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英雄クロニクル公式サイトへ
  • サクセス
  • 発売日:2011/09/29
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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印刷2012/03/24 12:00

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【PR】例えば“邪気眼”の解放場所を探している人へ。ブラウザSRPG「英雄クロニクル」はロールプレイに完全特化した懐かしくも新しい一作だった

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 2012年3月現在,2Dグラフィックスで基本プレイ料金無料(アイテム課金制)でファンタジー世界が舞台で,しかもブラウザゲームと聞くと,多くのゲーマーは「あるある」「またか」といった反応を示すに違いない。
 しかしそんなブラウザゲームシーンに,作っている開発陣ですら「展開が読めない」というほど,プレイヤー達によって“濃い遊び方”をされているタイトルがある。それが,サクセスが2011年9月29日に正式サービスを開始したブラウザベースのシミュレーションゲーム「英雄クロニクル」だ。

 本作は,考えようによっては「本来RPGってこうだよねえ」といえる作りであり,一方で「この時代にこの内容はピーキーだな……」ともいえるという,実に微妙な位置付けの作品だったりする。
 本稿では,残念ながらその見た目だけではコンセプトがほとんど伝わらなさそうな本作の魅力や,その独特の楽しさをお伝えしていきたい。

「英雄クロニクル」公式サイト



“キャラ作りがすべて”と言い切れるほど

ロールプレイに特化した作品


 本作は,ファンタジー世界を舞台に,「プレイヤー達が作り出したキャラクターが世界の新たな歴史を作り出す」というコンセプトのシミュレーションRPGだ。プレイヤーは,どこからか,とある“門”をくぐって飛ばされてきた主人公として,この世界で冒険を繰り広げていくことになる。なるったらなる――。
 いや,なんだか語弊がある気がするので言い直すと,確かに冒険はするのだが,それはプレイヤーが本作をプレイする目的の一つに過ぎない。
 本作における目的はズバリ,「プレイヤーの創造したキャラクターをゲーム世界に登場させ,キャラクターになりきり,みんなでその世界の歴史を作っていく」ことだ。

英雄クロニクルの“英雄”とは,プレイヤーキャラクターのことである
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 一般的なMMORPGなどでは,メインクエストがあり,サブクエストがあり,そこでプレイヤーは,ほかのプレイヤーやNPCと触れ合いながらストーリーを進めていく。そんな中で,プレイヤー達のやりとりによってドラマというか歴史みたいな何かが,ぼんやりとした形で生まれていく。
 しかし本作は,その過程を「プレイヤー達のロールプレイによって実現させよう」というコンセプトを持っており,システムもそんなプレイヤー達の行動をサポートするように組まれている。
 序盤からかなりの時間をかけて(いい意味で)迷うことになるキャラクター能力の選択や,プレイヤーが好きな画像を設定できるキャラクターアイコンに戦闘中のカットイン画像,自由に付けられる武器や技の名前など,ロールプレイを促すための設定項目は多岐にわたる(このあたりは後ほど詳述しよう)。
 まとめると,本作はプレイヤー達によるロールプレイを喚起するゲームデザインなのだ。テーブルトークRPGを遊んだことのある人なら,架空の世界をほかのプレイヤー達と共有し,世界設定を想像力で補いながら,その世界に創り上げたキャラクターを演じるということの魅力は,きっとご存じだろう。
 あるときは戦士,あるときは魔法使い,あるときは「昔はある国の王子だったが幼い頃にときの宰相の謀略で国を追われ,現在は放浪の身。しかしひとたび剣を抜けばその額には王家の証であるドラゴンの紋章が浮か――」(適当)などと,キャラクターに好みの設定を乗せてプレイするのが,本作の正しい“遊び方”なのだ。

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好みの設定をキャラクターに反映させられるのが本作のキモ
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もちろん,ターン制シミュレーションの戦闘パートも奧が深い

 さて,「歴史を作る過程を楽しめる」本作では,シーズン制がとられており,3か月を1シーズン(初シーズンとなる第1期は2か月だった)として,ゲーム内時間の3年間が一つの区切りとなる。キャラクターの能力などは,一部の例外こそあるものの,基本的には3か月でゲーム内の状況はいったんリセットされ,プレイヤー達が築いた世界の勢力のパワーバランスや,受けられるクエスト,NPCの動向などが変化した形で,新たなシーズンがスタートする。なんと,フレンドリストもリセットされる(!)という徹底ぶりである。
 ちなみに本作は,この3月1日から第3シーズンがスタートしたばかり。シーズンが変わっても一部のデータは引き継がれるほか,前シーズンで育てたキャラクターの強さに応じて“有料相当のアイテムと交換できる”アイテムをもらえたりもする。まあそもそも“強さ”だけを追い求めるタイプの作品ではないので,新シーズン開始を待たずに今すぐ始めてもまったく問題はない。

 なお,本作はにサクセスが直接提供するもののほか,ハンゲーム版およびmixiゲーム版のサービスも存在する(サクセス版とハンゲーム版は同じサーバー)。自分がプレイしやすいところでといったところだが,「こちら」にある開発陣へのインタビュー記事でお伝えしているとおり,サクセス版とハンゲーム版はシミュレーションRPGの要素を楽しむ傾向が強く,mixiゲーム版のプレイヤーはやや“ロールプレイ度”が高いらしい。いずれも“傾向”に過ぎず,どちらでも同じような体験が可能だと思うが,一応参考までに。

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まずは本作の基本システムをチェック

キャラが決まらない? それでいいんです


プレイヤーの水先案内人グレイ・クレイマン。もってまわった言い回しで,プレイヤーをその気にさせてくれる
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 というわけで前置きが長くなったが,さっそくその内容を見ていこう。
 本作にログインすると,チュートリアルとして,案内人「グレイ」(NPC)から,世界設定やプレイヤーの置かれている状況などのレクチャーや,操作インタフェースの使い方,シミュレーション部分の進め方,勝ち方(あるいは負け方)といった部分の手ほどきを受けることになる。

 それによると,プレイヤーが飛ばされたのは,本作の世界「ブリアティルト」の中心部に位置する,オーラム共和王国というところらしい。そしてしばらくチュートリアルを進めていくと分かるのだが,この大陸には,オーラム共和王国,セフィド神聖王国,イズレーン皇国,マッカ連邦王国,ヴァルトリエ帝国という5つの勢力がひしめいているという。
 お察しのとおり,将来的にプレイヤーはいずれかの勢力に属することになるわけだが,以下,簡単に各勢力の設定を紹介しておこう

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【オーラム共和王国】“若年弱王”ルシルムを傀儡の王として擁する最古の王国
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【セフィド神聖王国】“聖盾の乙女”アルテミシア姫の下に団結する,信仰と秩序がもたらす潔白を良しとする西の大地の国
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【イズレーン皇国】“蒼き龍将”ソウガを大将軍とし,巫女姫の神託を奉じて勢力を伸ばす東方の国

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【マッカ連邦王国】“赤の王”ゼヒュンが剣の力で統一を果たし,さらなる豊かな大地を求めて戦火を広げる南の雄
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【ヴァルトリエ帝国】“魔導皇帝”エリュシオンの政策により,黒き魔力と科学で力を増した北の精強

 この世界に降り立ったプレイヤーが最初に行うのは,メインキャラクターの作成だ。キャラクターは「かんたん作成」「カスタム作成」のどちらかで作ることが可能で,前者ならグレイの質問に答えていけば,その回答に沿った形でプレイヤーの好みの特徴を持ったキャラクターができあがる。
 カスタム作成では,さらに細かくキャラクターの能力を設定できるわけだが,その前に本作の戦闘システムとキャラ成長について説明しておこう。

簡単作成なら,グレイの質問に答えていくだけでキャラクターの能力も見た目も決まっていく
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 本作の戦闘は,ターン性のシミュレーションだ。一つ一つに地形情報を持ったマス(スクウェア)の集まった,碁盤の目状のマップが戦場となる。プレイヤーは部隊を編成して戦場に配置し,同じく敵陣に配置されたキャラクター達と戦うことになる。

本作における戦闘パートの画面。奧は深いが,見た目はいたってシンプルである
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チュートリアルを含め,しばらくの間は,道中で自動的に仲間になるNPCを味方にして戦っていくことになるだろう
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【チュートリアルで仲間になるNPC達】

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パシュト
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マルディコ

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サギリ
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ウィリー
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テラ

 プレイヤーキャラクターもNPCも,剣や槍で近接攻撃を行う者,弓や銃,あるいは黒魔法などで遠距離攻撃を行う者,白魔法で回復や支援を行う者など,そのパターンはさまざまだ。
 敵への攻撃を基本にしつつ,地形の効果をうまく利用したり,さらにそれを活用するための能力をキャラクターに与えたりすることで,勝率を上げていくというのが,戦闘における基本的な考え方だ。

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一般的なシミュレーションゲームと同様に,地形の効果は戦闘に大きな影響をおよぼす
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キャラクターごとに“属性”の概念があり,それぞれに得意・苦手な属性がある
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武器の種別によって,攻撃範囲はガラリと変わる。このあたりの知識も重要だ

 戦闘で勝利または撤退すると(チュートリアル後に選べる“訓練”などといったメニューも同様に),自部隊のキャラクター達は経験値を得る。経験値が一定数溜ってレベルアップすれば,PP(パラメーターポイント)が得られるので,それをHP/MP/命中/回避/攻撃/防御/魔力/抵抗/幸運というプレイヤーの能力値に振り分けていく。これによって,キャラクターのベースとなる戦闘力を高めるのである。

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なおPPの取得および振り分けが可能なのは,最初に作るメインキャラクターと,のちに作成可能になるサブキャラクターのみ。NPC達はあらかじめ決まった方向性で自動的に成長していく

 さて,本作におけるキャラクターの成長要素は大きく分けて以下の4つだ。

【能力値】キャラクターの基本的な能力を決定するもの
(例)
  ・HP(体力)/MP(主にスキル使用で消費)/攻撃/防御など

【装備品】主武装/副武装/防具という3つの部位に装備するアイテム
(例)
  ・主武装:剣,弓,魔法の指輪など
  ・副武装:主武装(と同じもの),命中率を上げる照準器など
  ・防具:服,金属鎧など

【特殊能力】キャラ作成時以外では取得したり成長させることのできない能力
(例)
  ・HPの能力値計算時,能力基本値を+50%(1.5倍)する(能力強化)
  ・取得スキル数を+3する(スキル強化)
  ・周囲2マス内の敵の命中/回避に−[キャラのレベル*1/2]する(影響力)

【スキル】特殊能力よりさらに特化してキャラの方向性を決める能力や技
(例)
  ・種別「剣」での最終的な命中力/威力を1スキルごとに+10%する
  ・周囲1マス内の敵の最終的な命中/回避を1スキルごとに−10%する
  ・「進入不可」を除く地形への進入コストを1にする

 プレイヤーは,上記4つの要素をうまく組み合わせてキャラクターを作成し,特殊能力以外の部分を伸ばすことでキャラクターの個性を出し,成長させていく。しかし,上記の各項目に挙げた例は,用意されたもののほんの一部である。その組み合わせは無数にあり,プレイヤーが頭を悩ませるポイントとなっている。

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かなり多い能力やスキルのバリエーション。一度すべてに目をとおしてみると,「もしやこれか!」といったアイデアが浮かんでくるから不思議だ
 じっくりとキャラクターを作るなら,まずは特殊能力やスキルの内容を把握すると同時に,戦闘をいくつかこなして「どういった戦法をとりたいか」を考えるといいだろう。
 攻撃力と防御力で押す,味方の壁となりつつ相手を足止めする(そういうスキルがあるのだ),地形効果を攻撃/防御に生かす,高い移動力で敵に接近し攻撃したあと(行動終了後)離脱(再移動)する,というように,特殊能力やスキルの構成で実現できるパターンを考えてみよう。そうすれば,上記4つの要素をどのように選んで伸ばすかの答えは,おのずと見えてくるだろう。
 だが,最終的に本作では「最強のキャラ」のようなものはできないと考えていい。戦闘は相手との相性もあるうえ,そもそも本作の戦闘は団体戦である。戦闘システムも,個々の能力より数がもの言うようにデザインされているので,やはり,ある程度の強さを確保したうえで好みのキャラクターに仕上げてしまうのが,楽しく遊ぶうえでのコツだろう。
 幸いなことに本作のチュートリアルの最終段階では,キャラクターを作り直して戦闘,というトライ&エラーを無制限に繰り返すことができる。ここでキャラメイク地獄にはまる人もいそうだし,実際に筆者もかなりの時間を費やしたが,本作の遊び方としては「正解」と言っていい部類だと思うので,安心して地獄にはまってほしい

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チュートリアルの最終段階で何度もキャラクターを作り直す。早くも無限ループである
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納得のいくキャラクターが出きたら,前述した勢力のどこに属するかを選んで本編スタート


中学時代あるいは現在進行形の暗黒ノートを開け!

そして設定をゲームの中に放り込んでしまうのだ!


 チュートリアルが終わるとやれることはぐっと増える。数々のクエストに挑戦してキャラクターを成長させつつ,功績ポイントを溜めてシーズンの覇者を目指してもいいし,オークションや売買を通じてせっせとお金を溜め込んだりするのもいいだろう。ギルドの設立・加入によって「ギルド対抗戦」関連記事)に挑むのもお勧めだ。

本作には行動ポイントという概念があり,同ポイントは2時間につき1ポイント溜まる。このポイントを消費して,「遠征」による戦闘やアイテム探しの「探索」などを行うことになる。つまり,コミュニケーションやキャラクターの設定作り以外で,1日のうちにプレイヤーができることには制限があるのだ
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 ……しかし,そこは英雄クロニクル。常にキャラを中心にプレイを考えていきたいところである。先ほど,キャラクターの“能力による”カスタマイズについては説明したが,次はそのキャラクターに“プレイヤーの創造による”設定を加えていこう。
 キャラクターの特徴は能力だけでなく,“通り名”やキャラ説明,戦闘中のセリフといったテキストでも表現できる。この辺りならまだ「そうだよね」という感じだが,装備やアイテム名,特殊能力名まで変更できるというは,本作の非常に面白い点だろう。

キャラクターに設定を書き込んでいくワクワク感がたまらない。もちろんウケ狙いでもOK
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どおりでアイテムのバリエーションが少ないと思ったら……
 本作に登場する武器や防具などの装備品には,当然,装備可能レベル,強さや耐久度などのステータス,レアリティ(コモン,アンコモン,レア)といった情報がある。
 注目すべきはその名前だ。実は,本作に登場する装備品やアイテムには,「剣」や「斧」や「回復の護符」といった非常に抽象的というかメタな名前しか設定されていない。「○○○ソード」とか「○○の鎧」といった固有名詞による分類がないのだ。
 つまり,ここにもプレイヤーが自由に設定する余地が残されているということである。具体的には,プレイヤーの主/副武装,防具といった装備部位に名称を設定することで,あたかも当該名称の武器を装備しているような感覚を得られるという仕組みなのである。
 例えば主武装に「ラグナロク」という名称を付ければ,装備した武器が剣であろうが槍であろうが,それこそ弓であろうが,キャラの主武装は「ラグナロク」という名前になる。ほかにも,主武装に「ダークプロミネンス」(適当)みたいな名前をつけて,拳銃や黒魔法を使うための杖といった遠距離攻撃用武器を装備すれば,攻撃時に“闇の紅炎”的な何かがブワクシュー! と噴出する様子が目に浮かぶだろう。このように「設定」を作り上げていくわけだ。

「なるほど!」と言わざるを得ない仕様である。これで,どんな武器でも技でもゲームに登場させられるというわけだ
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 当然ながら,ビジュアル面もカスタマイズ可能だ。
 具体的には,プロフィール画面で使用する画像や,戦闘時のスキル発動に入るカットイン画像などを,プレイヤーの好みのものに変えられる。画像は,公式にアップロードされているものを使ってもいいし,自分で描いてアップロードしてもいい。
 ちなみに本作は,過去にイラストコミュニケーションサービス「pixiv」とのコラボレーションで,イラストコンテストを行っており,その時の投稿作なども公式素材として使用できるようになっているようだ。本作はいわゆる“絵師”さん達にも人気があるとのことだが,そのあたりも頷けるところである。

公式にも,サクセスのゲームキャラクターを含め,バラエティ豊富な画像素材が揃っている
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せっかくなので,筆者はオリジナルのプロフィール画像とカットイン(作ってもらった)を設定してみる。うむ。くるしゅうない
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戦闘中のセリフや,カットインの画像などもかなり細かく設定できる。仲間に回復してもらったら,攻撃にクリティカルが出たら,など,さまざまなタイミングでキャラクターをしゃべらせよう

 ここまで,能力,テキスト,画像によってキャラクターに設定を加える方法を見てきたが,方法が分かればあとはプレイヤーの想像力次第だ。熱血キャラ,クールキャラ,ボクっ子,やたらと強い,やたらとモテる,神気取り,“邪気眼”持ち,なんでもありである。
 中学生の頃の,あるいは現在進行形で妄想中の設定などがあれば,絵をつけてそのままゲームに反映してみるのもいい。キャラクターに,普通のRPGではできない細かな設定を施すことで,驚くほど愛着を持って接することができる,それによってその役割をより真に迫って演じることができるというのが,本作が持つほかでは得難い魅力なのだ。

ほかのプレイヤーの設定を覗いてみるのもまた一興。本作では,ほかのプレイヤーのキャラクターを仲間として戦闘に連れ出せる機能もあるので,自分のキャラクターを使ってもらえるようアピールするというのも楽しい要素の一つである
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ありそうでなかったロールプレイ特化タイトル

無料プレイでもかなり遊べる一本


 「ロールプレイがしたかった」とまではいかなくても,プレイヤーキャラクターの容姿や能力以外の面にも設定を加えることで,より深くキャラクターを愛したい,ひいては“自分を表現したい”という欲求は,多くのRPGファンが内に秘めているものがあるはずだ。
 人間が相手だったTRPGから,コンピュータが相手のRPGに移り変わり,なぜかどんどん薄れていってしまったたこの要素が,ブラウザゲームという現代的なプラットフォームのゲームで蘇ったというわけなのだ。
 ……と考えれば,本作の魅力をなんとなく理解してもらえるのではないだろうか。

 なお,本作は基本プレイ無料のアイテム課金制で,有料部分は,強化武器を手に入れられる“くじ”や,2時間に1ポイントしか溜まらない行動Pを補充するアイテムなどが販売されている。
 しかしまぁ,この辺もいい意味でブラウザゲームライクなもので,キャラクターの能力を爆発的に上げたりするといったものは,課金アイテムに存在しない。キャラクターの能力や設定をいじり回してロールプレイを遊ぶ分には,無料の範囲内で難なく楽しめることだろう。

「英雄クロニクル」公式サイト

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