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[GDC 2025]世界最大級のゲーム開発者会議を現地から。注目セッションやイベントレポートをピックアップ
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印刷2025/03/31 18:00

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[GDC 2025]世界最大級のゲーム開発者会議を現地から。注目セッションやイベントレポートをピックアップ

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 GDCことGame Developers Conferenceは,世界中のゲーム開発者や業界関係者,学生などが集う,世界最大級のゲーム開発者会議。2025年度の「Game Developers Conference 2025」(GDC 2025)は,アメリカ・サンフランシスコのモスコーニ・センターにて現地時間3月17日から21日まで開催されていた。

 会期中には,1000人以上のスピーカーによる750を超えるセッション,ワークショップ,ラウンドテーブルが行われ,開発の現場で得た知見や挑戦,最新の取り組み,技術が共有された。また併設の展示イベント「GDC Expo」では,スタートアップ企業をはじめ,ゲーム開発支援ツールのメーカーやさまざまな国や地域のパビリオンなどが出展。恒例のインディーゲーム企画「Day of the Devs」「GDC Play」に加えて,映画・音楽・コメディといった他分野との融合をテーマにした新たな取り組み「GDC Nights」も実施され,ジャンルや地域,そしてゲーム業界の枠を越えた交流の場となっていた。

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 4GamerはそんなGDC 2025の現地会場にて注目セッションやイベントを取材し,さまざまなレポート記事を公開している。本稿でその一部をピックアップして紹介しよう。
 なお,GDC 2025に関する記事一覧は[こちら]から確認可能だ。ここに掲載していないもののなかにも,思わぬ発見や見逃していた話題が眠っているかもしれない。気になるテーマがあれば,あわせてチェックしてみてほしい。

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4Gamer「GDC 2025」記事一覧


セッション


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 GDCのメインとなるのが,やはりセッション。ここ数年は日本のゲームに関するものや日本人登壇者のセッションがやや少なめだったが,今年は例年よりも多く見られた印象だ。

 とくに注目を集めていたのは,「The Game Awards 2024」や「D.I.C.E. Awards 2025」でGame of the Yearを獲得し,GDCのアワードでもBest TechnologyとBest Audioを受賞した「アストロボット」に関連するセッションだろう。
 開発の舞台裏を明かしたレポートを掲載しているNicolas Doucet氏によるセッション「The Making of 'ASTRO BOT'」レポート記事のリンク)をはじめ,物理演算(フィジックス),プロトタイピング,DualSenseを生かした体験設計,グラフィックス表現など,合計5本のセッションが実施されていた。

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「GDC 2025」公式サイト

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 遊び心と仲間との絆に支えられた「アストロボット」開発の旅路。GDC 2025の講演「The Making of 'ASTRO BOT'」で語られた10の惑星をめぐる物語をレポートする。

[2025/03/21 20:32]

 またBest Narrativeを受賞した「メタファー:リファンタジオ」は,アトラス流RPGのバトル設計に迫るセッションや,作品の顔にもなったUIデザインの制作過程に関する講演が行われている。さらに,「龍が如く7」「龍が如く8」でRPGとしての進化を見せている「龍が如く」シリーズのナラティブをテーマにした,物語の見せ方やその舞台となる“街”の設計に関するセッションもあり,4Gamerではそのレポートを掲載している。

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[GDC 2025]アトラスのRPGはなぜ“悪魔的”に難しいのに面白いのか──「メタファー:リファンタジオ」が挑んだ,コマンドバトルの再構築

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 アトラスのRPG「メタファー:リファンタジオ」は,日本的なターン制バトルをどのように“現代のRPG体験”に再構築したのか。そのベースには,「なぜアトラスのRPGは悪魔的に難しいのか」の考え方があった。本項では,GDC 2025で語られた開発者セッションをレポートする。

[2025/03/22 16:35]
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[GDC 2025]ゲームの“顔”としてのユーザーインタフェース──「メタファー:リファンタジオ」のUIは,感情を揺さぶる体験の一部

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 アトラスのファンタジーRPG「メタファー:リファンタジオ」のビジュアル表現でとくに注目されたのが,UI(ユーザーインタフェース)だ。そしてそれは,ただ単に情報を表示するものではなく,ゲームの感情や物語までをも語るものであり,作品の“顔”と言えるものとなった

[2025/03/22 17:37]
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 また新作AAAアクションゲームの制作を本格始動させたライトスピード・スタジオ・ジャパン代表の伊津野英昭氏によるパネルセッションでは,これからのゲーム開発における可能性について語られている。
 ほかにも現地では,観客の投票で選ばれるAudience Awardを受賞した「ファイナルファンタジーVII リバース」の技術講演や,原田勝弘氏と池田幸平氏が登壇した「鉄拳」シリーズ30年の歴史を紐解くトークセッション(リンク ※CEDEC 2024で行われた同テーマのセッションのレポート)も行われていた。

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[GDC 2025]伊津野氏とMartin氏が語るゲーム開発の未来。オリジナルIPの創造と挑戦

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 アメリカのサンフランシスコで開催中の「GDC 2025」で,LIGHTSPEED STUDIOS主催のパネルディスカッションが実施された。LIGHTSPEED STUDIOSのSteve C. Martin氏と,ライトスピード・ジャパンを立ち上げた伊津野英昭氏によって語られたゲーム開発の未来についてお伝えしよう。

[2025/03/21 17:59]

 ほかに話題作のセッションに注目してみると,リリース年に開催されたThe Game Awards 2023で「Best Mobile Game」を受賞し,現在も人気を高めている「崩壊:スターレイル」の設計哲学と開発過程を解説する講演が行われた。
 また発売されたばかりの人気シリーズ最新作「Sid Meier's Civilization VII」に関するセッションも。開発元Firaxis Gamesのナラティブチームが登壇し,歴史をテーマにした本作でどのようにストーリーを組み込んでいったのかを語る同セッションはこちらのレポートでチェックしてほしい。

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[GDC 2025]HoYoverseが語る「崩壊:スターレイル」のデザイン哲学――RPGを“プレイアブルなフィクション”として再発明する

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 GDC 2025で,「崩壊:スターレイル」のリードゲームデザイナーであるChengnan An氏の講演「'Honkai: Star Rail': Reimagining RPGs for Mass Audiences and Broad Appeal」が行われた。本稿では,An氏が語った設計哲学などを紹介する。

[2025/03/21 21:39]
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[GDC 2025]「Sid Meier's Civilization VII」の物語はいかにして構築されたか。ナラティブチームがその手法を語る

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 GDC 2025の2日目(2025年3月18日)に開催されたセッションから,「Sid Meier's Civilization VII」の開発元,Firaxis Gamesのナラティブチームが登壇したセッションを紹介しよう。同社のCat Manning氏率いる面々が,歴史がテーマの本作に,いかにストーリーを組み込んだかをレクチャーした。

[2025/03/19 21:57]

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 ゲーム開発の現場における最先端技術に関するセッションも。生成系AIの活用をテーマにしたパネルセッション「AI Innovation for Game Experiences: From Research to Prototyping」では,AIがどのようにゲーム体験そのものを変えていくのか,研究と実装の両面から議論が交わされた。
 ARMはモバイル端末向けに開発した超解像技術「ARM Accuracy Super Resolution(AASR)」のセッションを行い,限られたスペックのなかでも高品質なビジュアル表現を可能にする技術について紹介していた。

 日本企業のミライセンスは,自社の触覚デザインソリューション「AMPTIX」を紹介する講演「3DHaptics: Empowering Game Designers, Updating Skills and Experience in Haptics Design」を実施。SwitchのJoy-ConやPS5のDualSenseなど,ゲームプレイにおける重要なものとなっている触感エフェクトをテーマとした興味深い内容となっていた。

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[GDC 2025]長期的に見ると生成AIはゲーム体験を豊かにするが,課題も多い。AIとゲーム開発の未来が語られたパネルセッションをレポート

[GDC 2025]長期的に見ると生成AIはゲーム体験を豊かにするが,課題も多い。AIとゲーム開発の未来が語られたパネルセッションをレポート

 GDC 2025で開催されたGame AI Summitにて,ゲーム開発における生成AIの未来を見据えたパネルセッション「ゲーム体験のためのAI革命: 研究からプロトタイプへ」が行われた。ゲーム業界における生成AI開発に携わる2名が登壇し,ゲームとAIの現在とこれからについて語った。

[2025/03/18 15:23]
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[GDC 2025]AMDのFSR 2をARMが魔改造!? 「ARM Accuracy Super Resolution」はモバイルゲーミングの救世主となるか

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 GDC 2025で,モバイルゲーム向けにGPUを最適化する超解像技術「ARM Accuracy Super Resolution」(AASR)の関連セッションが複数実施された。本稿では,2つのセッションの内容を総括し,AASRの最新動向についてレポートする。

[2025/03/22 13:55]
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[GDC 2025]ゲームパッドが引っ張られたり回転したりする触感を作れる,ミライセンスの3Dハプティクス技術「AMPTIX」とは?

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 ゲームプレイにおいて,今や欠かせない要素となっているハプティクス。GDC 2025では,ハプティクスを専門とする日本企業のミライセンスが,同社のソリューション「AMPTIX」を紹介していたので,ゲームにおけるハプティクスとは何かを振り返りつつ,概要を紹介しよう。

[2025/03/27 13:24]

 さらにGDC会期中には,NVIDIAがサンフランシスコ市内で別イベントを開催していた。そこではGeForce RTX 50シリーズ(コードネーム:Blackwell)で搭載予定の新技術「Neural Shader(ニューラルシェーダ)」をテーマにしたパネルディスカッションも行われており,4Gamerではこの模様もレポートしている。

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[GDC 2025]NVIDIAのVIPが語る「ニューラルシェーダ」の利点と標準化に向けた取り組みとは

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 2025年3月17日,NVIDIAは,GDC 2025に合わせて,GeForce RTX 50シリーズで実装した新技術「ニューラルシェーダ」をテーマに,同社で研究開発に携わる3人のVIPによるパネルディスカッションを行った。これら新技術のポイントが分かったイベントの概要をレポートしたい。

[2025/03/19 17:57]

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 チームマネジメントやビジネス,ゲーム制作の考え方といったセッションもさまざまなテーマで行われた。
 言語学の視点からゲームキャラクターの命名について解説した「By Any Other Name: A Linguist's Approach to Namecraft」では,言葉の持つニュアンスや文化的背景が,キャラクター性やプレイヤーの印象にどう影響するかが語られた。
 マーケティング関連では,新しいSteamの仕組みを踏まえた効果的なプロモーション手法が紹介された「Marketing Your Game Under the New Steam Rules」が印象的だ。またTencentの開発チームによる「Noise or Insight?」では,プレイテストから本当に意味のあるフィードバックを得るための工夫や心構えが共有された。

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 フリーランスのナラティブデザイナー兼ゲームライターであるGerben Grave氏による講演「By Any Other Name: A Linguist's Approach to Namecraft」が「GDC 2025」で行われた。言語学的な見地からみた良い名前とはなんのだろうか。

[2025/03/18 20:11]
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 Steamの研究者として人気のクリス・ズコウスキ氏が,開発者がSteamを効率的に利用するためのセッションをGDC 2025の初日に行った。一定以上の販売実績を残すと開放されるという“リアルSteam”についても語られたその内容をレポートしよう。

[2025/03/18 20:18]
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 アメリカのサンフランシスコで開催されている「GDC 2025」で,TencentのJoe Yu氏とKristy Zheng氏が,プレイテストから真に価値ある洞察を得るためのヒントを紹介する講演「Tencent Games Developer Summit: Noise or Insight? Five Tips to Get Real Insights in Playtests!」を行った。

[2025/03/19 07:00]

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 ゲーム業界の歴史や文化を見つめ直し,その未来を考えるというセッションも毎年注目を集める。
 今年はValve創業初期のマーケティングを支えたMonica Harrington氏が登壇し,「How Valve Became Valve」と題したセッションで,同社がどのように成長していったのかその舞台裏を語った。
 また元Rockstar GamesのCameron Williams氏は,オープンワールドゲームにおけるプレイヤーの探索意欲を高めるための設計手法を「9つの視点」で整理し,実践的なフレームワークとして紹介している。「Skyrim」「Fallout」などの開発に携わってきたNathan Purkeypile氏のセッションでは,AAAからソロ開発に転身した経緯やそのなかで得たという学びが語られた。

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[GDC 2025]Valveには黎明期を支えた女傑がいた。Microsoftを辞めて,マーケティングを担当していた創業者の元妻がその内幕を語る

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 コアなゲーマーがValveと聞くとゲイブ・ニューウェル氏のことを連想するだろうが,その共同創業者だったのが,同じMicrosoftのエンジニアだったマイク・ハリントン氏だ。GDC 2025には,その元妻であるモニカ・ハリントン氏が登場し,黎明期のValveの内側を語るセッションを行った。

[2025/03/21 16:52]
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 GDC 2025で元Rockstar Gamesのゲームデザイナー,Cameron Williams氏「Fostering Exploration: 9 Ways to Encourage Open World Engagement」という講演を行った。「なぜプレイヤーは世界の隅々まで探索しないのか?」,その解決策と具体的設計手法が紹介された講演内容をレポートしよう。

[2025/03/19 15:18]
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[GDC 2025]「Skyrim」や「Fallout」からソロ開発へ。Nathan Purkeypile氏が語る「The Axis Unseen」制作の舞台裏

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 Bethesdaで「Fallout」シリーズなどの開発に携わったNathan Purkeypile氏が,ソロ開発者としてオープンワールドゲーム「The Axis Unseen」を完成させるまでの道のりをGDC 2025で語った。AAAタイトル開発で培った経験をどう生かし,オープンワールドゲームを作ったのか。実践的なノウハウを紹介する。

[2025/03/19 19:04]

 さらに,アクセシビリティ表記の標準化を目指す業界団体「Accessible Games Initiative」が,GoogleやMicrosoftなどの大手企業の連携によって発足。GDC会場で正式に発表され,業界全体の取り組みとして注目を集めた。

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[GDC 2025]アクセシビリティ表記の標準化を目指す業界団体が発足。Google,Microsoftなど北米大手パブリッシャが立場を超えた連帯を促す

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 アメリカのゲーム業界団体であるESAが架け橋となり,大手パブリッシャが協力する新たなイニシアチブ「Accessible Games Initiative」が発足したことが,GDC 2025で正式アナウンスされた。彼らはゲーム業界に立ちはだかるアクセシビリティ表記の問題に,正面から取り組んでいくという。

[2025/03/21 19:42]

 「Meetings Make Games!」と題されたセッションでは,心理的安全性を保ちつつ,チーム全体の集中力や共感を育てる会議のあり方を提案。インディーゲームサミットの一環として行われたセッション「You Are Not Alone」では,インディー開発者たちが自身の失敗談や不安,そこから得た気づきについて語り,孤独を感じがちな個人開発者や独立系スタジオにエールを送るような内容となっていた。

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[GDC 2025]他者を尊重することが,作品とチームの未来を豊かにする──ゲーム開発に限らない「心理的安全性」の話

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 「会議って無駄じゃない?」──そう感じたことはないだろうか。会議をしっかりと機能させ,より良いチーム環境を築くためのカギとなるのが心理的安全性だ。創造的なチームによる豊かなクリエイティブに必要なものが語られた,GDC 2025のセッションをレポートしよう。

[2025/03/19 12:50]
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[GDC 2025]インディーゲーム開発は,孤独を感じることもあるけど一人じゃない――「You Are Not Alone」セッションをレポート

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 「GDC 2025」初日の2025年3月17日,「Independent Games Summit: You Are Not Alone」と題されたインディーゲームの開発に関するマイクロトークセッションが行われた。ソロの開発者として孤独を感じている人,自分がゲーム業界にふさわしい人間か悩んでいる人への支えになるようなセッションの模様をレポートしよう。

[2025/03/18 19:34]

 これは「アストロボット」のTeam ASOBIや「メタファー」のスタジオ・ゼロなどのセッションでも感じたが,今年のGDCではとりわけ「人と人がどう関わりながらゲームを作るか」という点が丁寧に語られていたセッションが多かった印象を受けた。
 “他者を尊重しながら創造性を育むためのヒント”がさまざまな形で共有されており,心に残る内容が多かった。そうした視点はゲーム開発の現場に限らず,誰かと何かを一緒に作っていくあらゆる現場に生かせる考え方として参考になりそうだ。

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[GDC 2025]ユーザー生成コンテンツで育む「思いやり」――「Sky 星を紡ぐ子どもたち」における感情的なUGCシステム設計の秘訣

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 GDC 2025で,thatgamecompanyのKyle Holdwick氏が「User-Generated Compassion in Sky: Children of the Light」と題した講演を行った。プレイヤー同士の感情的なつながりを深めるシステムをいかに設計したのか,具体的な実装方法や生み出された価値が詳細に語られた。

[2025/03/20 15:39]

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GDCEXPO会場 / イベント


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 GDCでは毎年,広々とした展示会場にて,多くの企業がブースを構える「GDC EXPO」が開催される。今年のGDC 2025でも,会期3日目となる3月19日からEXPOがスタートしたが,その様子はこれまでとは少し趣を変えていた印象だ。
 まず,会場全体のレイアウトはやや縮小傾向にあり,これまで通路まで溢れていたブースは姿を消し,通路スペースにはほとんど何もないという印象に。しかしそれは「縮小」や「衰退」ではなく,「形を変えた」と表現するべき変化だとも言える。

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 とくに目立っていたのが,インディーゲームや中小規模スタジオの活発な出展。賑わいを見せていたインディーコーナーを中心に,スタートアップやベンチャー企業による小型ブース,そしてゲーム開発支援ツールやハードウェアといった“ゲーム制作を支える裏方系”の出展が以前にも増して存在感を放っていた。
 4GamerはGDC 2025会期の別会場やEXPO会場で展示/紹介されていたインディーゲームのプレイレポートやインタビューも複数掲載している。またNVIDIAの独自イベントのブースの模様もお届けしているので,こちらもチェックしてほしい。

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[GDC 2025]イギリスのインディースタジオがハック&スラッシュアクション新作「Yasuke: A Lost Descendant」のプレイアブルデモを初公開

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 イギリスのインディースタジオであるDallience Studiosが,現在開発中のハック&スラッシュ型アクションADV新作「Yasuke: A Lost Descendant」を,GDC 2025に合わせて開催されたDay of the Devs 2025: San Francisco Editionに出展していた。22世紀の世界を舞台に,“弥助”の子孫“田中彌介”の冒険譚を描いているという。

[2025/03/19 18:44]
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[GDC 2025]巨像騎士と戦うアクションアドベンチャー「壊滅の潮汐」(Tides of Annihilation)のバトルシステムについて開発者に聞く

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 GDC 2025で,新作アクションアドベンチャー「壊滅の潮汐」を開発するEclipse Glow GamesのCOO,アリー・チェン氏にインタビューした。アーサー王伝説にインスパイアされている本作は,騎士の亡霊を召喚してのバトルが特徴となる。

[2025/03/22 07:00]
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 GDC 2025のID@Xboxプレビューで目を引いたのは,日本の田舎町とゆるキャラが織りなす異色の経営シミュレーション「Promise Mascot Agency」。プレイヤーは軽トラを駆り,マスコットを育成・派遣しながら事務所を経営。やくざ者がゆるキャラ業界に挑む,シュールで不思議な物語が展開する。

[2025/03/21 14:56]
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 塊魂で知られる高橋慶太氏の新作「to a T」は,笑えるような泣けるような,不思議な気持ちになるゲームだ。試遊した感想とともに,体がTの姿勢のままのティーンの物語とその舞台の町について高橋氏に話を聞いた。

[2025/03/22 21:17]

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 GDC 2025会期中,NVIDIAは,独自のブースで「GeForce RTX 50」シリーズに関連した展示を行っていた。専門家がブースを担当していたおかげで,デモによってはかなり詳しい話を聞けたので,NVIDIAの新技術に関する話題を中心に,ブースの様子をレポートしよう。

[2025/03/21 17:13]

 定番となっていたUnreal EngineのEpic GamesブースやUnityの巨大ブースは今回は見られず,またこれは数年前からだが任天堂,Microsoft(Xbox),ソニー(PlayStation)といったプラットフォーマーのブースが存在しないことにも少し寂しさを感じたというのは正直なところだ。
 しかしその一方でVR領域のMetaは今年も大規模なブースを展開しており,ネットワークサービスを展開するAmazon(Amazon Web Service)の2社が会場入口付近に目を引くブースを構えていたのが印象的だった。

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 GDC 2025のAmazon Web Services(AWS)ブースでは,ゲーム開発から配信,収益化までを支える最新ソリューションが紹介されていた。本稿ではブースやセッションの取材を通して,注目のクラウドゲームサービス「Amazon GameLift Streams」を中心としたAWSの最新技術を紹介しよう。

[2025/03/26 12:00]

 また,国ごとに展開される「パビリオン」エリアにも活気があり,とくに日本のパビリオンは例年以上に力が入っていた印象だ。日本発のツールや技術,インディーゲームが注目を集めるなかで,来場者との交流も活発に行われていた。

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 GDCでは毎年,広々とした展示会場で,無数の企業がブース出展を行う「EXPO」が行われる。GDC 2025のEXPOは,Unreal EngineやUnityといった巨大ブースがなくなったものの,中小ブースを中心に賑わいを見せていた。日本パビリオンの様子も含めてレポートする。

[2025/03/21 13:37]
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[GDC 2025]“アツい”ブラジルゲーム産業の源泉は日本!? 盛り上がりのために奮闘するキーパーソンに話を聞いた

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 ここのところ,ゲームイベントに参加すると,必ず目にするのが緑を青の国旗カラーに包まれた“ブラジルのパビリオン”だ。国内ゲーム企業は1000社以上,2020年から2022年にかけて2600タイトルもリリースしている。そんな彼らのゲーマーとしてのルーツは「日本にある」ことを知ってもらいたいと,業界団体のAbragamesをまとめるロドリゴ・テラ氏は話す。

[2025/03/26 16:51]

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 GDCのメインイベントである「Game Developers Choice Awards」では,デッキ構築型ローグライク「Balatro」Game of the Yearを含む4部門を受賞し同年の最多受賞を記録。Best TechnologyとBest Audioを受賞した「アストロボット」,Best Narrativeに選ばれた「メタファー:リファンタジオ」,そしてAudience Awardを受賞した「ファイナルファンタジーVII リバース」など,日本の作品も存在感を示した。

 同日開催の「Independent Games Festival Awards」では,「Consume Me」が最優秀賞となるSeumas McNally Grand Prizeを含む3部門を受賞。日本からは「8番出口」がNuovo Awardに,「都市伝説解体センター」がWINGS Awardにノミネートされており,会場でも注目を集めていた。ノミネート作/受賞作と会場の模様はこちらの記事をチェックしてほしい。

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 GDC 2025で「Game Developers Choice Awards」と「Independent Games Festival Awards」の授賞式が開催された。GDCアワードは「Balatro」がGOTY含む4冠を達成し,IGFアワードでは「Consume Me」が最優秀賞に輝いた。ノミネート/受賞作の結果をまとめてお届けしよう。

[2025/03/20 18:42]

 以上,GDC 2025で行われたセッションやイベントのレポートのなかからいくつかをピックアップしてお届けした。GDC 2025関連のすべての記事はこちらのリンクからチェックできるので,気になるテーマがあればぜひ読み進めてほしい。なお来年の「Game Developers Conference 2026」は,2026年3月9日から13日まで,今年と同じくアメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて開催予定だ。

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