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書籍「ゲームフルデザイン」,4月11日に発売。ゲームの要素とゲームデザインの技術をゲーム以外に応用し,課題解決に利用する方法を解説
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印刷2025/04/10 13:08

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書籍「ゲームフルデザイン」,4月11日に発売。ゲームの要素とゲームデザインの技術をゲーム以外に応用し,課題解決に利用する方法を解説

 翔泳社は,書籍「ゲームフルデザイン 『やりたくなる』を生み出すゲーミフィケーションの進化」を2025年4月11日に発売する。価格は2200円(税込)。

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 本書は,ゲームの要素とゲームデザインの技術をゲーム以外に応用し,さまざまな課題解決に利用する「ゲームフルデザイン」を提唱する。
 これは,従来の「ゲーミフィケーション」をさらに進化させた概念であり,基本概念や設計・実装の具体的な方法が解説されている。行動科学や欲求理論,CXデザイン,UXデザイン,ビヘイビアデザインといった学問的・実践的な手法を融合させ,「やりたくなる」を生み出すという。

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 著者は,セガ エックスディー 取締役 執行役員 COOの伊藤真人氏だ。現在は,同社のエクスペリエンスデザイン事業領域を管掌し,2月5日に発足した「ゲーミフィケーション研究所」でも首席研究員を務めている。

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 セガ エックスディーは本日,ゲーミフィケーションの発展と普及を目指す「ゲーミフィケーション研究所」を発足した。ゲーミフィケーションとは,ゲームのメカニズムやデザインを非ゲーム分野に応用し,ユーザーのモチベーションを高め,ロイヤリティを強化し,行動に影響を及ぼすことを表す。

[2025/02/05 15:16]

翔泳社の商品ページ


ゲームは課題解決のための「価値」の宝庫!
『ゲームフルデザイン』刊行

株式会社翔泳社(本社:東京都新宿区舟町5、社長:臼井かおる)は、書籍『ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化』を2025年4月11日に発売します。本書は、「ゲームフルデザイン」の基本概念や設計・実装の具体的な方法、事例を詳しく解説した1冊です。

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体験から行動をデザインするメソッドが満載

人を惹きつけてやまない「ゲーム」の魅力はどこにあるのでしょう。ゲームが「やりたくなる」「楽しいと感じる」気持ちを、ゲーム以外の分野にも活用することはできるのでしょうか。

本書では、ゲームの要素とゲームデザインの技術をゲーム以外の分野に応用し、様々な課題解決に利用する「ゲームフルデザイン」を提唱します。「ゲームフルデザイン」とは、ゲームに使われてきた理論や技術をゲーム以外の分野に応用する従来の「ゲーミフィケーション」をさらに進化させた概念です。現代社会が直面する複雑な課題を解決するためには、人間が自分からすすんで行動を変えたくなり、その変化を通して結果的に課題が解決されていくことが求められています。行動科学や欲求理論、CXデザイン、UXデザイン、ビヘイビアデザインといった学問的・実践的な手法を融合させ、「やりたくなる」を生み出すデザインの新たなアプローチです。
ゲームフルデザインは、ユーザーとの深い接点を築き、エンゲージメントを高め、持続可能な価値を生み出す強力なツールとなります。基本概念をはじめ、設計・実装の具体的な方法、さらに実際の事例も詳しく解説。読者が自身の分野で応用できる具体的なヒントとインスピレーションを提供する1冊です。

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▼このようなニーズを持つ人におすすめ
・商品やサービスの顧客体験を向上させ、ブランドロイヤリティを高めたい(→プロジェクトマネージャー・マーケティング担当者)
・ユーザーエンゲージメントを高め、競争力のあるプロダクトを設計したい人(→製品サービスの開発者)
・生徒や学生の学習意欲を高め、効果的な教育体験を提供したい(→教育者)
・防災、教育、健康促進などの分野で、行動変容を促進する仕組みを導入したい(→社会課題に取り組む人)
・新しいデザインアプローチを学び、自身の作品やプロジェクトに応用したい(→デザイナー・クリエイター)

書籍概要

画像ギャラリー No.004のサムネイル画像 / 書籍「ゲームフルデザイン」,4月11日に発売。ゲームの要素とゲームデザインの技術をゲーム以外に応用し,課題解決に利用する方法を解説
『ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化』
著:伊藤 真人
発売日:2025年4月11日
定価:2,200円(本体2,000円+税10%)
判型:A5・248ページ
https://www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798185910
全国の書店、ネット書店などでご購入いただけます
・翔泳社の通販 SEshop: https://www.seshop.com/product/detail/26831
・Amazon: https://www.amazon.co.jp/dp/4798185914

目次

はじめに
第1章 正しいだけでは解決できない課題にあふれる現代社会
1-1 求められる思考法の変化
1-2 複雑化した社会に求められる人間理解
第2章 人間の行動に着目し課題を解決する行動中心設計のアプローチ
2-1 モノを通じた課題解決から行動変容による課題解決へ
2-2 無意識な瞬間UX
2-3 意識的な瞬間UX
第3章 「ついやり続けたくなる」体験を生み出す習慣UX
3-1 従来型のゲーミフィケーションの活用手法
3-2 本質的なゲーミフィケーションの活用
3-3 ゲームフルデザインを使いこなすゲームフルデザインボード
第4章 ゲームフルデザインの社会実装
4-1 WHY:なぜ課題解決アプローチを行うのか
4-2 WHAT:課題解決のために何をするのか
4-3 HOW:どう課題解決をするのか
4-4 ゲームフルデザインの設計手法まとめ
第5章 ケーススタディ
5-1 エンタメ型防災訓練 THE SHELTER
5-2 英語学習リズムゲーム Risdom
おわりに

著者プロフィール

伊藤真人 いとうまなと
株式会社セガ エックスディー 取締役 執行役員 COO
HCD-Net認定人間中心設計専門家/認定スクラムマスター(R)
株式会社セガにゲームプランナーとして入社し複数タイトルのモバイルゲームディレクターを担当。新規事業部門に異動後はアドプラットフォーム事業立ち上げディレクター/アライアンスを担い、総ユーザー数1億超を達成。その後新規事業責任者としてメディア/ポイントプラットフォーム/コミュニティサービス等の幅広いデジタルサービスの新規事業責任者を経験。2016年8月にセガ エックスディーを設立し、現在はエクスペリエンスデザイン事業領域を管掌。ゲーミフィケーションをコアナレッジとしたCXデザイナー。
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