インタビュー
「Wizardry Online」に上位職と6人パーティシステムが実装! 気になる今後のアップデート展開について運営開発チームにインタビュー
「Wizardry Online」公式サイト
“難攻不落”の部分はそのままに,ゲーム序盤を遊びやすく改修
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。「Wizardry Online」の正式サービス開始から1年が過ぎましたが,これまでを振り返っていかがですか?
サービスイン当初から2012年前半にかけては,主に新ダンジョン,オークションシステム,賞金首システムなどの機能面の強化に注力していました。しかしその半面,コンテンツのボリュームやバランスに関して妥協が生まれ,必ずしもお客様のニーズに応えきれていなかった部分がありました。もっと言うなら,よくも悪くも,ダンジョンをクリアするだけのゲームになってしまっていたわけです。そこで2012年後半は,ダンジョンクリア後の面白さを提供できるよう努めてきました。
4Gamer:
具体的にどんなコンテンツを,どういった意図を持って導入してきたのか,あらためて教えてください。
山本氏:
まず2012年8月,キャラクター育成に幅と深さを持たせるため,上位スキルを実装しました。これはお客様にも好評で,上位スキル自体の習得はもちろんのこと,新たなプレイスタイルを模索するために転職を繰り返していただけるなど,非常にゲーム内が活性化しました。
4Gamer:
別クラスのスキル習得のために転職するのは,「Wizardry」の基本ですからね。
山本氏:
はい。またオンラインRPGには,レベル上げのために1か所にこもって,同じモンスターを相手にし続けた結果,プレイヤーが飽きてしまうということがよく見受けられますよね。「Wizradry Online」も同じ事態に陥っていたのですが,これを回避するために,1ミッションにつき報酬を1日1回,倍増する仕様を導入しました。これなら一つのミッションを終えても,別のミッションならまた報酬が倍増しますから,1か所に留まることなく,ダンジョンを周回していただけるようになりました。
これに加えて,モンスターの種類別に,固有のアイテムをドロップするようにしたことも,狩場の分散に一役買っています。
4Gamer:
優れたアイテムを求めてダンジョンを周回するというのも,実に「Wizardry」っぽいですね。
山本氏:
ええ。2012年前半までは,トレジャーハントといえば,シーフが黙々とダンジョンに潜るというスタイルが主流だったのですが,これらの仕様を導入してからは,お客様のプレイの流れが理想的なものに近づきました。どのモンスターが何をドロップするか,いち早く情報を仕入れて,財を築こうとするお客様が出てきたり(笑)。
偽情報を流す人もいますよね(笑)。
岩原ケイシ氏(以下,岩原氏):
そういったプレイが見られるようになったのは,「Wizardry Online」がオンラインRPGとして成長してきた証でしょうね。
4Gamer:
なるほど。ところで「Wizardry Online」と言えば,ハードコアなスタイルを特徴としていますが,新規プレイヤーの定着率についてはどうでしょう?
山本氏:
今も“難攻不落”を謳い文句にしている部分は変わらないのですが,さすがに当初のままのスタイルでは,新規のお客様に不親切だろうと,今は少し考え方を改めました。
岩原氏:
昔からゲームを遊んでいて,今もそのスタイルが好きという方なら,ご自身でいろいろ考えながら攻略を進めることができます。しかし最近ゲームを始めたばかりの方や若い方など,昔のゲームを知らないお客様は,何か分からないことがあった時点で離脱してしまうんですよね。そこで,ある程度は緩めることも考えましょうと。
4Gamer:
当初のハードコアなコンセプトを,いくぶん緩和したわけですか。
具体的には,序盤のあまりにも「投げっぱなし」だった部分にガイドを加えています。たとえば,4つのスイッチを探して押さなければならないところは,これまでスイッチがいくつあるかも分からない状態でした。それを今では,スイッチに番号を振って少し分かりやすくしています。
岩原氏:
プレイしていると,いくつスイッチを押したのか覚えていないケースが多いんですよ。番号があれば,今いくつスイッチを押して扉を開けたのか,分かりやすくなります。
4Gamer:
これはチュートリアルを強化したという意味ではないんですよね?
山本氏:
はい,そういう意味ではありません。実装済みのダンジョンであれば,前半にこういった分かりやすさを導入しており,後半は今までどおりガイドがない状態になっています。
またゲーム冒頭では,町にいるNPC達と順番どおりに話していかないと,ストーリーが進行しないのですが,それもガイドビーコンの矢印を出して,目的のNPCがどちらの方向にいるのか分かりやすくしています。
無論,これで初心者対策が十分だとは,我々も思っていません。そこはお客様のご意見や,実際の動向などを見ながら随時変更/強化していきます。
山本氏:
こうした改修は,2012年9月からほぼ毎月,何かしら実施しています。またモンスターの能力も随時調整しています。
4Gamer:
そうした改修に対するプレイヤーの反応はどうですか?
山本氏:
当初,「難攻不落」ではなく「理不尽だ」と言われることも多かったのですが,それが徐々にではありますが,少なくはなってきています。各種データから見ても,いい方向に向かっていると言えます。
岩原氏:
「昔は厳しかったんだけど,今のプレイヤーは楽になったね」というような,ある意味,ゲームの歴史を語るお客様が出てくるようになりましたね。そういった方は,初心者対策をしている部分をとっくの昔に乗り越えているので,ご自身にはあまり関係なかったりもするのですが,「良くなっているよね」とおっしゃってくださることもあります。
山本氏:
ここで勘違いしていただきたくないのは,全部が全部,簡単になったというわけではないことです。やはり上位コンテンツにおける“難攻不落”な部分に関しては,今後もとことん追及していきます。
松田氏:
理不尽だった部分を,少しずつ薄めているようなイメージですね。それでも即死するところは,やはり即死しますよ。
岩原氏:
ただ,序盤には相当手を加えていますので,正式サービス開始当初に「厳しい」と思われた方でも,プレイしやすくなったと思います。
松田氏:
初見殺しもずいぶん緩和しましたしね。ゴーレムのパンチとか,梯子を登ったら落とされるところとか。
4Gamer:
それは運営チームがプレイヤーの意向を受けて,変わっていった部分ですよね。開発チームとしては,どう受け止めたのでしょう?
松田氏:
開発チーム全体に,クリアできるギリギリのラインを攻めてしまう傾向があるんですよ。しかし仕事で何十時間もプレイする我々と,1日1時間しかプレイできないお客様では,クリアできるラインが異なります。この1年,そうした認識を明確に持ち,バランス調整に反映できるように気を付けてきました。ただ,“難攻不落”という当初からのコンセプトは,今でも強く意識しています。
第三章は6人で探索するダンジョンが登場。これまでと異なるパーティプレイも必要に
4Gamer:
それでは,2013年の展開について教えてください。
2013年は,ストーリーの第三章の内容を順次実装していきます。実は,これらの要素がすべて実装されて初めて,当初構想していた「Wizardry Online」の姿になるんです。上位職があったり,6人パーティでダンジョン探索ができたりと,より「Wizardry」らしくなっていきます。
4Gamer:
なるほど。第三章以降は,「Wizardry Online」がどういうゲームなのか,より明確になっていくわけですね。
岩原氏:
まずストーリーですが,上位職など新要素の登場により,これまでと展開が変わります。実は「Wizardry Online」のストーリーのベースには,クトゥルフ神話があるのですが……。
4Gamer:
あれ? その情報は,岩原さんも運営開発チームも,これまで公式に言及していませんよね?
岩原氏:
そうですね。公にするのは初めてかもしれません。もっとも,クトゥルフ神話に詳しいお客様は気づいていたと思いますが。
これまでのストーリーでは,第二章の終わりに向けて,クトゥルフ神話との関連が少しずつ明らかになっていったのですが,第三章はさらにその色が濃くなっていきます。たとえば,異教徒が何をやっているのか,といった部分など,クトゥルフ神話に詳しい方なら納得できるような描写があります。
松田氏:
実は開発チームのクエスト担当にも,クトゥルフ神話に詳しいスタッフがいて,指示がなくても小ネタを盛り込んだりしています。クトゥルフ神話を読み込んでいる人ほど,ニヤリとできるようなネタが多いですね。
岩原氏:
私が「Wizardry」にクトゥルフ神話を組み合わせた意図は,最後に誰も幸せにならなかったり,皆死んじゃったりといったような,少しダークなストーリーを提供したかったからです。普通に皆が幸せになって,楽しいストーリーなら,世の中に溢れているわけですから。
そのほか第三章では,プレイヤーとは別ラインで,別の主要人物が紡いでいるストーリーも進行していきます。
4Gamer:
具体的に,第三章でどんなストーリーを展開していくのか,ネタバレにならない程度に教えてください。
岩原氏:
プレイヤーは今まで,さまざまな謎を追いかけてきましたが,それらがある程度解き明かされます。そのうえで,じゃあどうしよう,というのが第三章の大きな流れです。敵もこれまでとは異なり,悪魔関連のものが多数登場します。またサブクエストでは,なぜ悪魔が多いのかという理由も含め,世界観が説明されていきます。
そのほか,第三章以降は,ゲームに首都が登場します。今プレイヤーがいるところは,首都の近くの港町という設定で,クエストなどを通じて首都の一区画に赴くという感じになります。ここから先は,ぜひ実際にプレイして確かめていただきたいですね。
4Gamer:
分かりました。それでは新しいダンジョンについて教えてください。
岩原氏:
ダンジョンは2パターン用意しており,一つは洋館です。内部は非常に広く,天井も高いので,巨大なモンスターが徘徊していることもあります。
もう一つは水晶のダンジョンで,従来と比較すると広くなっているだけでなく,色味も大きく異なっています。
松田氏:
設計上のコンセプトも,これまでとは変えています。第二章までのダンジョンは,探索が楽しめるよう入り組んだ構造にしていましたが,第三章のダンジョンは上位職の実装を考慮して,戦闘を重視した作りになっています。
また新ギミックも登場します。分かりやすいところでは,壊せる壁です。モンスターを召喚する罠なども検討しています。
4Gamer:
ギミックというと,Wizardryファンとしては「テレポーター」あたりが気になりますが……。
松田氏:
そろそろテレポーターも検討したいのですが,マップが「Wizardry」のようにマスで区切られているわけではないので,なかなか難しいんですよ。本当に「石の中にいる!」ということになってしまうと,いろいろ支障が出ますから。
岩原氏:
「Wizardry Online」の場合,ロストすると所持していた有料アイテムもなくなってしまうので,そういったランダム要素の扱いをどうするか,きちんと考えなければならないんですよ。
松田氏:
そのほか,第三章ではダンジョンの作り方自体もこれまでと変えています。洋館は分かりにくいかもしれませんが,水晶のダンジョンはパッと見て分かるので,ぜひ実装後に確認していただきたいです。
4Gamer:
ダンジョンが広くなったということは,6人パーティで探索できるわけですよね。
松田氏:
そのとおりです。6人パーティのシステムは,当初から設計していたのですが,第二章までのダンジョンでは窮屈なので,4人に制限していたんですよ。
岩原氏:
6人パーティになると,パーティプレイに幅が出ることが期待できます。4人だと,どうしても火力重視になりがちなのですが,6人になると罠を仕掛けるシーフを入れたり,純粋なタンク役を入れたりすることができるようになります。またシーフを入れたパーティで,トレジャーハントメインのダンジョン探索をするといったことも,やりやすくなります。
松田氏:
実は,今まで「死にスキル」と言われていたスキルも,6人パーティ用に導入していたものなんです。
4Gamer:
たとえば,足止めに使うようなスキルですかね。
山本氏:
はい。4人パーティだと,足止めスキルを使っている暇があったら,攻撃したほうが早かったんです。しかし6人パーティなら,一人が足止めして,残り5人が自由に動くという連携が生まれます。おそらくサポート寄りのキャラビルドが,今まで以上にバリエーション豊かになるんじゃないでしょうか。
2013年春,待望の上位職が実装に。既存職との差別化を図る際立った特色も披露
4Gamer:
それでは,待望の上位職について教えてください。
岩原氏:
「Wizardry」でおなじみの侍/司教/君主/忍者が登場します。今回お見せするイラストやSSは,まだ完成版ではないので,今後変わる部分もあります。
「上位職」とは言っていますが,既存職と差別化しつつも共存できるような位置づけです。
まず侍から説明しますと,武器は太刀です。両手で太刀を持つスタイルで,モーションも切り上げや返しなど,それっぽいものが多いです。
岩原氏:
侍は攻撃特化の前衛タイプで,スキルも攻撃型中心です。その半面,防御力が低く,防具は戦士や君主より弱いものしか装備できません。
また,未確定の話ですが,ダッシュして敵との間合いを詰めるようなこともできるよう調整を進めています。それが可能になると,侍だけ前に出て一撃を入れる,みたいなこともできるでしょう。ただ防御が弱いので,単独で前に出すぎると,致命的な反撃を受けるかもしれません。
山本氏:
つまり,先ほど説明したように,補助職の助けが必要になるわけですよ。
松田氏:
また侍の操作自体が,立ち回りを重視したり,コンボスキルがあったりと,戦士よりもテクニカルになります。相手と自分の状態を見極めて,どう戦うか考えることも必要になってきます。
あと特徴的なのは属性攻撃ですね。「Wizardry」で侍というと魔法戦士的なイメージですが,「Wizardry Online」では,火や水などの属性を,自分の攻撃に乗せて戦います。
岩原氏:
イメージとしては,魔法剣を使う感じになります。従来の「Wizardry」のままの侍にしてしまうと,最終的に魔術師が必要なくなってしまいますから。
4Gamer:
それでは司教について教えてください。
岩原氏:
司教も「Wizardry」そのままにしてしまうと,魔術師と僧侶の役割を食ってしまいますから,独自の設定にしています。
松田氏:
具体的には,アイテム鑑定とダンジョンからの帰還という部分に特徴を持たせています。
山本氏:
スキルは攻撃系と回復系が中心です。そのうえで魔術師と僧侶の役割を侵食しないよう,バフ/デバフスキルを少なめにしてバランスを取っています。
4Gamer:
なるほど。では君主はどうでしょう?
岩原氏:
君主は,完全なタンク型にしました,したがって回復系より,防御系のスキルが多くなっています。
専用防具は金属の鎧に飾り布がついたような,少しゴージャスなイメージで,盾も戦士が使えるものより大型になります。また使用可能武器は戦士よりも制限されます。
山本氏:
今後,大型モンスターも登場しますので,タンクとなる君主が必要となる場面もあるでしょう。
4Gamer:
さて,最後に忍者をお願いします。どんなものになるか期待が高まる反面,調整も難しそうですが。
岩原氏:
忍者の武器は,当初,クナイなど暗器のような武器が中心になります。手裏剣のような飛び道具については,鋭意調整中です。
また「Wizardry」の忍者は,レベルが高くなるほど裸の状態のアーマークラスが良くなるという仕様でしたが,それをオンラインゲームでやってしまうと,職業間のバランスが崩れてしまうんですよね。そこで,忍者はレベルが上がると,装備の重量が軽減されるなど,ほかのメリットを持たせようと考えています。
4Gamer:
スキルはどうなるのでしょう? 「Wizardry」では,転職を介して呪文を習得していましたが。
岩原氏:
新たに「忍術」スキルを作りました。火遁,水遁……みたいなイメージですね。
松田氏:
日本の「Wizardry」ファンからすると「何だこりゃ」と思われるかもしれません。しかし「Wizardry Online」は海外展開もしていますから,海外の人が日本の忍者に抱くイメージも考慮する必要があります。そこで,どうすればいいかと検討した結果なんです。
岩原氏:
「これは『Wizardry』の忍者じゃない!」と言われてしまうと,そのとおりなんですが……。もう1年以上かけて検討を重ね,運営開発チームで喧々諤々やりながら決定したものなんですよ。
山本氏:
2012年後半にバランス重視でアップデートを重ねてきたこともあって,安易にこれまでの上位職のイメージを踏襲するわけにはいかなかったという側面もあります。
4Gamer:
そうなると,忍者の特徴の一つ,クリティカルヒットも実現は難しいのでしょうか?
山本氏:
それはきちんと入れました,が……。
松田氏:
やはり一定確率で相手を即死させるというのは強力すぎます。そこで今は,相手のヒットポイントが一定以下のときにのみ,判定を行うという形でバランスを取っています。
山本氏:
できればモンスターの種類によって,発動条件や確率が変動する仕様も入れたいんですよ。雑魚モンスターにクリティカルヒットを連発できれば,爽快じゃないですか。その一方で,ボスモンスターには発動条件を別途設定する,といったこともできれば,メリハリもつきますし。
松田氏:
あとは,スライムの首をはねるかどうかですよね。「首ないじゃん!」って(笑)。
岩原氏:
「Wizardry Online」の忍者は,盗賊の上位職というイメージですね。そうは言っても優秀なのは間違いないので,転職条件はそれなりに厳しくなります。
4Gamer:
そのほかの特徴はどうでしょう? 攻撃力であるとか防御力であるとか。
岩原氏:
攻撃力も防御力も決して高くないです。
山本氏:
クリティカルヒットを含めて盗賊の攻撃特化型,かつ解錠などの技術が劣るというところでしょうか。あとはデバフスキルと言ってしまうと,少し違うのですが,そういったこともできると。
松田氏:
言ってみればロマンの塊ですよ。
4Gamer:
海外展開も意識するとなると,やはり「影分身」のような派手な忍術も検討しているんですか?
岩原氏:
検討した中では,本当にいろいろありましたね。影分身とか壁を走ったりとか。
松田氏:
壁を走るのは実際に試したんですけれども,やはりバランスブレイカーになるので見合わせています。
山本氏:
あとは回避の扱いも悩んでいます。判定で攻撃を回避する仕様にしてしまうと,「Wizardry Online」のアクション性を否定することにもなりかねないんですよね。ともあれ,最善の形を目指して,最後の最後まで調整を重ねます。
4Gamer:
期待しています。
ところで,上位職の実装時期はいつ頃になりそうでしょう?
岩原氏:
2013年春を予定しています。ただし,バランスを見る必要があるので,4職まとめてではなく,2職ずつ2回に分けるかもしれません。幸いなことに,「Wizardry Online」の場合,条件さえ満たせば誰でもすべての上位職に転職できますから。
山本氏:
上位職は,我々だけでなくお客様にとっても大事なポイントですから,見切り発車にしたくないんです。そこはご理解いただけると幸いです。
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