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「ChinaJoy 2024」はオンライン&オフラインの“デュアルコア”をより強化。100インフルエンサープロジェクトを発表
本イベントは,端的に“中国版の東京ゲームショウ”と言える催しで,若き中国ゲーマーに向けた同国最大級のゲームイベントである。
今回発表された100インフルエンサープロジェクトに関しては,オンラインとオフラインの融合施策を強化しつつ,ゲーム,テクノロジー,ファッションなどの多業界から数百名を超えるKOL(Key Opinion Leader。特定の分野・業界で影響力を持つ者)を招き,彼らの影響力をもってイベント効果の拡大を図るといった計画のようだ。
これだけだと「今どきはどこでもやってるのでは?」と勘ぐってしまうが,具体的な方法としては映像制作,映像配信,バラエティ番組やソーシャルプラットフォームを経由して,露出効果を高めていくという。
そう聞いても「……今どきはどこでもやってるのでは?」と勘ぐってしまったが,「世界中のファンに」「リアルタイムで」「その場にいない人でも現場の雰囲気を感じていただけるよう工夫する」とのことで,説明以上に効果的で繊細なやり方を投じてくる可能性はある。
仮に(毎年取材に行く4Gamerの手前味噌ながらの影響なども含め),今年のChinaJoyの発表情報が“以前よりも日本国内により広く伝わった”ようならば,その手法は分析に値するかもしれない。
一般の観客向けとは別口で,同プロジェクトにて「出展者のブランドマーケティングの支援」も表明された。こちらは,
・展示会のライブ中継でユーザーのコンバージョン促進
・参加企業のブランド認知度向上
・ユーザーエクスペリエンスを向上させ,何億もの顧客にリーチ
といったものだ。オフライン展示とオンライン配信の両軸展開はTGSでも見慣れたもので,ChinaJoyも決してこれまで手をつけてこなかった領域ではないだろうが,そこにも工夫が取り入れられるのかもしれない。
これ以外については,プレスリリースらしく着飾った言葉が多く,解釈にせよ玉虫色でなんとも具体性に乏しいのだが。
先ほど触れたように,こうしたありきたりに聞こえるコンセプト以上の“なにか分かりやすい効果”が日本国内にまで波及したようなら,100インフルエンサープロジェクトのリサーチは深めるべきだろう。同イベントの存在感はもう,そうするに値するくらいのものである。
「ChinaJoy 2024」公式サイト
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