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  • アトラス
  • 発売日:2009/04/29
  • 価格:5229円(税込)
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77
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ペルソナ

ペルソナ
公式サイト http://persona.atlusnet.jp/
発売元・開発元
発売日 2009/04/29
価格 5229円(税込)
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レーティング
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このゲームの読者の評価
77
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
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  • Pages: 1
  • ビジュアルとサウンドをオシャレにしたオールドゲーム 60
    良い点
    装備するペルソナの組み合わせを考えるのが楽しい
    ⇒1キャラに3体までペルソナを装備できるが、その組み合わせを考えるのが楽しい。
     キャラとペルソナの相性の兼ね合いや戦闘での役回り、ペルソナの育成プランなど、
     考えながら組めるのが良いと思った。

    味方メンバーのフォーム(隊列)を入れ替えて戦略を練ることができる
    ⇒味方陣営に8×6くらいのマス範囲があり、味方メンバーをユニットとしてマスに配置できる。
     戦闘時には近接武器、銃、ペルソナの魔法を使うが、効果や攻撃範囲があるため、それを想定しながら組むのが楽しい。
     ただ、キャラのステータスや装備できる武器とペルソナはこちらでは操作しようがないため、
     前列、後列に誰を配置するかはあらかじめ決まってしまう。

    戦闘中にスペルカードを持っているといいことがある
    ⇒敵のスペルカードを持っている状態でその敵に話しかけると戦闘を回避できる。
     まれにアイテムとかももらえるので、賢く対処できた気がしてちょっと嬉しい。
    悪い点
    2周目プレイができない
    ⇒1度クリアしたが、やり込み要素が増えるだけで、
     各種アイテムやステータス、ペルソナの持ち越しはできない。
     シナリオがもう一つあるらしいが、こちらはゲーム的にも最初から始めなければならない。
     プレイ時間は2周目以降、通算されるので余計気になる

    隠し要素が本当に分かりづらい
    ⇒セベク編の他、隠しシナリオがある。
     こちらは序盤で条件を満たすと進行できるシナリオで、それ以外はセベク編に進行する。
     この隠しシナリオへ進行する条件が難解で、自力ではおそらく到達できない。
     (話の流れを無視したシナリオのため、もし隠しシナリオがあるということが事前に分かっていても、
     どのような条件を満たせば良いのか分からない)
     また、隠しキャラとして味方メンバーに加入可能なキャラがいるが、
     こちらも条件が分かりづらい。そのうえ、エンディングに描写されるので、
     通常のプレイをしていると「あれ、こんなキャラいた?」と疑問符が出る。
     ちなみに隠しキャラは隠しシナリオでは使えない様子。
     攻略サイト閲覧が必須なゲーム

    プレイする前に説明書を読み込まないとダメ
    ⇒ダンジョン移動中にマップ全体を確認できること、
     戦闘中にコマンド選択しているときはワンタッチでアナライズ可能なこと、
     ステータス異常の効果の意味(罪悪や人形など)、
     これらをラストダンジョンあたりになってから知った。
     画面上には、今の状態で入力できるコマンドや確認可能な状態がガイドとして表示されるのだが、
     それ以外にも入力可能なコマンドがあることを隠蔽している気がした。
     一応、ワンタッチでアナライズ可能なことは序盤の戦闘前に説明文が出てくるが、
     飛ばしたせいか、説明文が表示されることに2周目で気付いた。

    属性や状態異常が細かい
    ⇒属性的に、炎、核熱、地震、氷、疾風が精霊魔法、
     雷、重力、衝撃が物理魔法、
     その他に奇跡、降魔、呪殺、破魔、
     武器系は突撃、槍、銃、弓矢。思いつくものでこれぐらい。他にもあるかも。
     「衝撃と疾風って違うの?」「雷が物理?」「核熱?」
     とか思った。ゲームクリアした今でもあやふやな認識。
     あと、状態異常が細かすぎる。結果的に行動不能になるという効果ならまとめてほしい。

    メンバーが入れ替えできない
    ⇒ゲーム内でメンバーの入れ替えが全くできない。
     人数が限られているため装備するペルソナのバリエーションを増やせず、
     1つのダンジョンにいろんな種族や属性の敵をごった煮して詰め込んでくるクソ調整のため、
     装備しているペルソナと敵の特性とで弱点がかみ合わずにモヤモヤすることが多々ある。

    戦闘中のペルソナの切替、フォーム(隊列)の切替がしづらい
    ⇒戦闘中は、ペルソナの切替にターンを消費する。
     自分がアクティブにしていないペルソナのスキルは戦闘中には使用できないため、
     敵の特性に合わせてペルソナを切替できることがベストだが、
     1ターン消費するのがコスト高いと感じた。
     多少効率が悪くても、戦闘に参加した方が結果的に早く終わらせられるため、
     通常は戦闘中にペルソナ切替しない方が良い。
     やるとしたら長期戦になるボス戦くらいか。
     また、フォーム(隊列)切替はパーティ全体のターンを消費する。
     言ってしまえば最大5人分のターンがコストとして消費されるが、
     そこまでして切替するメリットがない。
     たとえバックアタックされてフォーム(隊列)を崩されたとしても、
     魔法や銃で攻撃範囲をカバーできるので、なんとかなる。
     むしろ、バックアタックでフォーム(隊列)切り替えをした場合、
     相手に先手を取られた上に、さらに敵にターンを譲ることになるので、やらない方がいい。
     戦略を練って敵と戦うゲーム(?)だと思う(?)ので、この辺のコマンドは
     もっと気軽にできるようにしてほしかった。

    味方メンバーのフォーム(隊列)を思うように組めない
    ⇒メンバーのステータスや攻撃範囲を加味して配置しようとするが、
     なぜか指定したマスに配置できなかったりする。
     味方メンバーの攻撃範囲が、他の味方のいるマスに干渉するからかもしれないが、結局のところ制限がかかるので
     組める隊列には限りがある。
     これのせいで戦闘中に攻撃が届かない、攻撃範囲が狭くなるなどの影響が出てくるためプレイしていてモヤモヤする

    オート戦闘リプレイが微妙にリプレイしてくれない
    ⇒敵複数体対象の攻撃をちょうど敵グループ真ん中に置いて複数体に当たるようにコマンドを入れる。
     その行動をリプレイしても初期カーソル位置の敵が対象になっているため攻撃対象がずれる。
     対象がずれるだけならまだいいが、ずれた結果、攻撃が無効化されたり反射されたりすることもある。
     思い通りのコマンドでリプレイできずもう一度同じコマンドを入れる必要がある。
     地味にイラっとした

    アナライズに記載されていない反射、無効(弱点も?)属性がある
    ⇒突然こちらの攻撃を反射されて呆気にとられることがある。記載ミスなのかそういう大前提を持っている種族なのか不明。
     大、小属性の奇跡、降魔の類ではなかったと思う。バグなのかは謎。
     仕様だとすれば、どうせゲーム内の設定など開発側に都合良くその場その場の解釈でいくらでも変わるので
     そんなもの敵一体ごとにいちいち調べていられない。
     敵と交渉するときも、同じ性格なのに敵の種類によって交渉の仕方が変わる。こちらも1体1体対処するのが面倒。

    weakやblockの表示が参考にならないことがある
    ⇒攻撃を当てた時、弱点ならweak、強みならblockと表示されるが、
     即死魔法に対してblockと表示されたのに即死したり、逆にweakと表示されたのに即死しなかったりする。
     あてにならない。他の攻撃方法でも同じことが起こっていたかも。

    特定属性持ちのペルソナのはずなのに、その属性の攻撃方法を持っていない
    ⇒火炎属性なのに火炎属性の魔法が使えない、など。
     そうなると使いづらいのでレベルを上げづらく育てることもできないので、レベルMAXまで育てる前に捨てたくなる。
     レベルMAXまで育てると、捨てるときに貴重品がもらえるので極力育てきってから捨てたい。
     ちなみにスペルカードの最大所持数は上限が決まっているので、スペルカードをコレクションすることができないのも不満。

    レベル上げ必須のゲームバランス
    ⇒普通にダンジョン攻略、ボス撃破をしていると、敵と味方のレベル差に開きが出ることがままある。
     自分なりに最適な方法で敵に対処しているだけなのだが、開発側で想定している必要レベルに達しないようだ。
     このゲームにおいては、レベルがある程度高くないと様々な制限が出る。
     まず、ペルソナレベルを上げなければ新しいペルソナを装備できない。
     いくら敵と交渉してスペルカードを取得しようが、合体させようが、レベルが低いので装備できないと突き返される。
     また、敵と交渉するにもレベルを上げないとスペルカードがもらえない。
     スペルカードをもらう対象の敵より味方が強く、
     何度も対象の敵を倒していたとしても、レベルが対象より低いとスペルカードがもらえないのだ。
     スペルカードは新しいペルソナを作るのに必須のため、これがないと話にならない。
     結果、交渉が成立しても何もメリットが無いことを悟るので、ひたすらレベルを上げるしかない。
     最後に、後述のラスボス戦がひどすぎて正攻法で勝てない。
     それまでのダンジョンやボスは割と何とでもなる難易度だが、ラスボスだけ明らかに毛色が違う。
     こちらがいくら戦闘を工夫して勝とうとしても、相手が数字でゴリ押ししてくるので戦略など無意味。
     属性や弱点などハナクソみたいなもので、結局数字が大きい方が勝つと公式がおっしゃっているということだ。
     馬鹿に長いラストダンジョンをようやく攻略したと思ったらこれなので〇したくなる
     
    もらえる経験値のポイントに大きく差が出る
    ⇒戦闘でより多く敵にダメージを与えると、そうでないメンバーと比べてもらえる経験値に5〜6倍の差が出ることがよくある。
     キャラクターとペルソナとの相性で強い魔法を使えない、育てたいペルソナがいる、などの状態だと、
     同じ敵と戦っていてもメンバー間でレベル差がどんどん開いていく。
     メギドラなどの威力が高い + 全体攻撃の魔法を使えば経験値がたくさんもらえるが、
     何も考えずにゴリ押しするだけなので、ただでさえつらいレベル上げ作業がさらにだるい。
     しかも、補助系魔法を味方に当てたメンバーが一番取り分が多いこともあるため、ゲーム内部でどういう計算をしているのか分からない。
     レベルアップに必要な経験値が多すぎる、効率の良い方法が編み出せないという理由のため、レベル上げ「作業」に拍車がかかる

    敵の反射・無効が強すぎる
    ⇒精霊属性(火や疾風などの各属性ほとんど)反射、物理攻撃無効、銃反射、など
     味方ペルソナは良くて特定属性(火属性だけなど)無効、物理攻撃に強い、など
     大体どのダンジョンでも敵が色々な種族や属性でごった返しているのでこれが地味に効いてくる。
     敵と属性が合わなくてモヤモヤ、攻撃が反射されるのではないかとビクビクするゲームなので爽快感などない。
     同じゲームシステムの土俵の上で、敵側に優遇して理不尽にハンデを押し付けてくるゲーム

    天使系・悪魔系が同じ戦闘で同時出現
    ⇒つまり奇跡、降魔が無効or反射する敵が同時出現するということ。
     こういった相反する相性の敵セットが当然のように出現する。
     ペルソナと味方メンバーの相性や、敵との交渉時に味方キャラとの相性の違いを設定として押し付けてくるくせに
     どうしてこのような敵セットで出現するのか意味が分からない。
     開発側で作ったはずの設定が、二枚舌で都合良く解釈されているのが本当に腹が立つ

    ラストダンジョンで新しい雑魚敵が30種類以上出現する
    ⇒初見アナライズ不可のため攻撃反射で全滅するリスクが劇的に高くなる。
     また、敵が入れ替わるだけでなく、ラストダンジョン内で敵側レベル幅が50〜70台まで前後する。
     どれだけレベル上げをさせようとしているのか。調整が本当にクソ。
     ちなみに筆者はレベル40〜50台でラスボスまで進んだのち、ラスボスが倒せなかったので
     レベル50〜60台くらいまで上げてラスボス撃破した。
     レベルが上がるのが遅いので、ラストダンジョン内の雑魚敵の大半をスペルカード(合体素材)にできていない。
     公式自らゲーム内でできることに縛りをかけて、つまらなくしている。
     あと、ラストダンジョン内にアガスティアの木(セーブポイント)、回復の泉、ベルベットルーム、よろず屋の部屋が並んでいるのは何なのか?
     ショッピングモールよろしく軒先連ねているのに失笑してしまう。
     ダンジョン内で詰んでしまわないようにとの配慮かと思うが、それならあんなにクソ長いダンジョンを作るな。
     ちなみにラストダンジョンからは攻略途中であっても入り口まで戻ればダンジョンの外に引き返せるし、
     アイテムや魔法を使えばダンジョンの入り口まで瞬時に戻れる

    ラスボスが強すぎる
    ⇒このゲームはシナリオが2つあるらしいが、セベク編のルートの話。
     ステータスの高さやダメージを受けた時の吸収回復、無効はラスボスなのでまだ分かる。
     が、当然のように2回(3回?)行動する。一度戦闘したときは、
     (全体大ダメージ + ランダム状態異常)X2回行動⇒前列メンバー瀕死(=死亡)⇒生き残った後列メンバーが自動で前列に移動
     後列に位置したままなら、射程範囲に開きがあるので敵の行動によって態勢の立て直しができる可能性があるが、
     ここまでくると死ぬしかない。何のために後列メンバーを後列に置いているのか。
     敵側も前列メンバーをすべて倒されると後列メンバーが前列に移動するが、この処理自体いらない。
     ちなみに、この戦闘では味方メンバー残り一人の状態でHP残り少ない + 凍結状態(行動不能)にされて詰んでしまったのでゲームオーバーになった。クソが。
    総評
    筆者は真・女神転生3をそこそこやったくらいで、シリーズの知識はそんなにない。
    プレイ時間が長いのはゲームをやり込んだわけではなく、
    本ゲームがPSPのスリープモード中もプレイ時間をカウントしているからだと思う。
    実プレイ時間が分からなくなってしまうのも気になるところ。

    割と昔のゲームなので今プレイするとレビュー内容のように粗が目立つが、
    ゲームシステムを理解してプレイするとなかなか楽しい。
    が、中身が往年のオールドゲームで、理不尽な難易度に設定して、しかもそれを美徳とする風潮があるように思えた。
    ペルソナというブランドや、ビジュアル、サウンドに釣られてプレイしたはいいが、
    難しくて、または時間がかかるのが面倒で挫折した人もいるのではないだろうか。
    (一応、PSP版ではゲーム開始時に難易度が低いモードを選択できるが、筆者は開発側がプレイしてほしいであろう
     NORMALモードを選択してプレイした。)

    セベク編のみクリアして、現在は他ルートがあるらしいのでそちらを攻略中。
    ペルソナ2も積んでいるので、レビューした内容を踏まえてプレイする予定だったが
    この路線が続くであろうことが何となく見えているので、今の気分だとちょっとダルイ。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 2 3 3
  • 「ペルソナ〜!」 85
    • 投稿者:pukapuka(男性/50代)
    • 投稿日:2013/01/20
    良い点
    ・PS版ではあまりのロードの多さにかなり序盤で挫折してしまいましたが、その辺は大きく改善されています。
    ・音楽がとても気に入りました。(PS版をほぼ未プレイのため、あまり違和感を感じることなく、すぐに慣れました。)
    ・キャラクターの会話で進むストーリーが良い。
    ・ペルソナの合体で新しいペルソナを生み出すのがメガテンと同じで楽しい。
    ・3Dダンジョンが好き。オートマッピングやミニマップ表示でプレイしやすい。
    ・戦闘コマンドの選択中にもデビルアナライズが可能。
    ・「ペルソナ〜!」など、ペルソナを呼ぶときの声が良い。
    悪い点
    ・エンディングまでにかかる時間が長すぎて、選ばなかったキャラクターのエピソードを見るために、序盤からやり直す気がしない。
    ・戦闘が多すぎてめんどくさい。
    総評
     グラフィックに多少の古さは感じますが、面白さに影響なしです。内容も結構新鮮で楽しめました。ただ、ボリュームが大きくクリアするのにとても時間がかかります。PS版をプレイした人には音楽が不評ですが、「School Days」やオープニングなど印象的な曲がいくつかありました。「サトミタダシ薬局店のうた2009」も笑えます。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    2 5 3 4 5
  • まさに学園RPG 85
    • 投稿者:semipop(男性/30代)
    • 投稿日:2011/05/09
    良い点
    ・とにかく雰囲気が良い。夜のお化けが出てきそうな感じといえばいいか。それも墓場じゃなくて、深夜に学校に忍び込んだらお化けが出てきそう…というこの雰囲気をRPGで味わえるなんて最高

    ・舞台設定およびシナリオが良い。高校生たちが謎を解明しようとしているうちに巨悪と戦い、その裏に隠されたせつない真実を知る。
    シナリオにはあまりひねりは無く予想できるものですが、物語を進めると各キャラクターの内面が知れて本当に感動しました。

    ・なんとシナリオが2本ありボリューム満点。しかもどっちもしっかり作りこんである。

    ・プレイキャラクターを選べる。

    ・ペルソナ合体が楽しい。
    悪い点
    ・シリーズ初プレイなためBGMは違和感感じなかったが、歌入りのため正直うるさく感じた。せめて曲のバリエーションを増やしてほしかった。同じ曲を何度も聞くのは…

    ・グラフィックが古い

    ・難易度が高い(戦闘、ダンジョンのマップ共に)

    ・強いペルソナを作ると逆に難易度が低すぎることになる
    総評
    シリーズ初プレイでした。思わずハマってしまい、2本のシナリオともにクリアしてしまいました。特にこの学園RPGの雰囲気とシナリオにハマってしまいました。自分には合っていたようです。

    PSのゲームだから良くも悪くも古いグラフィック。でもプレイしているとだんだんこのグラフィックに愛着が湧いてくるのだが…最近のゲームしかしない人にはきついか?

    しかしシナリオが本当に素晴らしいので是非クリアまでプレイしてエンディングを観てほしい。

    ただ古いゲームのためマップがとても複雑なので、攻略記事など調べてプレイすることをお勧めします。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    2 2 3 5 5
  • ペルソナ 80
    • 投稿者:ゆうちょ(男性/40代)
    • 投稿日:2010/07/27
    良い点
    とにかくテンポが上がりました。
    PS版の戦闘から大幅にスピードアップ。
    街の2Dマップがかなり見やすくなりました。
    セーブポイントがかなり多くなりました。

    以上の点だけでも快適さが相当上がっています。

    ムービー(アニメーション)が多く入っていますが、個人的には字幕を入れ、声を入れていないところはイメージを損なわないと思います。
    悪い点
    ゲームのイメージが少し変わりました。
    戦闘中のBGMではポップな歌が流れます。
    メガテンシリーズらしさが少し消え、昨今のP3やP4の風潮に傾いています。
    レベルアップした時の画面もP3っぽくなっています。

    2周目以降の引継ぎ要素が無い。
    クリアすることによる追加ダンジョンがありますが、引き継ぐようなものはありません。

    パッケージは金子氏の絵を使って欲しかった。
    総評
    サクサク進むようになったことが一番改善されたところだと思います。
    それだけでも遊んでみる価値があります。

    個人的にはペルソナ「1」「2罪」「2罰」と、「P3」「P4」は似ても似つかない全くの別物だと思っています。
    P3・P4でペルソナを面白いと思って「1」をやってみると「ペルソナシリーズの原点」というイメージとは思えないかもしれません。

    別物と考えて遊ぶとかなり面白いと思います。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 2 4 4 4
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