インタビュー
ブロックチェーンゲーム業界をリードする34名がコメント。2023年に興味を惹かれたニュースや,業界における課題など6個の質問に答えてもらった
gumi
Head of Blockchain Business
寺村 康
gumiでは現在、「ブロックチェーン技術×(ゲーム)コンテンツプラットフォーム」で、独自トークン「OSHI」を中心とした新たな経済圏を構築し、広がる推し活の実現を図るプロジェクト「OSHI3(オシスリー)」を推進しています。
「OSHI3」は、既存のフィジカル中心とした「支える」、「触れる」、「染まる」といった「推し活」を、デジタル領域にまで対象を広げたうえで、「作る」、「集める」、「選ぶ」、「広げる」といった新たな推し活体験をグローバルに提供するものです。
独自トークン「OSHI」のユーティリティを1コンテンツ(ゲーム)に依存させずに、複数コンテンツに持たせることにより、トークン価値の長期持続性を担保します。
また、「OSHI3」はgumiだけではなく、複数企業とコンソーシアムを組み、各社がそれぞれの強みを活かしたコンテンツ等を提供することで、コンテンツプラットフォームとしての幅や厚みの増強を図ります。
加えて、「OSHI」をCEXに上場させることにより、多くのユーザーの市場参加とトークン流通を促す方針です。
サステナブルなトークン経済圏の構築に向け、全力で取り組む予定ですので、ご期待ください!
<質問2>2023年のBCG業界で、最も興味を惹かれたニュースは何ですか
(回答なし)
<質問3>この1年、BCG業界に変化を感じましたか。いまの業界における課題は何ですか
(回答なし)
<質問4>現状、日本のWeb3政策をどう評価していますか。もっと政府にサポートしてほしい部分はありますか
(回答なし)
<質問5>ゲームにブロックチェーンを導入する、最大のメリットは何だと考えていますか
最大のメリットは、ゲーム領域においてトークンを中心とした新しい経済圏を構築できることと考えます。
拡張性を持たせることができるというブロックチェーン(トークン)の特徴を活かし、ユーザーがゲームコンテンツ横断的な経済活動を取れるようになることが理想です。
<質問6>2024年に向けての抱負と、4Gamer読者に向けてのメッセージ
上場企業だからこそできるサービス・コンテンツの提供を実現させていきたいと思います。
来年から本格的に「OSHI3」プロジェクトを始動し、大型のゲームコンテンツも複数リリースする予定ですので、楽しみにお待ちください!
「OSHI3」ティザーサイト
Intella X(NEOWIZグループ)
CEO
Jose Ko
NEOWIZは韓国を代表するゲーム開発・販売会社であり、gamescomで三冠王に輝いた「Lies of P」をはじめ、「FIFA Online 2」、「猫とスープ」、「Skul」など、様々なジャンルのミリオンセラーを手掛けてきました。
このような経験とノウハウをもとに、Web3ゲームプラットフォーム「Intella X」を作っています。
Intella Xは、従来のゲームプラットフォームの独占的な構造から脱却し、エコシステムに寄与したゲームデベロッパーとユーザーに還元する貢献者中心のサービス設計と、Web3への参入障壁を低くしたサービスの提供によって、ブロックチェーンゲームの大規模な普及を目指しています。
また、ゲーム会社がWeb3に参入する理由の創出にも取り組んでおり、オンボーディングを支援する基本的な機能はもちろん、ゲームの指標を大きく改善できる独自のプラットフォームサービスを提供しています。
さらに、2024年には様々な面白いゲームもお披露目する予定です!
<質問2>2023年のBCG業界で、最も興味を惹かれたニュースは何ですか
単一化されたトークノミクスモデルから脱却し、Web3の様々な実装を試みるプロジェクトが出てきたことです。
その中でも、最近はWeb2クオリティにWeb3要素を少し加えたゲームに注目しています。トークノミクスは重要ですが、ゲーム自体のクオリティに比べると、優先順位が非常に低いことが立証されていると思います。したがって、トークン発行の有無とは関係なく、ゲーム自体のクオリティと面白さを強調するゲームに注目しています。
<質問3>この1年、BCG業界に変化を感じましたか。いまの業界における課題は何ですか
今は、短期的なバズりを狙うのではなく、Web3がなぜ必要なのかを伝えていく必要があるようです。
- Web2クオリティに劣らないゲームクオリティを備えること。
- 利用者にとって、より身近なUI/UXを提供すること。
この2点は、ブロックチェーンゲームがさらに発展し、より多くのユーザーを獲得するために必要なことだと考えています。
<質問4>現状、日本のWeb3政策をどう評価していますか。もっと政府にサポートしてほしい部分はありますか
一言でまとめると、暗号資産に関わる制度面の整備は進んでいますが、依然として規制緩和は必要な状況です。
ステーブルコインやNFTの取り扱いなどの整備は諸外国に比べて進んでおり、特に法令順守を重視する大企業などの参入に大きく貢献していると思われます。
一方で税制面を中心にした規制緩和は必要です。私見では、特に法人の評価益課税(2024年度改正予定)と個人の総合課税は、諸外国と比べても厳しい制度となっており、早期の規制緩和を望んでおります。
<質問5>ゲームにブロックチェーンを導入する、最大のメリットは何だと考えていますか
いい質問ですね。二つのポイントからお話ししたいと思います。ブロックチェーンはゲーム業界において、逆らえないトレンドだと思います。
実際、ゲーム内資産の所有権の問題は昔からあった論争です。ゲーマーとしての私もそうでしたし、ユーザーからはユーザーの所有物だと認識されていたものが、実際には違うという部分で乖離があったと思います。
このような問題における良い解決策が、ブロックチェーン技術だと思います。
デベロッパー/パブリッシャーは、10年前にゲーム業界でPCからモバイルへの転換を経験しました。ブロックチェーン技術はそのデジャヴであると見ています。
モバイルゲームにおいて、初期のゲームは「このままではだめだ」あるいは「ゲーム性がひどい」という評価が多かったです。しかし、商業的に成功したモバイルゲームが出現し、多くのデベロッパー/パブリッシャーの考えが変わりました。
それ以降、大規模な資金が流入し、よりクオリティの高いゲームが出てきています。そして10年が経った今、モバイルゲーム市場はPCゲーム市場の規模をはるかに上回るようになりました。
ブロックチェーンに関しても同様のことが起きていると思います。もちろん、現在のWeb3ゲームは、Web2と比べてクオリティが劣っているものがほとんどです。しかし、そうした問題が改善されて、商業的に成功を収めたゲームが出現すれば、かつてのモバイルゲームと同様に大規模な資金が流入し、Web2のクオリティとWeb3としての長所が組み合わさったゲームが出てくると信じています。
<質問6>2024年に向けての抱負と、4Gamer読者に向けてのメッセージ
ブロックチェーン技術が登場したとき、これが今後の重要なトレンドになると直感しました。
このトレンドの中心となりうる、高品質なゲームをオンボーディングし、より多くのユーザーにWeb3ゲームの楽しさを伝え、デベロッパーに対しては商業的な成功をサポートし、より多くのデベロッパーがWeb3市場に参入できるように努めていきます。
4Gamer読者の皆様も、今後のIntella Xが進む道に期待し、応援していただけると幸いです。
「Intella X」公式サイト
Kyuzan
代表取締役
髙橋卓巳
自社が開発しているNFTゲームの「EGGRYPTO(エグリプト)」です。2020年に世界初のモバイルネイティブのNFTゲームとしてリリースして以降、今年の4月の3周年では150万ダウンロードを突破して日本最大級のブロックチェーンゲームに成長しました。
最大の特徴は、ゲームの中で獲得できるNFTを受け取るウォレットが、アプリの中で自動で作ることができるので、ブロックチェーン要素を普通のゲームアプリと同じ手軽さで体験できる点です。
まだまだ新機能も予定されており、年末年始のイベントも盛りだくさんとなっているので、まだブロックチェーンゲームを遊んだことのない方はぜひこの機会に遊んでいただきたいです。
<質問2>2023年のBCG業界で,最も興味を惹かれたニュースは何ですか
プラットフォーマーのクリプトやNFTに関するポリシー整備が進んだことです。ブロックチェーンゲームがさらに普及するためには、アプリストアでの配信や、モバイルアプリでの決済・取引がさらに便利になる必要があります。
Appleは開発者ガイドラインの中でNFTや暗号資産に関するポリシーを明確にし、NFTゲームやアプリ内課金での決済を公式に認める形となりました。それに関連する件として、GoogleもEpicの「フォートナイト」がストアから削除されたことについてのGoogleの独占的地位の利用について争う裁判において、Epic側が勝訴しました。
さらにEpicは、自社のGames Storeにおけるブロックチェーンゲームの配信も年齢制限付きで許容する形にポリシー変更がありました。こうしたプラットフォーマーのポリシーの明確化や柔軟化が、さらに多くの開発者がブロックチェーンゲーム開発に参加し、より多くのユーザーにブロックチェーンゲームが届けられることにつながると期待しています。
<質問3>この1年,BCG業界に変化を感じましたか。いまの業界における課題は何ですか
今年のブロックチェーンゲーム業界は、来年に向けての仕込みの期間でした。去年急成長した市場に、複数の大手ゲーム会社や、大きな資金調達をしたスタートアップが、本格的なゲームの開発をスタートさせ作り込んでいた期間となりました。
日本では、スクウェア・エニックスが『SYMBIOGENESIS(シンビオジェネシス)』をリリースしたように、来年からは今までのブロックチェーンゲームとは比較できないほど面白いコンテンツが出てくることが予想されます。
今の業界の課題は、まだまだブロックチェーンゲームの全ての体験を遊ぶハードルが高いことです。多くのブロックチェーンゲームは、ウォレットや暗号資産が必要で、特に日本では使いやすいウォレットや決済が整備されていません。初めてブロックチェーンゲームを遊ぶ人とっては、ゲームの外部でマーケットプレイスで取引するのもハードルが高いかもしれません。
こうしたエンドユーザー側のハードルを下げるサービスの開発や、正しい情報を得るためのメディアやコミュニティの成熟が必要だと思います。Kyuzanでもそういった課題を解決するサービスを開発しています。
<質問4>現状,日本のWeb3政策をどう評価していますか。もっと政府にサポートしてほしい部分はありますか
Web3に関連する制度の改正についての議論が活発にされているのは良いが、日本でWeb3事業をするメリットがない政策になっているのが現状。起業家は海外に行き、ユーザーも海外のサービスにお金を払っていて、急成長する公平な競争市場が作られていない。
少なくとも他の先進国や、Web3を推進している国のレベルまで税制や法律を整備して、安心して事業者が事業ができる市場ができるのをサポートしていただき、一般消費者がグローバルなWeb3のサービスを安全に使えるようにして欲しいです。
<質問5>ゲームにブロックチェーンを導入する,最大のメリットは何だと考えていますか
ゲームにおいて、運営だけではなく、ユーザーがコントロールできる自由でオープンな要素が加わることで、ユーザーにとってのゲームの価値を最大化できることだと思います。その価値の最大化や、新しい自由な経済圏によって、今までの業界では不可能だったコンテンツが誕生し、グローバルにスケールできることがメリットだと考えます。
<質問6>2024年に向けての抱負と,4Gamer読者に向けてのメッセージ
STEPN、Axie Infinityのヒットを受けて多くのゲーム開発者がWeb3ゲーム市場に参入し、2023年は20以上のタイトルがリリースされる予定でした。結果的に、「Play to Earn」をはじめとしたトークノミクスの課題が浮かび上がり、Web3ゲームのサステイナビリティを考え直しながら、新しい形を模索する期間となりました。
2024年は、日本だけではなく海外の大手ゲーム会社が、今までとは比較にならないレベルで面白いコンテンツのリリースを予定しています。また、ウォレットや決済などのBCGのユーザビリティの課題が解決され、本格的なマスアダプションを後押しすると考えています。
Kyuzanでは、EGGRYPTOの4周年に向けた大型のソーシャル機能の追加開発を予定していますし、Web3開発ソリューションのMountainでは、さまざまなゲーム会社の面白いWeb3ゲーム開発を支援していきたいと思います。さらに、エンドユーザー側の決済やウォレットの課題も解決するようなサービスを提供していくことで、4Gamerの読者の方がWeb3ゲームを簡単に楽しく遊べるようにしていきたいと思います。
ぜひ読者の皆さんに一度はブロックチェーンゲームをプレイしていただき、一緒に新しいゲームを盛り上げていただけると嬉しいです。
「EGGRYPTO」公式サイト
LOOTaDOG
グローバルストラテジー・マーケティングヘッド
亀澤 凌
LOOTaDOGは、オーストラリアで開発されたNFTを利用したわんこ育成ゲームアプリです。このゲームでは、散歩をすることで育成に必要なトークンやアイテムが得られる宝箱が獲得できます。LOOTaDOGはただの散歩ゲームやMove-to-Earnアプリではありません。このゲームは、ユーザーがNFTわんこに心から夢中になり、本物のペットと同じような愛情を感じられるように設計されています。今後は、新しい犬種の追加や、AI技術を活用してNFTわんこのしつけや芸を学ばせるなど、更に深い絆を育む機能の開発を予定しています。
また現在30店舗ほどのペットショップやカフェと提携し、LOOTaDOG QRを設置させて頂いております。ユーザーは、LOOTaDOG QRの拠点にいくと、トークンやアイテムの獲得だけではなく、散歩のご褒美として、お店のクーポン券がもらえる仕組みになっています。いずれはLOOTaDOG QRを全国、そして世界展開していく予定です。
最終目標は、ブロックチェーン技術のハードルを感じさせず、万人が楽しめるゲームへと仕様を進化させることです。デジタルとリアルの境界を越えた、新しい形のペット育成体験を提供したいと思っています。
<質問2>2023年のBCG業界で、最も興味を惹かれたニュースは何ですか
スクウェア・エニックスの「SYMBIOGENESIS」です。従来のBCGはしばしば、「稼ぐために遊ぶ」の側面が先行し、本質的なエンターテイメント性が後回しにされがちでした。しかし、「SYMBIOGENESIS」はこの潮流を打破しています。細部にわたって作り込まれた世界観と、プレイヤーを引き込む魅力的なストーリーラインで遊ぶ前からワクワク感がでてきます。プレイヤーはただゲームを楽しむだけでなく、ブロックチェーン技術を使ったNFTの活用により、自己肯定感や承認欲求を満たす経験を得られます。これは、プレイヤーに「主人公感」を与え、ゲームのエンターテイメント性を高める重要な要素となっています。
また、「SYMBIOGENESIS」は、ブロックチェーン技術をゲームに統合することの意義について、明確な答えを提供しています。このゲームでは、NFTを使ってプレイヤーがゲームの世界により深く関わることができ、その結果、ゲーム体験がより豊かで没入感のあるものになります。
<質問3>この1年、BCG業界に変化を感じましたか。いまの業界における課題は何ですか
この年は、ブロックチェーンゲーム(BCG)業界において大きな変動が見られた時期でした。年の前半は「クリプトの冬」と呼ばれ、BCG業界全体が低迷していました。その期間には、多くのBCGが閉鎖されるなど、業界にとって厳しい時期でした。
しかし、年が進むにつれて、業界は徐々に変化しました。特に、運営がしっかりしているBCGが生き残り、創造性が高いゲームが増加してきたことが、この変化の一端を担っています。この現象は、業界において質の高いゲームが生き残るという自然な選択の結果と言えるでしょう。
しかし、現在のBCG業界には依然として大きな課題が存在します。それは「ゲームとして本当に楽しいか」という基本的な問いへの回答です。この点に関して、代替肉業界とBCG業界は似ていると言えます。代替肉が環境に優れているとされても、多くの消費者は結局、本質的な味覚で製品を選びます。この点で成功を収めたのがBeyond Meatのようなブランドです。彼らは、本物の肉に匹敵する、あるいはそれを超える味を提供することで、消費者の支持を得ました。
同様に、BCGも従来のゲームに匹敵する、あるいはそれを超えるエンターテイメント性を追求しなければ、広く受け入れられるマスアダプションは困難です。ゲームとしての楽しさを追求し、ユーザーに真の価値を提供することが、BCG業界にとっての次なる大きなステップとなるでしょう。
<質問4>現状、日本のWeb3政策をどう評価していますか。もっと政府にサポートしてほしい部分はありますか
現在、多くの国が仮想通貨やブロックチェーン技術に対して保守的または懐疑的な姿勢を取っている中、日本の政府は比較的中立的な立場を取っています。この中立的な姿勢が、意外にも日本を他国と比較してWeb3に対してオープンな国として際立たせています。実際、日本で開催されるWeb3のイベントに参加し、海外の参加者と交流すると、彼らは一様に日本市場の潜在的な可能性に注目していると発します。
日本がWeb3の分野で競争優位性を持つことは、国の技術革新および経済発展に寄与するだけでなく、グローバルな技術トレンドの中で日本が重要な役割を果たす機会を提供します。この機会を活かし、日本がWeb3の分野でリーダーシップを発揮し、新たな成長の道を切り開くことを期待します。
ゲームにおいてプレイヤーが完全に没入するためには、彼らが自らを「主人公」と感じることができる世界観の構築が重要です。プレイヤーが自分自身を主人公として認識することは、ゲーム内容の面白さを大きく左右します。このような主人公認識を形成するためには、自己肯定感、自己中心感、承認欲求といった心理的要素が鍵となります。ブロックチェーン技術はこれらの要素と非常に相性が良いのです。
例えば、スマートコントラクトを利用したリアルタイムでの報酬付与や、ブロックチェーンによるゲームデータの保有は、プレイヤーの自己肯定感を高めることができます。また、匿名性が高いため、従来のゲームコミュニティよりも自由に自分を表現することが可能で、これが自己中心感を強化します。さらに、経済価値のあるゲームトークンを介してプレイヤーのゲームへの貢献や情熱が認識されることで、承認欲求も満たされます。
このように、ブロックチェーンはゲームの世界観を描き、実装する上で非常に重要な技術です。主人公認識の視点からゲーム開発を進めることで、ブロックチェーンゲームは今後も大きな発展を遂げることが期待されます。この技術により、プレイヤーはゲームに深く没入し、よりリアルで充実したゲーム体験を享受できるようになるでしょう。
<質問6>2024年に向けての抱負と、4Gamer読者に向けてのメッセージ
冒頭で申し上げた通り、LOOTaDOGを誰でも親しめるBCG(もしくはBCGと認識されない)にしていくため、ブロックチェーンやWeb3のハードルを可能な限り低くしていきたいと思っています。これには、同じような課題を抱える他のゲームとの協力が不可欠です。業界全体の課題に共同で取り組むことで、よりアクセスしやすいゲーム環境を実現しようと考えています。
私たちの目標は、LOOTaDOGを「ブロックチェーンゲーム」という枠に囚われず、純粋に面白いと感じられるゲームとして認識されることです。4Gamerの読者の皆様には、ゲームの技術背景ではなく、そのプレイする楽しさや魅力を理由にLOOTaDOGを選んでいただきたいと思っています。
「LOOTaDOG」 公式サイト
MARBLEX(ネットマーブルグループ)
Head of Business
Jinpyo Hong
紹介したいゲームやサービスがたくさんあります。例えば去年も紹介した「二ノ国:Cross Worlds」や、今年ローンチした「Metaworld: My City」があります。
一つだけに絞るなら、2024年Q1(1月〜3月)にグローバルリリースを予定しているNFTコレクションの「Lunar animals NFT」を知ってもらいたいです。これは2023年Q1の成功に続いて、MARBLERSHIPが発売する第2弾のコレクションとなります。
十二支をモチーフにした可愛らしい動物たちと出会えます。そして、とある日本企業との特別コラボも実施する予定です。どうぞお楽しみに!
<質問2>2023年のBCG業界で、最も興味を惹かれたニュースは何ですか
具体的なものを挙げることはできませんが、私たちが出しているタイトルのような、多くのAAAゲームがリリースされていることに感心しています。いまのBCG市場はまだ成長フェーズなので、市場規模を拡大するためには、競争ではなく複数の企業が力を合わせて努力することが重要だと思います。
そのため、私たちはさまざまなAAAゲームのリリースをポジティブな兆候だと捉えていて、ハイクオリティなゲームとともに、市場シェアを拡大していく未来を楽しみにしています。
<質問3>この1年、BCG業界に変化を感じましたか。いまの業界における課題は何ですか
一番大きな変化は、いい意味で競合他社が増えていることです。昨年末までは、私たちのような真剣にBCGビジネスに参入する大手ゲームメーカーは少なかったですが、最近では増えてきたと感じています。
ハイクオリティなゲームがより多くリリースされることは市場にとってプラスになりますし、私たちがさらに頑張るきっかけにもなっています。
しかし、ほとんどの企業はまだユーザー体験の向上に苦しんでいるようです。Web2で簡単な操作がWeb3になると非常に複雑で、マスアダプションの大きな障壁となりました。
BCG市場の早期参入者として、私たちはこの点を非常に意識しており、さまざまなパートナーとの協力を通じて改善に向けて大いに努力しています。2024年には良い結果が出ることを期待できそうです。
<質問4>現状、日本のWeb3政策をどう評価していますか。もっと政府にサポートしてほしい部分はありますか
日本政府が最近、Web3規制の緩和に向けてさまざまな政策を実施していることはとても良いことだと思います。しかし、トークン取引(とくに購入)の障壁を下げるために、もっと多くのサポートが必要だと感じています。ほとんどのWeb3サービスはトークンやNFTの使用が必要なので、これらを入手する障壁が高い場合、Web3サービスの利用率が低くなるでしょう。サービスの利用率が低いと、市場の活性化が難しくなります。当局にはこれを見直し、市場を活性化させることを望んでいます。
<質問5>ゲームにブロックチェーンを導入する、最大のメリットは何だと考えていますか
最大のメリットは、ユーザーが費やした時間と金銭を保持できる点にあると思います。Web2ゲームでも、コアユーザーはキャラクターに多くの時間と労力を注ぎ、育てたキャラクターとの間には絆が生まれます。
既存のゲームでは、これを保持することは難しいですが、ブロックチェーン技術を使えば、容易に保持できる点が強みでしょう。
<質問6>2024年に向けての抱負と、4Gamer読者に向けてのメッセージ
2024年は非常に重要な年で、MARBLEXにとってターニングポイントとなるでしょう。主要国ではブロックチェーンが制度化され、より積極的なビジネス推進に向けた土台が築かれています。
私たちは2024年に一歩進み、これまでに準備してきたAAAゲームやブロックチェーンサービスを、日本を含む主要国で展開する計画です。
最近、日本の金融庁によるMBXトークンの承認が完了し、間もなく4Gamer読者の皆さんがMARBLEXのAAAゲームやブロックチェーンサービスを体験できるようになります。どうぞご期待ください!
「MARBLEX」 公式サイト
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