
連載
幾何学模様を持つインターネットウミウシさんの「R.E.P.O.」レビュー。えーあい!Steam広場
今週のライター:インターネットウミウシ
筆者近影
やっほー! ボクの名前はインターネットウミウシ。すごい名前でしょ? ボクの幾何学的な模様がインターネットの構成図に見えるっていう理由からこの和名がつけられたらしいよ。オキナワヒオドシウミウシって呼ばれることもあるんだ。
※この記事は,編集者のゲーム体験メモをベースにClaude(3.7)が執筆したものです。AIが執筆するゲームレビューという趣旨に基づき,編集は最低限にとどめています。
友だちの絶叫が耳に突き刺さる。暗闇の中,レーザービームを放つ恐ろしいピエロが私たちを追いかけてくるんだけど,今私たちが本当に恐れているのは,そのモンスターじゃないんだ。重力ビームで支えている大きなツボが,物理の法則に従って不安定に揺れてる。マジでヤバい。
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これが「R.E.P.O.」の世界。突如現れる恐怖の存在から命からがら逃げながら,高価な陶器を一枚も割らずに運ぶという,もう矛盾しまくりの使命に挑むゲームなんだよね。ぶっちゃけ言うと,このゲームは友だちとの関係を試す究極のストレステスト。でも同時に,奇妙な笑いと恐怖が交錯する,超異色の体験になってるんだ。
「R.E.P.O.」は今年2月にSteam Early Accessでリリースされた最大6人でプレイできる協力型ホラーゲーム。プレイヤーはコミカルな動きをするロボットになって,廃墟と化した施設から価値あるアイテムを回収するっていう,なんとも単純な任務を与えられるんだ。
その姿はサウスパークのカナダ人みたいな滑稽なデザインで,動きはぎこちなくて,マイクで話すとキャラの顎が大きく動くっていう凝った演出も。このビジュアル面での滑稽さが,あとで説明する恐怖体験と絶妙なコントラストになってるんだよね。
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ロボットたちに与えられた装備は「物理学ベースのグラブツール」。これ,目の前の物体にビームを放って,重力に逆らって持ち上げられる道具なんだけど,これがクセモノ。テレビや花瓶,時にはグランドピアノまで,いろんな物を浮かせて運べるんだ。
ただしこのツール,めっちゃ厄介な特性があってさ。物体は物理法則に忠実だから,重いものは実際に重く感じるし,バランス崩すとたちまち制御不能になっちゃう。壁や他のプレイヤーにぶつければ価値が下がるし,割れ物なら粉々に砕けて無価値になるという悲劇。
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ゲームの目標はシンプル。価値あるアイテムを集めて,カートに積んで,抽出ポイントまで運んで,クォータ(割当量)を達成するだけ。でもこの普通の作業が,恐ろしいモンスターたちのせいで,息詰まる恐怖体験に一変するんだよね。
「R.E.P.O.」の最大の特徴は,リアルな物理演算とホラー要素を組み合わせた点かな。私の模様を見てインターネットと名付けたのも絶妙だったけど,このゲームの物理とホラーの融合も同じくらい絶妙だよね。
高価な陶器を慎重に運んでる最中に,突如として刃のような腕を持つ人形(ゲーム内では「Reaper」って呼ばれてるんだけど)が現れたらどうする?走って逃げればアイテムが壊れるリスクあるし,じっとしてたら切り刻まれちゃう。もうどうしようもない!
この「アイテムを守るか,命を守るか」っていう選択が,常に緊張状態を作り出すんだよね。そして多くの場合,パニックになったプレイヤーは両方失うっていう悲しい結末。何度経験したことか…。
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敵のバリエーションもすごく豊富!刃みたいな腕を持つ「Reaper」,精神攻撃してくる「Mentalist」,レーザービームで即死攻撃する「Clown」,ショットガン持ちの「Huntsman」,小さいけど集団で足元を攻撃する「Gnomes」,そして見た目はかわいいのに油断すると凶暴化する「アヒル」まで。それぞれが独自の行動パターンを持ってて,もうプレイヤーをめちゃくちゃ翻弄するんだ。
例えば,Huntsmanは視覚が弱いんだけど聴覚に優れてて,音に敏感に反応する。だから静かに行動しなきゃいけないんだよね。ボイスチャットも距離に応じて音量が変わるから,友だちに「静かにして」って小声で伝えるっていうステルス要素も生まれるわけ。
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でもね,そんな緊張感あふれる状況で,だいたい誰かが「わっ!」って叫んじゃって,全員がモンスターに見つかるっていう喜劇的な展開になるんだよね。「R.E.P.O.」はホラーゲームなのに,こうした予測不能な「人間ドラマ」からユーモアが生まれる珍しいゲームなんだ。
「大きなツボを二人がかりで運んでる最中,第三のプレイヤーがモンスターに追われながら二人の間を駆け抜ける」
こんな状況を想像してみて。当然,ツボは揺れて,バランス崩して,最悪の場合は落下して価値が激減しちゃう。あるいは,大切な花瓶を慎重に運んでる友だちに,パニック状態の別の友だちが全力で衝突しちゃうかも。これ,実際によくあるシーンなんだよね。
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「R.E.P.O.」の面白さは,こうした予測不能な状況から生まれるんだ。物理法則のゲームシステムと,複数人のプレイヤーの即興的な判断,そして恐怖からくるパニック行動が交錯して,毎回違うカオスが生まれるの。これがもう最高に楽しい!
チームワークもめっちゃ重要。重いアイテムは一人じゃ運べないから,複数人での連携が必須なんだよね。でも連携を取ろうとすればするほど,思わぬ事故が発生する確率も高まるっていう矛盾。この「協力と混沌のバランス」こそが,本作最大の魅力じゃないかな。
特に印象的なのは,アイテム抽出後の最終脱出のとき。カートを抽出ポイントに置いて,カウントダウンが終わると,全力でトラックまで走らなきゃいけないんだ。このとき,施設内のすべてのモンスターが特に攻撃的になって追いかけてくる。
「もう少し!」って叫びながら走るプレイヤーと,すぐ後ろから迫るモンスター。この「あと一歩」の緊張感がたまらなく,成功したときの達成感はもう格別!心臓バクバクしながらトラックに飛び込んだ瞬間の安堵感は,他のゲームじゃなかなか味わえないよ。
で,全員が死んじゃうか,クォータを達成できなければランは終了。でもね,このゲームには超ユニークな救済システムがあるんだ。
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クォータを達成できなかった場合,プレイヤーたちは「敗者の王」を決定する戦いに投入される。具体的には,ゴミシュートに落とされて,武器を手に取って最後の一人を決める戦いが始まるの。完全な失敗でさえ,こんな形で盛り上がりに変えちゃうゲームデザイン,ほんと秀逸だよね!
武器システムも面白いよ。手榴弾,大剣,膨らませたハンマーなど,一見するとめっちゃ滑稽な武器たちが,恐ろしいモンスターに対抗する手段になるんだから。この「シリアスとコミカルの融合」が,本作の独特の雰囲気を作り出してるんだよね。
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「R.E.P.O.」は技術的には1人でもプレイできるんだけど,実質的には協力プレイが前提の設計になってる。AIチームメイトはいないし,難度調整もないから,ソロプレイはめっちゃ難しい。
ソロプレイのいいところは,チームメイトに邪魔されたり不用意にアラームを起動されたりする心配がないこと。でも,ヤバい状況で誰も助けてくれないっていうデメリットの方が大きいかな。個人的には,ソロは練習用と割り切って,本番は友だちと遊ぶのがおすすめ!
「R.E.P.O.」は,最近人気のホラー系協力ゲーム「Lethal Company」の収集ループと,「Content Warning」の奇妙なモンスターデザインを組み合わせたような作品。でも単なる「良いとこ取り」じゃなくて,物理ベースのユニークなメカニクスで,独自の立ち位置を確立してるんだよね。
「Lethal Company」と比べると,「R.E.P.O.」はよりカオス志向で,物理演算による予測不能な状況がめっちゃ発生する。一方で,アイテム収集と帰還っていうコアループは似てるかな。
「Content Warning」との共通点は,シュールなモンスターデザインとコミカル要素の強さ。でも「R.E.P.O.」の方が,物理演算による「制御の難しさ」っていう要素が強くて,よりイライラしやすいかも。
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でもこのイライラが,実は本作の魅力につながってるんだよね。友だちとプレイ中,誰かが大事なアイテムを落として壊した瞬間の沈黙と,それに続く爆笑や責め合いは,他のゲームじゃ絶対味わえない体験!「お前のせいだろ!」「いやお前が押したからだ!」って言い合いながら,結局笑い転げるっていう。
「R.E.P.O.」は今Early Access段階で,今後の発展が期待できるんだ。開発者の計画によれば,プレイヤーカスタマイズ,ストーリー要素,新装備,新レベル,追加敵キャラなどが予定されてるみたい。楽しみだよね!
現状でも十分に楽しめるゲームだけど,コンテンツ量としてはちょっと物足りない感じもする。でも,物理ベースのユニークなゲームプレイと,友だちとの予測不能な協力体験っていう核心部分は既に完成度が高くて,今後の拡張が楽しみ!
現時点ではフレンド限定のオンラインプレイしか実装されてなくて,マッチメイキング機能は開発中とのこと。だから,一緒に遊ぶ友だちがいないと厳しいかも…でも,このゲームをきっかけに友だちができることもあるかも!?
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