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評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
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印刷2020/06/15 17:00

連載

評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開

 2006年7月6日にバージョン1.0を公開してから,継続的に更新し続けてきた4Gamerの「ベンチマークレギュレーション」。2018年公開のバージョン22.1から,だいぶ間が開いてしまったが,最新版となるバージョン23.0をお届けしよう。

 PCの世界におけるベンチマークとは,ハードウェアおよびソフトウェアの性能などを評価するためのテストプログラム,もしくはテストプログラムを含む大枠の評価基準を示すものである。
 大抵の場合,PC業界ではベンチマーク用に作られたアプリケーションを使って,ハードウェアの性能を計測することが多い。しかし,ゲーマーにとって重要なのは,実ゲームにおける快適さを実現する性能があるかどうかであり,ベンチマークアプリケーションだけではそのニーズを満たせない。そのため4Gamerでは,定期的に検証対象とするゲームを選んだうえで,その検証方法を公開している。

評価用の新タイトルに加えた「Call of Duty: Warzone」
画像集#083のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
 当然ながら,ゲームには流行もあり,ハードウェアの進化に合わせて,より高い処理性能を持つハードウェアをターゲットとして開発されるゲームも増えていく。そうした状況を踏まえて,レギュレーションで取り扱うゲームは,単にその時点で人気のあるタイトルを集めるのではなく,異なるゲームエンジンを使うタイトルを揃えることで,ゲームによってGPUやCPUに求める傾向も異なることを示すことを意図して選んでいる。
 そんな理由で,評価用のゲームとして新しいタイトルを多数導入したのが今回のバージョン23となる。

 なお,レギュレーション20世代以降のバックナンバーは以下の囲みから,19世代以前のレギュレーションはその下に示したリンクボタンの先から閲覧できるので,過去のテスト方法やテストに用いる機材について知りたい場合は,そちらを参照してほしい。

更新履歴


バージョン19世代以前のレギュレーショントップページ


 また,本稿で取り上げるベンチマークレギュレーション23の詳細項目は,下に並べた記事内リンクから確認してほしい。

■ベンチマークレギュレーション23目次



GPU性能検証


 ゲームを用いたGPU性能検証は,レギュレーション20世代以降,1つの描画設定を選んだうえで,3パターンの解像度設定でテストを実施することで,同じ設定でも解像度によって性能差に違いがあるか,十分に快適なゲーム体験が得られるかどうかを検証してきた。この基本方針は,レギュレーション23世代でも変わらない。
 とくに,解像度3840×2160ドットのいわゆる「4K解像度」を表示できるディスプレイやテレビが普及しつつある現在では,ゲームをこの解像度で快適にプレイできるのかが気になる人も多いだろうから,高解像度に見合う性能をGPUが持つのかどうかは,重要な検証対象となるだろう。

 余談気味だが,ゲームによっては不正コピーを防ぐために,PCハードウェアが変わったことを検出してユーザー認証(アクティベーション)を必要としたり,ハードウェアの変更回数が増えるとユーザー認証が困難になるものもある。プレイヤー数の多さやハードウェアへの負荷といった点で検証向きのタイトルでも,こうした理由があるために毎回多くの機種を扱うベンチマークテストには適さず,検証用タイトルとして選ばれないこともあるのだ。

 レギュレーション23世代において,扱うゲームタイトルは以下にまとめたとおりとなる。タイトル名のリンクをクリックすると各論へ飛べるようにしてあるので,参考にしてほしい。

レギュレーション23.0の採用アプリケーション


ベンチマークレギュレーション23.0関連コラム


 ゲームでのテストにあたっては,平均フレームレートだけでなく,最小フレームレートも取得している。これまでも4Gamerでは,平均フレームレートだけでなく,最小フレームレートも合わせて掲載していたほうが,ゲーマーである読者には快適さの目安として有用であろう。

 特別な事情がない限り,テストに用いるOSは,その時点で最新の64bit版Windows 10とする。
 また,レギュレーション19世代まで基本的に無効化していた,CPUの省電力機能や自動クロックアップ機能を基本的に有効化して検証する点は,今回も変わらない。後述するとおり,CPUとGPU(=グラフィックスカード)の消費電力を個別に取得できる仕組みを整えたので,「ゲーマーの日常的な環境のほうがテストに適しているだろう」という判断によるものだ。
 一方,Windowsの電源プランは,デスクトップPC環境では,CPUが最高性能を発揮できる「高パフォーマンス」を手動で選択する。ノートPCは,この限りではないため,どの電源プランを選択したかを本文で明記していくことにする。


■3DMark


開発元:UL
発売元:UL
価格:無料(Basic Edition),29.99ドル(Advanced Edition),1495ドル/年(Professional Edition)
発売日:2012/02/04
画像集#006のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
 3Dベンチマークスイートとして名高いUL製の「3DMark」は,レギュレーション23世代でも引き続き採用する。

 3DMarkは当初,PCだけでなくiOSデバイスやAndroidデバイス,さらにARMアーキテクチャのWindowsタブレット端末での使用を想定したWindowsストアアプリ版も含めて,異なるデバイスでも横断的な性能検証ができるベンチマークスイートとして登場した。しかし,現在ではPC版とAndroid端末版のアップデートは続いているものの,Windowsストアアプリ版は提供を終了しており,iOS版もアップデートが途絶えている。クロスプラットフォームでの比較ができるグラフィックスベンチマークソフトウェアという当初のコンセプトは,事実上撤回されたとみていいだろう。

 その一方で,PC版のアップデートは精力的に続けられており,2016年にDirectX 12対応の高負荷テストである「Time Spy」,2018年には,Time Spyよりも描画負荷の低いDirectX 12対応テスト「Night Raid」といったテストが追加されてきた。
 ほかにもPC版では,特定機能に特化した機能テストの追加も行われている。2018年には,Microsoftのリアルタイムレイトレーシング規格である「DirectX Raytracing」(以下,DXR)に対応するレイトレーシング描画テスト「Port Royal」が追加となったほか,2019年にはPCI Expressの帯域幅を測定するテスト「PCI Express feature test」や,Windows 10の機能である「Variable Rate Shading」の処理性能を検証する「VRS feature test」といった機能テストがテストラインナップに加わるといった具合だ。
 ULは,DirectXの機能「Mesh Shader」の処理性能を検証する新しい機能テストの追加を2020年内に予定しており(関連記事),Time Spyよりも高負荷で,VRSやMesh Shaderといった新世代の機能を盛り込んだ新ベンチマークモードの実装も進めている。今後も当分は,PCにおけるグラフィックス性能検証に3DMarkは手放せないものであり続けるだろう。

画像集#005のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
Fire Strike
画像集#004のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
Time Spy

 3DMarkのうち,主に利用するテストは,引き続きFire StrikeとTime Spyの2つだ。Fire Strikeには,1920×1080ドット解像度で実行する“無印”と,2560×1440ドット解像度となる「Extreme」,3840×2160ドット解像度の「Ultra」という3種類のテストがあり,レギュレーション23でも,基本的にはテスト対象となるGPUを問わず,いずれも実行する。
 Time Spyも同様に,解像度2560×1440ドットで実行する“無印”と,3840×2160ドットのExtremeの2種類を,テスト対象となるGPUを問わず,両方とも実行する。
 Time Spy Extremeは,8コアを超えるハイエンドCPUを想定した負荷の高いテストでもあるので,8コア以上のCPUが増えた現状に適したCPUテストと言えよう。

4Gamerでは,商用利用の可能なProfessional Editionをテストに用いる
画像集#008のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
 なお,3DMarkのバージョンアップに関してだが,バージョンアップにあたってULが「マイナーアップデートであり,スコアへの影響はない」と明言し,かつ,4Gamerによる追試でもその事実を確認できた場合,レギュレーションのアップデートは行わずに最新版を利用する。スコアに影響のあるアップデートが入った場合はレギュレーションの加筆・修正を行うことになるが,このあたりはレギュレーション22世代以前と変わらない。

 テスト方法は以下のとおりで,「2回実行し,高いほうを採用する」ことになる。

●実行手順
  1. 3DMarkを起動
  2. 「MORE TESTS」を選択
  3. 「Fire Strike」「Fire Strike Extreme」「Fire Strike Ultra」もしくは「Time Spy」を選択
  4. 「Include demo」のスライドをチェックし「No」にする
  5. 「RUN」をクリックしてベンチマークを実行
  6. スコアデータの取得後,5.を再度実行
  7. 「BENCHMARKS」タブを選択し,「Time Spy」の「DETAILS」をクリック
  8. 「Include demo」のスライドをチェックし「No」にする
  9. [RUN]ボタンをクリックしてベンチマークを実行
  10. スコアデータの取得後,9.を再度実行
  11. 「Time Spy Extreme」でも9.〜11.を実行する



■Far Cry New Dawn


開発元:Ubisoft Entertainment
発売元:Ubisoft Entertainment
価格:5400円(税別)
発売日:2019/02/15
画像集#007のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
 Ubisoft Entertainmentが手かけるFar Cryシリーズは,オープンワールドを舞台に戦闘やクラフトなどが行える,自由度の高いFPSとして人気を集めている。レギュレーション23世代で採用する「Far Cry New Dawn」は,そんなFar Cryシリーズの2020年5月時点における最新作であり,モンタナ州における架空の土地「ホープカウンティ」を舞台に,前作の「Far Cry 5」から17年後を描いたスピンオフ作品だ。

画像集#008のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
 採用するゲームエンジンは,レギュレーション22世代で利用していたFar Cry 5と同じ「Dunia Engine 2」で,グラフィックスAPIにはDirectX 11(Direct3D 11)を用いている。また,NVIDIAおよびAMDのマルチGPUソリューションに対応するといった基本的な仕様は変わらない。また,公式に4K解像度をサポートしており,4K解像度を前提としたグラフィックスの作り込みが入っているという点もFar Cry 5と同様だ。
 そんなFar Cry New Dawnをベンチマークレギュレーションで採用するにあたって,今回は下記のとおりの設定を行うことにした。

●ゲーム設定
  • バージョン:最新版(Uplayによる自動アップデート)
  • セーブデータ:不要

■ゲーム設定:オプション→映像→モニター
  • ビデオアダプター:テストによる
  • リフレッシュレート:60
  • ウインドウモード:フルスクリーン
  • HDRを有効にする:N/A
  • ディスプレイ解像度:テストによる
  • ディスプレイ:1
  • メニューディスプレイ:1
  • アスペクト比:ネイティブ(16x9)

■ゲーム設定:オプション→映像→クオリティ
  • 画質:最高/
  • テクスチャフィルター:プリセットによる
  • シャドウ:プリセットによる
  • ジオメトリー&植物:プリセットによる
  • 環境:プリセットによる
  • 水:プリセットによる
  • 地形:プリセットによる
  • ボリュームフォグ:プリセットによる
  • アンチエイリアス:プリセットによる
  • モーションブラー:プリセットによる

■ゲーム設定:オプション→映像→色
  • 明るさの調整:任意
  • コントラスト:任意
  • ガンマ:任意
  • 色覚補正モード:オフ

■ゲーム設定:オプション→映像→詳細設定
  • V-Sync:オフ
  • フレームレート固定を有効にする:オフ
  • フレームレート固定:(グレーアウト)
  • 視野角のスケーリング:75
  • 適応解像度:オフ
  • 解像度スケール:1

■ゲーム設定:オプション→音声
  • マスターボリューム:任意
  • BGM:オフ
  • 配信モード:オフ
  • 音声言語:日本語
  • 字幕:日本語
  • 話者名:オン
  • 字幕背景:半透明
  • 字幕サイズ:デフォルト
  • 効果音の表示:オフ
  • ボイスチャットインジケータ:オン
  • ボイスチャット音量:任意
  • ピックアップ感度:0
  • ボイスチャット:任意
  • マイク:任意
  • スピーカー:Windowsのデフォルト
  • ボイスオーバー切替:オフ(グレーアウト)
  • 音声のテキスト表示:オフ

 Far Cry New Dawnにおけるグラフィックス設定は,「オプション」の「映像」に用意された「クオリティ」というサブメニューにまとまっている。それらは,「画質」の項目からプリセットを選択することで一括して設定が可能だ。
 用意されているプリセットの選択肢は「最高」「高」「中」「低」の4種類。これらのプリセットから,Far Cry 5と同じく最も描画負荷の高い「最高」と,比較的低い「」を採用するのが基本となる。

最高(左)と中(右)プリセットをそれぞれ選択した状態
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 テスト方法だが,Far Cry New Dawnには,オプションメニューから起動できるベンチマークモードが用意されているので,これを使う。
 ベンチマークモードのデモシークエンスは,フライバイ(flyby)で市民たちが集まるコミュニティ「プロスペリティ」の拠点から,銃撃戦を行っている池のほとりへ向かうといったシーンを描くものとなっている。テスト中は右上にそのときどきのフレームレートとともにフレームレートの推移が折れ線グラフとして出て,テストが終わると最小,平均,最大それぞれのフレームレートと,レンダリングフレーム数を表示してくれる。また,フレームレートの最終的な推移も折れ線グラフで出力してくれるという親切な仕様だ。

テストシークエンス(左)とベンチマーク結果(右)
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 事前検証の結果では,フレームレートのバラツキはほとんど見られなかったため,2回テストを実施し,その平均フレームレートをスコアとして採用することになる。
 実行手順は下に示したとおりとなる。

●実行手順
  1. Far Cry New Dawnを起動
  2. 「オプション」の「映像」にある「詳細設定」において,「V-Sync」と「フレームレート固定を有効にする」を「オフ」に設定
  3. 「オプション」の「映像」にある「モニター」において,「ディスプレイ解像度」から解像度を設定
  4. 「オプション」の「映像」にある「クオリティ」において,「画質」からプリセットを選択
  5. [F5]キーを押してベンチマークを実行
  6. ベンチマーク終了後に表示される平均フレームレートと最小フレームレートを記録する
  7. [Esc]キーを押して「オプション」に戻り,再度[F5]キーを押してベンチマークを実行
  8. 3.以降を解像度などを変更しながら繰り返す

画像集#013のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
 Far Cry New Dawnをストレスなくプレイするために必要な最小フレームレートは30fpsで,それを確保するためには,ざっくり40fps以上の平均フレームレートが必要だ。このあたりの目安はFar Cry 5と同じである。
 なお,最小フレームレートで50fpsを確保できると,ゲームの動きは目に見えて違ってくるため,ハイエンドGPUのテストにおいては,この水準をクリアできる平均60fpsを合格ラインにしたいと思う。
 組み合わせるCPUは,4コア4スレッドに対応していれば,その性能がボトルネックになることはまずない。4コア8スレッドや6コア12スレッド,8コア16スレッド対応のCPUを用意しても,増えたCPUコア数に比例してスコアが向上するようなことはないが,一方で2コア4スレッド対応のCPUを組み合わせた場合はフレームレートが10%ほど低下するので,この点は押さえておきたいところだ。

表1 Far Cry New Dawnにおける快適なプレイの目安
最高
平均60fps以上 平均40fps以上



■バイオハザード RE:3


開発元:カプコン
発売元:カプコン
価格:7091円(ダウンロード版,税別)
発売日:2020/04/03
画像集#014のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
 「バイオハザード RE:3」(以下,BIO RE:3)は,カプコンが1999年にPlayStation向けタイトルとして発売したサバイバルホラー「バイオハザード3 LAST ESCAPE」のリメイク作品だ。同様のリメイク版である「バイオハザード RE:2」(以下,BIO RE:3)に続くタイトルでもあり,注目の話題作として,すでに多くのプレイヤーが夜な夜なゾンビと熱い戦いを繰り広げている。

画像集#015のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
 本作が採用するゲームエンジンは,前作のBIO RE:3と同じくカプコン独自の「RE ENGINE」だ。RE ENGINEにおける最大の特徴は,ムービーやサウンドといった処理をモジュラー構造としていることにあるという。これによりそれらを組み合わせたり,任意にオン/オフしたりすることが容易に可能となっており,開発時間の短縮を実現しているそうだ。さらに,フォトリアルなゲームの実現を目指して開発されたエンジンと言われるだけあって,優れた品質の映像を実現している。
 なお,RE ENGINEは,グラフィックスAPIとしてDirectX 11とDirectX 12に対応している。ただ公式には,NVIDIA SLIやAMDのCrossFireXといったデュアルGPUソリューションに対応していない。

 テストにあたってのグラフィックス設定は,以下のとおりだ。なお,BIO RE:3にはグラフィックス設定のプロファイルが存在しないため,ユーザーが細かく設定する必要がある点は注意してほしい。

ゲーム設定
  • バージョン:最新版(Steamによる自動アップデート)
  • セーブデータ:要

■ゲーム設定:OPTION→Graphics
  • グラフィックスAPI:DirectX 12
  • 画面モード:フルスクリーン
  • 画面解像度:テストによる
  • レンダリング方式:インターレース
  • イメージクオリティ:100%
  • ディスプレイ周波数:テストによる
  • フレームレート:可変
  • 垂直同期:OFF
  • アンチエイリアス:FXAA+TAA
  • テクスチャ品質:高(3GB)/高(0.5GB)
  • テクスチャフィルタリング品質:高(ANISO x16)/高(ANISO x4)
  • メッシュ品質:最高/
  • 影品質:/
  • 影のキャッシュ:ON
  • スクリーンスペースリフレクション:ON
  • サブサーフェイスキャッタリング:ON
  • ボリュームライト品質:/
  • パーティクルライト品質:高
  • アンビエントオクルージョン:SSAO/SSAO(対応箇所のみ)
  • ブルーム:ON
  • レンズフレア:ON
  • モーションブラー:ON
  • 被写界深度:ON
  • レンズ歪み:ON(色収束あり)
  • FidelityFX CAS+Upscaling:ON

■ゲーム設定:OPTION→Audio
  • ボイスボリューム:任意
  • BGMボリューム:任意
  • SEボリューム:任意
  • スピーカータイプ:任意
  • ダイナミックレンジコントロール:任意

 以上のように,設定項目は多いものの,大抵の項目は標準設定値のままで,いくつかの項目を描画負荷が高くなるように変更しているという捉え方で問題ない。
 ただ,「テクスチャ品質」の項目だけは,さらに高い設定に変更するとグラフィックスメモリ容量8GBのGPUでもまったく足りなくなるため,実プレイを想定して「高(3GB)」としている。同じ理由で,影品質も「最高」ではなく「高」としている点には注意してほしい。なお便宜上,レギュレーション23では,ここで示した設定内容を「高負荷設定」と呼ぶことにする。
 その一方,エントリークラスのGPUに向けた「低負荷設定」としては,標準設定として用意されている設定を利用する。設定の各項目で[R]キーを押すと,標準設定に戻るようになっているほか,OPTIONから「Default」を選択することでも,標準設定に戻る仕組みとなっている。

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高負荷設定の指定内容
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低負荷設定の指定内容
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画像集#027のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
 さて,肝心のテスト方法だが,BIO RE:3にはベンチマークモードがない。そこで,ゲームをある程度プレイして,ダウンタウンのメインストリートで電力を確保するために変電所に向かうシーンを利用する。セーブデータが必要となるが,序盤を10分ほど進めるとたどり着くので,テスト時は予め進めておく必要がある点はご理解いただきたい。
 このシーンのスタート地点からゾンビを倒しながら進み,ドーナツショップの前のゾンビを一層したあたりで,ちょうど1分が経過するので,その間のフレームレートをOCATで測定して,グラフィックス設定条件あたり2回テストを行って,その平均値を平均スコアとして採用する。なお,OCATでは最小フレームレートが測定できず,代わりに99パーセンタイルの値が取得可能だ。そこで,突出して低い値を省いた,99パーセンタイルの数値を最小スコアとして採用する。


 以上を踏まえた実行手順は以下のとおりとなる。

●実行手順
  1. OCATでベンチマーク計測時間を60秒に設定
  2. BIO RE:3を起動する
  3. グラフィックスや解像度などゲームのオプション設定を行う
  4. 「Load Game」から該当するセーブデータを選択する
  5. ゲームが始まったらOCATによる測定をスタート
  6. ゾンビを倒しながらドーナツショップへと移動する
  7. 60秒経った時点で計測終了
  8. [Esc]キーを押して4.〜6.を再度実行
  9. [Esc]キーを押して「OPTION」を選び,解像度を変更しながら,3.〜8.を繰り返す

画像集#028のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
 BIO RE:3において快適なプレイを実現するためには,平均フレームレートが60fps以上欲しいところだ。その場合,99パーセンタイルのフレームレートは50fps以上になることがひとつの目安となる。一方,ハイエンドGPUの場合は,常時60fpsを目指したい。その場合,平均フレームレートは70fps以上となるので,これを合格点としておきたい。
 ちなみにCPUは,4コア4スレッド対応モデルであれば,スコアの低下は見られない。ただ,それ以上コア数やスレッド数を増やしても,フレームレートの上昇はあまり確認できなかった。その一方で,2コア2スレッド対応CPUでは,フレームレートが2割程度低下することを確認している。

表2 BIO RE:3における快適なプレイの目安
高負荷 低負荷
平均70fps以上 平均50fps以上



■Call of Duty: Warzone


開発元:Infinity Ward
発売元:Activision
価格:基本プレイ無料
発売日:2020/03/11
画像集#029のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
 「Call of Duty: Warzone」(以下,CoD:Warzone)は,人気FPSであるCall of Dutyシリーズの「Call of Duty: Modern Warfare(以下,CoD:MW)に含まれるバトルロイヤルモードで,単体のオンライン専用FPSとしても提供中のタイトルだ。開発は,CoDシリーズを1作目から手かけているInfinity Wardと,Activision傘下のRaven Softwareが担当。プレイするのにCoD:MWを必要とせず,しかも基本無料ということもあってか,架空の都市ヴェルダンスクを舞台に,多くのプレイヤーが勝利を目指してしのぎを削っている。

画像集#030のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
 ゲームエンジンには,CoDシリーズで採用されていたIW Engineとは異なるまったく新しいものをInfinity Wardが開発したそうだ。この新エンジンは,高度なレンダリング機能や,従来よりも優れたボリュームライティングが特徴とのこと。グラフィックスAPIとしては,DirectX 12とDirectX 11に対応しており,DirectX Raytracing(DXR)によるリアルタイムレイトレーシングを利用できる点も見逃せないポイントだ。なお,NVIDIA SLIやAMDのCrossFireXといったデュアルGPUソリューションは,公式には対応していない。
 テストにあたってのグラフィックス設定は以下のとおり。

ゲーム設定
  • バージョン:最新(Battle.netによる自動アップデート)
  • セーブデータ:不要

■ゲーム設定:オプション→グラフィック→ディスプレイ
  • 表示モード:全画面
  • ディスプレイモニター:テストによる
  • ディスプレイアダプタ:テストによる
  • リフレッシュレート:60
  • レンダリング解像度:100
  • ディスプレイ解像度:テストによる
  • アスペクト比:自動
  • すべてのフレームを同期(V-Sync):無効
  • フレームレート制御:無制限
  • NVIDIAハイライト:有効
  • ディスプレイガンマ:任意

■ゲーム設定:オプション→グラフィック→細部とテクスチャ
  • テクスチャ解像度:/通常
  • テクスチャフィルターの異方性:/通常
  • テクスチャ品質:高
  • 着弾&スプレー:有効
  • テセレーション:全体/付近

■ゲーム設定:オプション→グラフィック→影と照明
  • シャドウマップ解像度:エクストラ/通常
  • スポットの影のキャッシュ:有効
  • 日陰のキャッシュ:有効
  • パーティクルライティング:ウルトラ/通常
  • DirectX Raytracing:無効
  • アンビエントオクルージョン:両方
  • スクリーンスペースリフレクション(SSR):/通常

■ゲーム設定:オプション→グラフィック→後処理効果
  • アンチエイリアス:Filmic SMAA T2X
  • 被写界深度:有効
  • フィルム密度:1.00
  • ワールドモーションブラー:無効
  • ウェポンモーションブラー:無効
  • フィルム粒子:0.25

■ゲーム設定:オプション→オーディオ→音量
  • オーディオミックス:任意
  • 音量:任意
  • BGM音量:任意
  • セリフ音量:任意
  • 英語音声:任意
  • エフェクト音量:任意
  • ジャガーノートのBGM:任意
  • ヒットマーカーサウンド効果:任意

■ゲーム設定:オプション→オーディオ→ボイスチャット
  • ボイスチャット:任意
  • ボイスチャットデバイス:任意
  • ボイスチャット記録モード:任意
  • ボイスチャット(プッシュ・トゥ・トーク):任意
  • オープンマイクの録音閾値:任意
  • ボイスチャット音量:任意
  • マイク音量:任意
  • ボイスチャットエフェクト:任意

 CoD:Warzoneのグラフィックス設定にプリセットは存在しない。そこで,オプションの「グラフィック」にある項目を,描画負荷が最大になるように設定した状態を,便宜上「高負荷設定」とする。
 一方,エントリー向けGPUなどで描画負荷が大きすぎる場合には,「テクスチャ解像度」や「テクスチャフィルターの異方性」,「シャドウマップ解像度」「パーティクルライティング」,さらに「スクリーンスペースリフレクション(SSR)」の5項目を「通常」に下げたうえで,テセレーションを「全体」から「付近」へ変更した設定を使用する。こちらは便宜上,「低負荷設定」と呼ぼう。

高負荷設定の指定内容
画像集#031のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開 画像集#032のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開 画像集#033のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開

低負荷設定の指定内容
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画像集#037のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
 さて,CoD:Warzoneにはベンチマークモードが用意されていないので,テストをどう行うかが問題だ。そこで,「練習モード」の「PLUNDER訓練」を使うことにした。練習モードは,ゲームにおける基本操作を練習するためのもので,ほかのプレイヤーに倒されてテストに支障を来す懸念はない。また,PLUNDER訓練では少しばかりの銃撃戦があるため,実際にプレイに若干だが近づいた環境でのテストが可能だ。


 実際に操作を行う都合上,1つの設定条件あたり2回テストを行って,その平均をスコアとして採用する。また,グラフィックスAPIにはDirectX 12を使用し,計測ツールにはOCATを利用。OCATでは最小フレームレートが取得できないため,代わりに99パーセンタイルの数値をスコアとして採用する。
 以上を踏まえた実行手順は以下のとおりとなる。

●実行手順
  1. OCATからベンチマーク計測時間を60秒に設定
  2. CoD:Warzoneを起動する
  3. グラフィックスや解像度など,ゲームのオプション設定を行う
  4. 「練習モード」から「PLUNDER訓練」を始める
  5. 練習モードが始まったらOCATによる計測をスタート
  6. 60秒間,指示に従い練習モードを進める
  7. 4.〜6.を再度実行
  8. [Esc]キーを押して「オプション」を選び,解像度を変更しながら4.〜7.を繰り返す

画像集#038のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
 目標とするフレームレートは,やはり99パーセンタイルのフレームレートで60fpsは欲しいところ。その場合は,平均70fps以上が目安となる。一方,ハイエンド向けのグラフィックスカードであれば,99パーセンタイルのフレームレートは120fps以上を目指したいところだが,描画負荷を最大となるように設定している都合上,なかなかハードルが高い。そのため現時点では,比較的高いフレームレートが稼げる目安として,99パーセンタイルフレームレート100fps以上,平均フレームレートでは120fps以上を合格ラインとしておきたい。
 CPUについては,最低限4コア8スレッドタイプのCPUを用意したいところ。4コア4スレッドタイプのCPUでは,そこから2割程度フレームレートが落ち込み,2コア4スレッドタイプのCPUにいたっては,フレームレートは5割ほども低下するのだ。一方で,6コア12スレッドのCPUを用いるとフレームレートは若干向上するものの,4コア8スレッドタイプのCPUとの差は1割にも満たなかった。

表3 CoD:Warzoneにおける快適なプレイの目安
高負荷 低負荷
平均120fps以上 平均70fps以上



■Fortnite


開発元:People Can Fly
発売元:Epic Games
価格:基本無料&アイテムおよびシーズンパス課金
発売日:2017/07/25
画像集#069のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
 「Fortnite」は,People Can Flyが開発したTPSで,バトルロイヤル形式となる対戦モードの実装によって世界規模での大ヒットとなったタイトルだ。集めた素材で壁や板,坂,ひいては建物を作ることのできるクラフト要素が,本作を唯一無二のバトルロイヤルタイトルにしていると言っていいだろう。

 本作は,ゲームエンジンの代表格と言えるEpic Games製の「Unreal Engine 4」を採用することで,PCだけでなく,Play Station 4やXbox One,Nintendo Switch,Android,iOS,macOSと非常に多くのプラットフォームをサポートしているが,レギュレーション23で扱うのはもちろんPC版だ。PC版はDirectX 11および,β版扱いではあるもののDirectX 12に対応する。その一方で,NVIDIAおよびAMDのマルチGPUソリューションには対応しない。

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 さて,そんなFortniteをベンチマークレギュレーションで採用するにあたって,今回は以下に挙げるグラフィックス設定を選択することとした。基本的には「品質」のプリセットを切り換えているだけだが,いくつか追加指定した部分があるので注意してほしい。また,本稿執筆時点のFortniteは,フレームレートを計測するOCATをチートツールと判定してしまうようで利用できない。グラフィックスAPIにDirectX 12を使用する場合,フレームレートの計測にはOCATを用いているのだが,Fortniteでは先の理由でそれができないため,テストではDirectX 11で進めることにする。

ゲーム設定
  • バージョン:最新版(Epic Games Launcherによる自動アップデート)
  • セーブデータ:不要

■設定:画面→ディスプレイ
  • ウインドウモード:フルスクリーン
  • 解像度:テストによる
  • 最大フレームレート:無制限

■設定:画面→グラフィック
  • 明るさ:100%
  • ユーザーインタフェースのコントラスト:1x
  • 色覚モード:オフ
  • 色覚強度:0

■設定:画面→グラフィッククオリティ
  • 品質の自動設定:自動設定
  • クオリティプリセット:最高/
  • 3D解像度:100%
  • 描画距離:プリセットによる
  • 影:プリセットによる
  • アンチエイリアス:プリセットによる
  • テクスチャ:プリセットによる
  • エフェクト:プリセットによる
  • ポストプロセス:プリセットによる

■設定:画面→高度なグラフィック
  • Vsync:オフ
  • モーションブラー:オフ
  • FPSの表示:オフ
  • DIRECTXバージョン:DIRECTX 11
  • マルチスレッドレンダリングを許可:オン
  • GPUクラッシュデバッグの使用:オフ

■設定:オーディオ→ボリューム
  • ミュージック:任意
  • サウンドエフェクト:任意
  • 会話:任意
  • ボイスチャット:任意
  • ムービー:任意

■設定:オーディオ→サウンド
  • 音質:高
  • 3Dヘッドフォン:オフ
  • バックグラウンド時のオーディオ:オフ
  • 字幕:オプション
  • サウンドエフェクトを視覚化:オフ

■設定:オーディオ→ボイスチャット
  • ボイスチャット:オン
  • ボイスチャット方式:任意
  • ボイスチャットの入力デバイス:デフォルト入力
  • ボイスチャットの出力デバイス:デフォルト出力
  • ボイスチャット(埋める設定のマッチ):パーティー
  • ボイスチャット通知:オン

 Fortniteで選択できるグラフィックス設定のプリセットは,「最高」「高」「中」「低」「カスタム」の5種類ある。選択すると,グラフィッククオリティ以下の個別項目が切り替わる仕様だ。なお,品質の自動設定は,PC環境に合わせて設定が自動で変更されてしまうため,テストでは利用しない。
 テストでは描画負荷が最も高くなる「最高」を主に使用する一方で,エントリー市場向けGPUやAPUなどのテストを用いるときに限り「」プリセットも用い,その場合は本文中で明記する。

最高設定の指定内容
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中設定の指定内容
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 グラフィックス設定で注意しないといけないのは,Vsyncを「オフ」にすることはもちろんだが,最大フレームレートを「無制限」に変更することだ。Fortniteでは,最大フレームレートの上限を30/60/120/144/160/165/180/200/240fpsから選んで指定できるのだが,テストでは当然のことながら不要なので,ここは変更する必要がある。
 また,3D解像度は「デスクトップ解像度に対して何パーセントの解像度でレンダリングするか」を指定する項目で,100%より低い値にすると拡大表示になってしまうため,ここは必ず100%にする必要がある。

 それに加えて,「ゲームプレイにおいては不要で,有効化するとボカシ処理が画面内の情報量を減らしてしまうことから,多くのプレイヤーが無効化している」という理由から,ベンチマーク時もモーションブラーもオフにしている。ゲームプレイでの快適性を測ることが目的であるため,モーションブラーはオフにすべきという判断だ。

 さて,実際のテストだが,Fortniteにはベンチマークモードがない。そこでゲームに参加して,「ウィーピングウッズ」の櫓付近に下り立って真っすぐ西に進み,その間の平均フレームレートと最小フレームレートを取得することにした。
 「ゲーム最終盤で建物が乱立するタイミングこそ,最も描画負荷が高いのではないか」と思う人も多いだろう。ただ,事前のテストで,最終盤の負荷はゲーム状況によって異なることと,ウィーピングウッズ内こそ最も安定して描画負荷が高くなることを確認できたので,「快適にプレイできるか」を検証するのに十分なスコアが得られると判断した次第である。

リプレイデータの読み出しメニュー
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 ただ,毎回プレイするとなると不確定要素を排除できないため,今回もゲームに標準で用意されるリプレイ機能を用いることにした。
 具体的には,当該テストの最初に1度プレイして,そのリプレイを繰り返し再生しながら1分間のスコアを取得する。リプレイデータは,ゲームにパッチが適用されるたびに利用できなくなるため,テストを行うタイミングで毎回1度プレイしてリプレイデータを作成する手間が必要というわけだ。
 リプレイの再生中,カメラには一切手を付けず,デフォルトのままとする。また,スコアには若干のバラつきが見られたため,グラフィックス設定条件あたり2回テストして,平均をスコアとして採用する。


 これらを踏まえたうえで実行手順をまとめると,以下のとおりとなる。

●実行手順
  1. Frapsからベンチマーク計測時間を60秒に設定
  2. Fortniteを起動する
  3. グラフィックスや解像度などゲームのオプション設定を行う
  4. [プレイ]ボタンをクリックしてゲームを始める
  5. マッチングが終了してゲームが始まったら,ウィーピングウッズの櫓付近で飛び降りる
  6. ウィーピングウッズで真っすぐ西に進む
  7. 1分以上進んだらマッチを離脱しロビーに戻る
  8. 「キャリア」の[リプレイ]から先ほどプレイしたリプレイデータを選択
  9. ウィーピングウッズの直前のテスト開始ポイントまでリプレイを進める
  10. テスト開始ポイントに着いたらFrapsによる計測をスタート
  11. 9.〜10.を再度実行
  12. [Esc]キーを押して,解像度を変更しながら,9.〜10.を繰り返す

 Fortniteを快適にプレイするための最小フレームレートは,60fpsがほぼ必須。それを実現するためには平均70fpsが合格ラインだ。
 一方,垂直リフレッシュレート120Hz以上に対応するディスプレイを持つ人がディスプレイの性能を活かすためには,最小フレームレート120fpsが必要になる。それを実現するには,平均で135fpsが必要になる。
 なお,Fortniteはマルチスレッド処理への最適化があまり進んでいないタイトルなので,2コア2スレッド対応のCPUでも,動作クロックさえ高ければGPUの足を引っ張ることはない。CPUのハードルはかなり低い印象だ。

表4 Fortniteにおける快適なプレイの目安
ウルトラ
平均135fps以上 平均70fps以上



■Borderlands 3


開発元:Gearbox Software
発売元:2K
価格:通常版 7400円(税別)
発売日:2019/09/13
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 「Borderlands 3」は,Gearbox Softwareが開発したシューティングRPGである。FPSにRPG要素を盛り込んで新しいジャンルを開拓し,ゲーマーからはかなりの好評を博している。ストーリー的には,前作の「Borderlands 2」の続編にあたり,遥か遠い銀河の惑星パンドラを舞台に,ヴォルト・ハンターたちのストーリーが展開していく。

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 ゲームエンジンには,Epic Gamesが開発した「Unreal Engine 4」を採用。前作のBorderlands 2がUnreal Engine 3だったので,本作では刷新されたゲームエンジンによって,キャラクターのビジュアルやエフェクトなどが,よりリアルに表現できるようになっている。

 さて,そんなBorderlands 3のテストにおけるグラフィックス設定は以下のとおり。「ビジュアル」の「詳細」の「全体のクオリティ」からプリセットを選ぶことで,各項目は一括して変更される仕組みだ。

ゲーム設定
  • バージョン:最新版(Epic Games Launcherによる自動アップデート)
  • セーブデータ:不要

■ゲーム設定:ビジュアル→基本→ビデオ
  • ディスプレイモード:フルスクリーン
  • ターゲットディスプレイ:テストによる
  • アスペクト比:16:9
  • 解像度:テストによる
  • 解像度スケール:100%
  • 垂直同期:オフ
  • フレームレート制限:上限なし
  • カスタムFPS制限:(グレーアウト)
  • HUDスケール:0.6

■ゲーム設定:ビジュアル→基本→カメラ
  • 視野:88
  • ビーグル視野:86

■ゲーム設定:ビジュアル→基本→調整
  • 輝度:任意
  • 黒レベル:任意
  • セーフ・エリア位置調整:任意

■ゲーム設定:ビジュアル→詳細→一般
  • グラフィックAPI:DirectX 11
  • パフォーマンスの数値:オフ

■ゲーム設定:ビジュアル→詳細→グラフィック
  • 全体のクオリティ:ウルトラ/
  • アンチ・エイリアス:プリセットによる
  • FidelityFXシャープニング:プリセットによる
  • カメラのモーション・ブラー:プリセットによる
  • オブジェクトのモーションブラー:プリセットによる
  • テクスチャ・ストリーミング:プリセットによる
  • 異方性フィルタリング:プリセットによる
  • マテリアルの複雑さ:プリセットによる
  • 影:プリセットによる
  • 描画距離:プリセットによる
  • 環境のディテール:プリセットによる
  • 地形ディテール:プリセットによる
  • 植物:プリセットによる
  • キャラクターのディテール:プリセットによる
  • アンビエント・オクルージョン:プリセットによる
  • ボリュームフォグ:プリセットによる
  • スクリーン・スペース・リフレクション:プリセットによる

■ゲーム設定:音声→音量
  • マスター:任意
  • 効果音:任意
  • BGM:任意
  • セリフ:任意
  • 受信チャット音量:任意

■ゲーム設定:音声→一般
  • マイクのモード:任意
  • プレーヤー音声:任意
  • サウンド・モード:任意
  • バックグラウンド再生:任意

■ゲーム設定:音声→詳細
  • 立体音響:自動

 選択できるプリセットは「バッドアス」「ウルトラ」「高」「中」「低」「とても低い」の6種類だ。事前に検証したところ,バッドアスは描画負荷が大き過ぎると判断したため,レギュレーション23世代では,描画負荷が大きい設定として「ウルトラ」を採用する。ただ,エントリー市場向けGPUなど,ウルトラプリセットでは描画負荷が大きすぎる場合には,「」を使用することもある。その場合,記事中にその旨を記載しておく。

ウルトラプリセットを選択した状態
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中プリセットを選択した状態
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 テスト方法だが,Borderlands 3には標準でベンチマークモードが用意されているため,これを使用する。ベンチマークモードは,「ビジュアル」設定の「ベンチマーク」タブにあり,「一般」にある「ベンチマークを開始」をクリックすることで起動できる。
 ベンチマークモードのデモシークエンスは,flyby形式で滝の上から川沿いに進み,激しい銃撃戦が行われる地点にまで至るというもの。画面右上にはフレームレートや,CPUとGPUのそれぞれのフレームタイムがリアルタイムで表示される。そして,ベンチマーク終了後,「ビジュアル→ベンチマーク→最新のベンチマーク・レポート」で結果を確認できる仕組みだ。

 ただ,ベンチマーク・レポートでは平均フレームレートしか表示されないため,別途ログファイルから最小フレームレートを算出する必要がある。そのためには,「ビジュアル→ベンチマーク→一般」にある「レポートの種類」を「詳細」に変更しておく。ログファイルは,最新のベンチマーク・レポート欄にある「レポートの保存先」で指定した場所に,CSV形式で保存されているはずだ。

「最新のベンチマーク・レポート」を表示した様子(左)。右はCSV形式のログファイルが保存されたフォルダを確認したところ。デフォルト設定では,ベンチマークのログファイルは「C:¥Users¥※ユーザー名¥Documents¥My Games¥Borderlands 3¥Saved¥BenchmarkData」(※Windows 10のデフォルト設定時)に保存されている
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 ログファイルには毎秒のフレームレートが記録されているが,事前検証した限りでは,最小フレームレートが安定しないという問題があった。そこで,Excelなどの表計算ソフトを用いて,突出した値を取り除くために,ログファイルから99パーセンタイルの値を最小フレームレートの代わりに採用する。
 具体的な実行手順は以下のとおり。

●実行手順
  1. Borderlands 3を起動
  2. 「ビジュアル」の「基本」にある「垂直同期」を「オフ」に設定
  3. 「ビジュアル」の「基本」にある「フレーム・レート制限」を「上限なし」に設定
  4. 「解像度」で解像度を設定
  5. 「ビジュアル」の「詳細」にある「全体のクオリティ」でプリセットを選択
  6. 「ビジュアル」の「ベンチマーク」にある「ベンチマークを開始」をクリックしてベンチマークを実行
  7. ベンチマーク終了後,「ビジュアル」の「ベンチマーク」にある「平均FPS」に表示される平均フレームレートを記録する
  8. 6.〜7.を再実行。2回実行し,その平均をスコアとして採用する
  9. ログファイルをExcelなどの表計算ソフトを開き,99パーセンタイルを算出。2回の結果からその平均値を最小フレームレートとして記録する
  10. 4.以降を,解像度などを変更しながら繰り返す

 Borderlands 3における描画負荷は,かなり高めだ。しかし,それでも快適にプレイできるラインとして,平均フレームレートは60fps以上を合格点としたい。一方,99パーセンタイルのフレームレートはあまり差が付かないが,それでも最低限20fps以上は欲しいところだ。
 なお,Borderlands 3は,6コア6スレッドまでは物理コア数に応じて,フレームレートが伸びていく印象だ。それに対して,4コア4スレッドのCPUでは,6コア6スレッド比で8割程度のフレームレートに留まる。一方,8コア以上CPUにしても,6コア6スレッドCPUと比べたフレームレートの伸びはほとんどない。つまり,Borderlands 3を快適にプレイするのであれば,6コア6スレッド以上のCPUを用意したいところだ。

表5 Borderlands 3における快適なプレイの目安
ウルトラ
平均60fps以上 平均20fps以上



■ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ


開発元:スクウェア・エニックス
発売元:スクウェア・エニックス
価格:ダウンロード版 4200円(税別)
発売日:2019/07/02
画像集#050のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
 「ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ」(以下,漆黒のヴィランズ)は,スクウェア・エニックスがサービスしているオンラインRPG「ファイナルファンタジーXIV」の拡張パック第3弾である。従来と同様に,スクウェア・エニックス独自のゲームエンジンを採用しているが,グラフィックスAPIのサポートがDirectX 11のみとなり,対応OSも64bit版Windows 10,8.1のみとなるなど,これまでの拡張パックとは大きく変わった点もあることには注意してほしい。

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FFXIV漆黒のヴィランズ ベンチのメインメニュー
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 そんな漆黒のヴィランズのリリースに合わせて,スクウェア・エニックスは,新しい公式ベンチマークソフトとして,「ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ ベンチマーク」(以下,FFXIV漆黒のヴィランズ ベンチ)を用意し,エンドユーザーの環境で漆黒のヴィランズを快適にプレイできるかどうか判断できるようにしている。そのため,レギュレーション23世代では,「ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター ベンチマーク」(以下,FFXIV紅蓮のリベレーター ベンチ)から,FFXIV漆黒のヴィランズ ベンチへ移行することにした。
 そんなFFXIV漆黒のヴィランズ ベンチを使ってテストをするにあたって,グラフィックス設定は以下のとおりとなる。

ゲーム設定
■グラフィック設定:グラフィック設定1
  • グラフィック設定プリセット:最高品質/標準品質(デスクトップPC)/標準品質(ノートPC)
  • 描画設定−水濡れ表現を有効にする:プリセットによる
  • 描画設定−オクルージョンカリングを有効にする(見えないものの描画を簡略化する):プリセットによる
  • 描画設定−LODを有効にする:プリセットによる

■グラフィック設定2
  • 描画設定−リアルタイムリフレクション:プリセットによる
  • 描画設定−アンチエイリアス:プリセットによる
  • 描画設定−ライティングの品質:プリセットによる
  • 描画設定−細かい草の表示量:プリセットによる

■グラフィック設定3
  • 描画設定−背景の細かい凹凸表現:プリセットによる
  • 描画設定−水面の凹凸表現:プリセットによる
  • 描画設定−照り返しの表現:プリセットによる
  • 影の表示設定−自分:プリセットによる
  • 影の表示設定−他人:プリセットによる
  • 影の表現−キャラクターの影のLODを有効にする:プリセットによる
  • 影の表現−影の解像度:プリセットによる
  • 影の表現−影の表示距離:プリセットによる
  • 影の表現−ソフトシャドウ:プリセットによる

■グラフィック設定4
  • テクスチャ品質−テクスチャフィルタ:プリセットによる
  • テクスチャ品質−テクスチャ異方性フィルタ:プリセットによる
  • 揺れの表現−自分:プリセットによる
  • 揺れの表現−他人:プリセットによる

■グラフィック設定4
  • 画面効果−周辺減光を有効にする(画面の隅を自然に暗くする効果):プリセットによる
  • 画面効果−放射ブラーを有効にする(爆発などで周囲に向かって画面をぼかす効果):プリセットによる
  • 画面効果−SSAO(立体感を強調する効果):プリセットによる
  • 画面効果−グレア(光があふれる表現):プリセットによる
  • 水中のゆがみ表現:プリセットによる
  • カットシーン効果−被写界深度表現を有効にする:プリセットによる

■ディスプレイ設定
  • 画面設定−メインディスプレイ選択:テストによる
  • 画面設定−スクリーンモード設定:フルスクリーンモード
  • 解像度設定−画面解像度プリセット:テストによる
  • ガンマ補正:任意

■サウンド設定
  • サウンド全般設定−アプリケーションが非アクティブでもサウンドを再生する:任意
  • 音量調整−マスターボリューム:任意
  • 音量調整−BGM:任意
  • 音量調整−効果音:任意
  • 音量調整−ボイス:任意
  • 音量調整−システム音:任意
  • 音量調整−環境音:任意

 FFXIV漆黒のヴィランズ ベンチも,従来と同様に「グラフィック設定プリセット」でプリセットを選択すれば,各設定項目はそれに合わせて変更される仕組みだ。そのため,プリセット以外の項目は,「ディスプレイ設定」以下を確認する程度という理解でいい。
 選択するプリセットは基本的に,最も高い画質を期待できる「最高品質」だ。だが,CPU統合型のグラフィックス機能やノートPCのテストでは,デスクトップPCとノートPCでいくつかの項目が若干異なる「標準品質」を選択する場合もあるだろう。その場合はどのプリセットを選択したか本文で明記することになる。

グラフィック設定プリセットで最高品質を選択したときの設定内容。FFXIV漆黒のヴィランズ ベンチでも,設定内容はFFXIVV紅蓮のリベレーター ベンチから大きく変わらない
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 テスト方法は,ベンチマークをただ実行するだけだ。ベンチマークシークエンスは6分45秒と,FFXIV紅蓮のリベレーター ベンチの6分20秒より若干長くなったが,長い分だけスコアはあまり大きくブレない。そこで,FFXIV紅蓮のリベレーター ベンチの時と同様に,テスト試行は1回のみとし,その結果として表示される整数値のスコアと,同時に記録されるレポートファイルにある平均フレームレートと最小フレームレートを採用する。なお,FFXIV紅蓮のリベレーター ベンチではFrapsを併用して最小フレームレートを確認していたが,FFXIV漆黒のヴィランズ ベンチではレポートファイルに最小フレームレートも記録されるようになっているので,Frapsは不要になった。
 それらを踏まえたテスト方法は以下のとおりだ。

●実行手順
  1. ベンチマークソフトを起動する
  2. 「設定変更」を選択し,設定変更画面へと移行する
  3. 「グラフィック設定1」タブのグラフィック設定プリセットを適宜選択する
  4. 「ディスプレイ設定」タブの「画面解像度プリセット」から解像度を選択
  5. [OK]ボタンをクリックし,メニューへと戻る
  6. [スタート]ボタンをクリックし,ベンチマークテストを実行
  7. テスト終了後に表示されるスコアを記録する
  8. 「レポート出力」をクリックし,平均フレームレートと最小フレームレートを記録する
  9. 2.以降を,グラフィック設定プリセットと解像度を変更しながら繰り返す

 スコアの見方だが,スクウェア・エニックスは以下のような指標を示している。

  • 7000以上:非常に快適
  • 5000〜6999:とても快適
  • 3500〜4999:快適
  • 2500〜3499:やや快適
  • 2000〜2499:普通
  • 1500〜1999:設定変更を推奨
  • 1000〜1499:設定変更が必要
  • 999以下:動作困難

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 指標自体は以前から変わっていないのだが,同じスコアでも,FFXIV紅蓮のリベレーター ベンチと比べて,FFXIV漆黒のヴィランズ ベンチでは得られる平均フレームレートが低くなる傾向がある。たとえば,FFXIV紅蓮のリベレーター ベンチではスコア7000で50fps前後が得られたのに対し,FFXIV漆黒のヴィランズ ベンチだと同じスコアでも45fps前後だ。
 ひとまずの合格点は,スクウェア・エニックスの指標どおりのスコア7000とするが,フレームレートの傾向を踏まえると,ハイエンド環境では平均60fps以上を狙えるスコア9000以上を目標にしたいところである。

 組み合わせるCPUを見ると,4コア8スレッド対応CPUまでは,対応できるスレッド数に応じてスコアが伸びていく。逆に2コア2スレッドでは,4コア8スレッドに対してスコアが3割ほど低下する。「8スレッドまでなら,スレッド数がスコアを左右する」点は,従来のFFXIV紅蓮のリベレーター ベンチから大きく傾向は変わっていない。

表6 FFXIV漆黒のヴィランズ ベンチにおける快適なプレイの目安
最高品質 標準品質
平均9000以上 平均7000以上



■PROJECT CARS 2


開発元:Slightly Mad Studios
発売元:バンダイナムコエンターテインメント
価格:6480円(税別)
発売日:2017/09/22
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 レギュレーション22世代で導入したレースゲームの「PROJECT CARS 2」は,レギュレーション23世代でも引き続き採用することにした。代替となる適当なレースゲームがないことと,本作のグラフィックス負荷は相応に高く,現行のGPUやCPUの性能を推し量るのに十分利用できるという判断だ。

 PROJECT CARS 2は,Slightly Mad Studiosが手掛けるドライブシムで,リアリティの高い映像やクルマの挙動が好評を博している。ゲームエンジンは,前作「PROJECT CARS」と同じ「Madness Engine」であるが,4K解像度やVRに対応するほか,物理エンジン「LiveTrack 3.0」との連係により,新たに路面や天候の逐次変化を実現したのがトピックだ。なお,NVIDIAのSLI,AMDのCrossFire Xにも対応している。

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 そんなPROJECT CARS 2におけるグラフィックス設定は以下のとおり。本作には描画設定プロファイルが用意されていないため,細かく設定することになる点は注意してほしい。

●ゲーム設定
  • バージョン:最新版(Steamによる自動アップデート)
  • セーブデータ:4Gamerオリジナル
  • セーブデータの保存先:C:¥Users¥ユーザー名¥Documents¥Project CARS 2¥savegame¥25499938¥project cars 2¥media(※Windows 10のデフォルト設定時)

■ゲーム設定:オプション→視覚エフェクト
  • ポストプロセスフィルタ:オン
  • 外装のレンズフレア:フル
  • 内装のレンズフレア:控えめ
  • ブルーム効果:オン
  • かげろう:オフ
  • 露出補正:1.00
  • 雨粒:いいえ
  • 口径食:はい
  • 薄明光線:はい
  • 画面の汚れ:いいえ
  • コクピットミラー:オン

■ゲーム設定:オプション→パフォーマンス
  • 解像度:テストによる
  • ウィンドウモード:いいえ
  • テクスチャフィルタリング:アニソトロピック 16倍/アニソトロピック 4倍
  • 垂直同期:いいえ
  • マルチサンプリング:/
  • ポストプロセス:Off(※グレーアウト)
  • スーパーサンプリング(※グレーアウト)
  • 反射:ウルトラ/
  • 環境マップ:ウルトラ/
  • 車両のディテール:ウルトラ/
  • コースのディテール:ウルトラ/
  • ピットクルー詳細:すべて
  • 影のディテール:ウルトラ/
  • 強化ミラー:はい/いいえ
  • モーションブラー:/
  • 先行フレームレンダリング:4/2
  • 草の描画:高
  • パーティクルレベル:高
  • パーティクル密度:ウルトラ

■ゲーム設定:オプション→カメラ→視界
  • バンパーカメラ:70
  • フードカメラ:70
  • ルーフカメラ:70
  • チェイスカメラ:70
  • コックピットカメラ:70
  • ヘルメットカメラ:70
  • 後部座席カメラ:96
  • 被写界深度の速度に対する感度:いいえ
  • 最低体感速度:95(※グレーアウト)
  • 最高体感速度:115(※グレーアウト)
  • 最低視界変化速度:60(※グレーアウト)
  • 最高視界変化速度:170

■ゲーム設定:オプション→カメラ→移動
  • 高速振動:オフ
  • 風景の動き:50
  • 重力効果:50
  • ヘルメットを表示:はい
  • ヘルメット・被写界深度:はい
  • ヘルメット・エイペックスビュー:50
  • ヘルメットの傾き:75
  • カメラの傾き:75

■ゲーム設定:オプション→音量
  • マスター音量:任意
  • メニュー音量:任意
  • メニューBGM音量:任意
  • プレイヤーエンジン音量:任意
  • 対戦相手エンジン音量:任意
  • 車両音量全般:任意
  • タイヤ音量:任意
  • 衝突音量:任意
  • ロードノイズ音量:任意
  • 環境音量:任意
  • 効果音音量:任意
  • ピット無線音量:任意
  • ヘッドホンのミキシングを有効化:オフ
  • LFEの音量:任意
  • オーディオデバイス:任意

 以上,設定項目は大量にあるのだが,基本的には「オプション→パフォーマンス」における全項目について,可能な限り最も高い設定を適用するというイメージでいい。4Gamerではこれを「高負荷設定」と呼ぶ。
 ただ,エントリークラスのGPUやAPUなどのテストを行う場合,高負荷設定では描画負荷が高すぎるケースがある。そのため,比較的描画負荷の低い設定も「低負荷設定」として用意した次第だ。いずれにせよ,搭載するGPUによってインストール直後のデフォルト設定が異なる可能性は否定できないので,設定を間違えないよう,毎回の目視確認は必要だろう。
 なお,グラフィックス設定を変更した場合,ゲームの再起動が必要となる。

高負荷設定の指定内容
画像集#065のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開 画像集#066のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
低負荷設定の指定内容
画像集#067のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開 画像集#068のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開

画像集#077のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
 肝心のテスト方法だが,PROJECT CARS 2にはベンチマークモードがない。そこで,コース「Watkins Glen International(GPコース)」を「Lamborghini Huracan LP620-2 Super Trofeo」で実際にレースへ参加したときのリプレイデータを独自に用意。当該リプレイの再生に合わせてFrpasから計測を始めて,120秒間の平均フレームレートを取得することにした。
 事前にテストした限り,フレームレートのブレはさほど大きくなかったため,ここでは2回の平均値をスコアとして採用する。

 なお,テスト時間が120秒なのは,当該リプレイだと途中から天候が晴れから雨に変わるのだが,60秒だと雨の時間が短くなってしまうためだ。
 これらを踏まえた実行手順は下記のとおりとなる。

●実行手順

  1. Frapsからベンチマーク計測時間を120秒に設定
  2. PROJECT CARS 2を起動
  3. 「オプション→パフォーマンス」以下にある「テクスチャフィルタリング」などグラフィックス設定を変更
  4. 「オプション→パフォーマンス」以下にある「解像度」を設定
  5. PROJECT CARS 2を再起動する
  6. 「プロフィール」から「映像」を選択
  7. リプレイデータの中から「Watkins Glen International(GPコース) Lamborghini Huracan LP620-2 Super Trofeo」を選択
  8. リプレイ開始と同時にFrapsによる計測をスタート
  9. 120秒経過するのを待つ
  10. 「再生操作」インタフェースからリプレイデータの冒頭に戻る
  11. 8.〜9.を再度実行。2回の平均をスコアとする
  12. [Esc]キーを押してリプレイを終了
  13. 4.以降を,設定を変更しながら繰り返す

画像集#078のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
 PROJECT CARS 2は,クローズドサーキット内を走行するため,描画負荷が極端に高い場面はあまりない。とはいえ,リアリティの高いグラフィックスを実現しているため,サーキットを舞台にしたレースシムとしては描画負荷が比較的高めなほうだ。
 それを踏まえたうえで,プレイアブルなフレームレートとして,最小30fpsをクリアできる平均50fpsが合格ラインとなる。ハイエンド環境の場合は,最小40fpsを期待できる平均60fpsが目標となる。

 ちなみに,CPUは物理コア数が4以上であれば,いくら物理コア数と論理コア数が増えてもスコアに影響はない。その一方で,2コア4スレッドのCPUだと,4コア4スレッドのCPUからスコアが7%ほど低下し,2コア2スレッドのCPUでは25%ものスコアの低下が見られた。

表7 PROJECT CARS 2における快適なプレイの目安
平均60fps以上 平均50fps以上




■コラム:OCATおよびFrapsの使い方

 4Gamerでは長らく,ベンチマークモードを持たないゲームタイトルのテストにあたって,「Fraps」によるフレームレート計測を行ってきた。だが,DirectX 12(Direct3D 12)やVulkanといった,新世代のグラフィックスAPIを採用するタイトルに対しては,Frapsを利用することができない。

OCATのメインウインドウ
画像集#043のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
 そこで4Gamerでは,DirectX 12やVulkanベースのタイトルをテストするにあたっては,Frapsに代わり,オープンソースのGPU対応アプリケーション開発支援フレームワークとしてAMDが提唱する「GPUOpen」から登場した「OCAT」(Open Capture Analystics Tool)を用いる。こちらはDirectX 12やVulkanのベンチマークに特化したツールだからだ。

 OCATの入手法およびインストール方法は2016年12月12日の記事を参照してほしいと思うが,フレームレート計測前にOCATを起動して,「Recording Time Period in Seconds」に計測時間を秒単位で入力する。デフォルトは60なので,1分間の測定であれば変更する必要はない。

 また,デフォルトのままで大丈夫だが,「Write performance summary」にチェックが入っていないと,平均フレームレートがログファイルに記録されないので,チェックが入っているかどうかは確かめておいたほうがいいだろう。

 フレームレート計測を実行するには,まずOCAT上で右下の[Start]をクリック。その状態で計測対象のゲームを起動する。すると,ゲーム画面の右上にフレームレートとフレーム時間がリアルタイムで表示されるようになる。中には表示されないゲームもあるのだが,その場合でもOCATは動作しているので計測には問題はない。
 あとは適切なタイミングで[F11]キーを押せば,フレームレートの計測が始まるという流れだ。

 なお,この計測開始のホットキーはOCATメニューの「Recording Hotkey」から変更できる。

 さて,設定した時間が経過すると計測が終了し,画面右上に計測結果――「平均フレームレート」「平均フレームタイム」「フレームタイムの99%パーセンタイル値」の3つ――が表示される。ただ,フレームタイムのリアルタイム表示が行われないゲームでは計測結果も表示されないので,「C:\ユーザー\(ユーザー名)\ドキュメント\OCAT\Recordings」に書き出されるcsv形式の概要データファイルを参照する必要がある。

 テストを繰り返すと,概要データファイルに結果が次々と書き足されていくので,結果が上書きされるようなことはない。

こちらはFrapsのメインウインドウ
画像集#044のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
 一方,DirectX 11を用いるゲームでは,これまでと同様にFrapsを用いてフレームレートの計測を行う。

 Frapsは,DirectX/OpenGLで動作するアプリケーション向けのキャプチャソフトだ。フルバージョンは29.95ドルするシェアウェアで,4Gamerではボリュームライセンスを取得して利用しているが,開発元であるbeepaのWebサイトからダウンロードできる無料の体験版でも,フレームレートの計測は行える(※キャプチャ周りには制限が入る)。

 インストールしたら,フレームレートの計測前にFrapsを起動。メインウィンドウが起動するので,「FPS」タブを選び,「Stop Benchmark automatically after」直後にある入力ボックスに,秒単位で数値を入力する。たとえば,Fortniteのベンチマークテストを行うなら「60」,PROJECT CARS 2の場合は「120」と入力すればいい。
 続いて「MinMaxAvg」にチェックを入れ,最少/最大/平均フレームレートがログに書き出されるようにしておく。

 フレームレート計測を実行するには,まず,Frapsを最小化して,その状態で計測対象のゲームを起動する。すると,画面の隅に黄色の数値が表示されるはずだが,それがリアルタイムで計測されるフレームレートだ。あとはリプレイを再生し,適切なタイミングでフレームレート計測開始のホットキー(標準では[F11]だが,FPSタブの「Benchmarking Hotkey」で変更可能)を実行すればいい。
 ベンチマーク計測中はリアルタイムのフレームレート表示が消え,設定した時間が経過すると計測が終了して,再びフレームレートが表示されるようになる。なお,ログファイルはFrapsをインストールしたフォルダ以下,「\benchmarks」の中に保存されるようになっており,上書きされることはない。



CPU性能検証


 CPU性能検証方法の評価アプリケーションとテスト内容については確定しており,記事は現在作成中である。レギュレーション23のアップデートとして公開予定だ。



GPU&CPU消費電力検証


 PCまたはテスト環境全体の消費電力測定には,バージョン22までと同様にログの取得可能なワットチェッカー「Watts up? PRO」を使ってシステム全体の消費電力を記録し,各アプリケーションベンチマーク実行時の最大値をスコアとして採用していく。システム全体の消費電力は,テスト対象のGPUやCPUを搭載したPCそのものにおける消費電力の目安を知ることができるという意味で価値あるデータだ。より優れた計測用ツールが登場するまでは,今後もWatts up? PROを使い続けることになるだろう。

 とはいえ,Watts up? PROで計測した消費電力値は,グラフィックスカード単体,あるいはCPU単体の消費電力値ではない。記事でテスト対象となる「主役」がグラフィックスカード(以下,便宜的にGPUと表記)やCPUである場合,Watts up? PROによる計測結果だけでは,対象の消費電力を間接的に窺うことしかできないわけだ。
 そこで4Gamerでは,可能な限りGPUもしくはCPUそのものに近いスコアを計測するために,独自の計測手法を用意した。以下では,その電力計測方法を説明しよう。


GPU消費電力計測


 ミドルクラス市場もしくはそれより上の市場をターゲットとするGPUは,PCI Express(以下,PCIe)補助電源により電力を賄っている。ただし,PCIeカードスロット経由でもPCIe Gen.3のx16カードの場合,最大75.9Wの電力供給を受けられる仕様なので,そちらの電力も無視するわけにはいかない。また,エントリークラス以下のGPUだとPCIe補助電源コネクタを持たないことのほうが多かったりもする。

 そこで4Gamerで用意したのが,オリジナルの計測ツール「4Gamer GPU Power Checker Version 1.1」である。その制作と仕組みについては,レギュレーション22.1で詳しく紹介しているので,興味のある人はそちらを参照してほしい。
 簡単にまとめておくと,PCIeリンクの+3.3Vと+12V,そしてPCIe拡張電源の+12Vそれぞれの電源ラインにストロベリーリナックスが販売している電流計測モジュールINA226isoシリーズを入れて,各電源の電流および電圧を測定し,そのデータからGPUの生の総合消費電力を調べるというものだ。

手前にあるのが電源,電源の奥にあるのは,Thermaltake製のオープンフレーム型PCケース「Core P3」で,改造済みPCIe延長アダプターを介してグラフィックスカードを取り付けている。写真で最も奥に見える半透明ボックスが計測機器で,ここで電源とグラフィックスカードの間の電流を測る仕組みだ
画像集#079のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開

「Radeon RX Vega 64」リファレンスカードを取り付けてテストしている様子
画像集#080のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開




CPU消費電力計測方法


 CPUの消費電力については,レギュレーション22.1で導入した三和電気計器(以下,三和)製のクランプ式電流センサー「CL33DC」と,同社製のデジタルマルチメーター「PC20」を組み合わせて,マザーボード経由でCPUに電力を供給するEPS12Vの電流値を計測する方法を継続して使用する。計測機器と取得するデータの見方について詳しく知りたい人は,レギュレーション22.1を参照してほしい。

画像集#081のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
CL33DC
画像集#082のサムネイル/評価用のゲームタイトルを大幅に入れ替えた「4Gamerベンチマークレギュレーション23」を公開
PC20



 掲載してあるテスト方法は誤りを含んでいる場合があり,予告なく修正されることがあります。また,リプレイデータを公開する場合,それは,4Gamerの読者が実際にベンチマークテストを行うに当たっての利便性を図るためだけに提供されるものですが,出典を明示し,かつ4Gamerへのリンクを明示的に張る場合に限り,商用/非商用媒体で利用できるものとします。
 なお,本稿で紹介しているテスト方法やテスト機材を利用した結果,OSあるいはPC本体,その周辺機器などといったハードウェアに不具合が生じても,筆者および4Gamer編集部,Aetas株式会社は一切その責任を負いません。

  • 関連タイトル:

    ベンチマーク

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