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  • 発売日:2025/03/21
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[インタビュー]ゲッターやマジンガーZが参戦する格ゲー「アイアンサーガVS」に込められた熱量を開発陣に聞く。この人たち,スパロボとゼオライマー好きすぎ
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印刷2025/03/21 16:09

インタビュー

[インタビュー]ゲッターやマジンガーZが参戦する格ゲー「アイアンサーガVS」に込められた熱量を開発陣に聞く。この人たち,スパロボとゼオライマー好きすぎ

 GAMEDUCHY(ゲームダッチ―)は本日(2025年3月21日),PC向け対戦格闘ゲーム「アイアンサーガVS」を発売した。もともと,ロボットモノのスマホ向けアクションRPG「機動戦隊アイアンサーガ」iOS/Android)を2018年から日本で展開している同社だが,そのタイトルを冠するだけに,もちろんアイアンサーガVSもロボット格闘ゲームだ。

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「アイアンサーガVS」Steamストアページ


 アイアンサーガからの機体だけでなく,「マジンガーZ」シリーズや「真ゲッターロボ 世界最後の日」「超獣機神ダンクーガ」などコラボ作品からの参戦も決定している。本日公開されたプロモーションムービーでは,今後のロードマップの情報もあり,それによると「冥王計画ゼオライマー」とも2025年冬にコラボするようだ。
 東京ゲームショウ2024でプレイレポートをお伝えしているが,「スーパーロボット大戦」(以下,スパロボ)が対戦格闘ゲームになったら,を大真面目に実現したようなタイトルと言えば,雰囲気は伝わるだろう。


 そんな本作を作っているGAMEDUCHYは,中国の杭州市にある会社だ。もともとは大学生が起業したインディーデベロッパで,2018年に掲載したインタビューの時点では30名ほどだったが,アイアンサーガのヒットなどで今ではすっかり大きくなっている。

杭州市と言えば,世界遺産の西湖が有名。取材スケジュールの関係で夜の訪問になってしまったが,夜景がキレイ
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 今回4Gamerは,GAMEDUCHYを訪問して,アイアンサーガVSのインタビューを行った。CEOのソン・シャオバイ氏やプロデューサーのジェネラル氏,プランナーの不二氏,アートザイナーのGUSTY氏と,次々に話を聞くことになったが,誰と話していても,ロボットアニメやスパロボが本当に好きなのだというのが分かる。中国の会社が,日本のロボットIPとコラボしたゲームを作るのに,どれだけの熱量で挑んでいるのかが伝われば幸いだ。

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CEO兼総括ディレクター
孫少白(ソン・シャオバイ)氏


4Gamer:
 以前,4Gamerでインタビューさせていただいたのは,アイアンサーガの日本サービスが始まる直前の2018年でした。当時は,インディー開発チームから30人の会社になったというお話でしたが,今はこのオフィスを見るだけで,まったく違う規模なのが分かります。今はどのぐらいの人数がいるんですか?

ソン氏:
 200人ぐらいです。アイアンサーガは,日本で人気が出てそれをきっかけにいろいろなコラボができました。そして,コラボでさらに人気が上がって,会社も大きくなりました。

4Gamer:
 ロボットが好きでゲームを作っていた会社が,ロボット好きなプレイヤーに支えられてこの大きさまで成長したわけですね。

ソン氏:
 はい。それに,みんなロボットアニメが好きなのだからと,アニメのようなカットインを作れるようにアニメーション部門を設立したのですが,今ではそれが拡大して,ちゃんとしたアニメを作れるようにもなっています。

4Gamer:
 会社が大きくなると,ソンさんの社長としての仕事が増えていくと思うのですが,今でも開発にいらっしゃるんですか?

ソン氏:
 もちろん,今も開発に参加しています。というより,ほとんどすべてのタイトルのプランニングを担当していますね。だって,自分が求めているものは,自分でないと作れないじゃないですか。

4Gamer:
 山ほどのホビーが積まれているこのフロアを見れば,本当に好きなものを作っているゲーム会社というのは伝わってきます。

オフィス内にはおもちゃの山。最初はケースに入れていたが,入りきらないので積むようになったとか……
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デスクにさまざまなフィギュアやプラモデルを飾っている社員も多い
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こちらは「社長(ソン氏)のおもちゃ」として紹介された,オフィス内のミニ四駆コース
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ソン氏:
 はい,好きなものを作っています。うちはほかの会社と違って,KPI(重要業績評価指標)をあまり気にしないんですよ。みんなで楽しく,魂を込めて作品を作りたいんです。社員が楽しめないなら,プレイヤーも楽しめませんから。

4Gamer:
 今回発売されるアイアンサーガVSも,まさに自分たちの楽しいを詰め込んだタイトルでは?

ソン氏:
 そのとおりです。みんなロボットが大好きですし,「ストリートファイター」や「ザ・キング・オブ・ファイターズ」といった格闘ゲームも大好き。それなら,ロボットの格闘ゲームがあればすごく楽しいだろうということで,アイアンサーガVSを作りました。
 2024年10月に日本でサービス開始した「レゾナンス:無限号列車」も,自分たちがアニメのファンだからと,作ってみたタイトルだったりします。

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4Gamer:
 ただ,ロボットモノも格闘ゲームも,割と「好きな人は好き」なコアなジャンルで,それを掛け合わせるとなると,さらに狭いところを狙うことになるような……。会社的にゴーサインを出しづらいといったことはないんですか?

ソン氏:
 誰も作れないからこそ,自分たちで作るんですよ。

4Gamer:
 企画の発案者はソンさんなんですか?

ソン氏:
 そうです! 自分の夢をかなえたかったので。

4Gamer:
 それは確実にゴーサインが出ますね(笑)。
 ところで,ソンさんのロボット好きは,何がきっかけなのでしょう。中国の方が,どういった流れでたどり着くものなのかが気になります。

ソン氏:
 私の場合は,ゲームボーイの「第二次スーパーロボット大戦G」がきっかけです。あれは中国語版があって,登場しているロボットが何なのかを調べたのが,好きになった第一歩ですね。思い入れがあるのはシャイニングガンダムですね。
 それと,中学に入ったときにガンプラが流行しだして,そこからまたいろいろなロボットを知っていきました。

4Gamer:
 ゲームから入ったんですね。

ソン氏:
 当時の中国では,ロボットアニメがほとんど放送されていなかったんですよ。のちに放送されたもので覚えているのは,「新世紀エヴァンゲリオン」「魔動王グランゾート」「宇宙の騎士テッカマンブレード」「勇者王ガオガイガー」「魔神英雄伝ワタル」などですね。

4Gamer:
 アイアンサーガではさまざまなコラボをしていましたが,そうした中国の方でも分かるタイトルから選んでいたりするんですか?

ソン氏:
 はい。中国で放送されて,アンケートで要望が多かったから選んだ作品はいくつかあります。テッカマンブレードもそうですし,「機動警察パトレイバー」や「カウボーイビバップ」もそうです。
 ただ,私が「スパロボで好きだからこれがいい」と決めたものもあります。「冥王計画ゼオライマー」とか。

4Gamer:
 ゼオライマーはソンさんの趣味なんですか(笑)。

ソン氏:
 スパロボであまりにも強くて印象的だったから,絶対にコラボしたいって思ったんですよ。

4Gamer:
 アイアンサーガVSでは,どういった基準でコラボ先を選んでいるのでしょうか。アイアンサーガとはまた違った基準になると思うんですけども。

ソン氏:
 かっこいいこと。有名であること。大きさや形が格闘ゲームに向いているかも基準になりますね。
 それと,技に特徴があるかも考慮しています。ゼオライマーの「メイオウ攻撃」とか!

4Gamer:
 ゼオライマー推しがアツい。
 スパロボ的に言うと,いわゆるスーパー系とのコラボが多いですが,そうした機体から選んでいるんですか?

ソン氏:
 そういうわけではないですけど,リアル系は射撃で戦うロボットが多いので,格闘ゲームに向いた作品が限られるんですよ。いい作品があれば,コラボしてみたいと思っています。

4Gamer:
 DLCの新規参戦作品でゼオライマーは,かなり意外だったので,今後の発表も楽しみです。

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アイアンサーガVS プロデューサー
ジェネラル氏


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4Gamer:
 アイアンサーガVSには,アイアンサーガのさまざまな機体も登場しますが,何を基準にプレイアブルを決めたのでしょう?

ジェネラル氏:
 基準は主に3つあって,かっこよさ,人気があること,格闘ゲームに向いた技が多いことですね。
 格闘ゲームである以上,プロが触っても面白いものにしたいですから,きちんと格闘ゲームに落とし込めるかは考慮しています。バランス面も,開発チームにプロ格闘ゲーマーに入ってもらっていますので,コアな人でも楽しんでいただけるかと思います。

4Gamer:
 最初の参戦機体が12機となっていますが,今後はどのぐらいのペースで拡充していくのでしょうか。

ジェネラル氏:
 3か月に1機を目指しています。

4Gamer:
 それはアイアンサーガから? それともコラボからでしょうか。

ジェネラル氏:
 コラボからです。ロードマップとして公開しているのは真ゲッターロボ,マジンカイザー,ブラックゲッター,天のゼオライマーですが,その先もたくさんのDLCを追加していければと考えています。

4Gamer:
 参戦作品で一番こだわりを感じるのがゲッターロボです。1キャラクターがゲッター1,ゲッター2,ゲッター3に変形するって,作るのに3キャラクターぶんのコストがかかっていますよね。分割して3キャラクターにしてもよかったのに,あえて1つにまとめているのは,ゲーム的な都合よりもファンとしての気持ちを優先しているように思えるのですが。

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ジェネラル氏:
 そうです。だってゲッターロボは3つの心を1つにしないといけないじゃないですか。
 本当は,最初は別々に作っていたんですよ。でも,やっぱり違う,ゲッターロボはこうじゃないなって。うちの社員は狂っているので,原作のまま出そう,変形できるようにしようと決めました。

4Gamer:
 3形態に変形となると,格闘ゲームとしてバランスを取るのも大変そうなのに……。
 DLCで追加される真ゲッターロボも変形するんですか?

ジェネラル氏:
 残念ながら,真ゲッターロボはほかの機体よりもサイズが大きく,これを変形させるとゲーム的にいろいろな問題があったので,やめました。ただ,真ゲッター2や真ゲッター3は,技を出すと登場する仕組みになっています。

4Gamer:
 ほかにこだわりの機体があれば聞いてみたいです。

ジェネラル氏:
 個人的にはゼオライマーですね。技と呼べるものが原作からして少ないので,フレームバイフレームで分析して,どんな技が出せるかを考えています。スパロボが大好きなので,あの最強の機体をどうしても登場させたいんです。

4Gamer:
 ゼオライマー愛が深すぎるでしょう,GAMEDUCHY。
 ジェネラルさんとしては,一番好きなスパロボってどれなんですか?

ジェネラル氏:
 「スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2」(即答)。

 ※ここからスパロボオリジナル機体で格闘ゲームに向いてそうなのはどれかと,筆者とジェネラル氏で盛り上がるが割愛する。

4Gamer:
 脱線しましたが,本作の場合,格闘ゲーマーではないけれどロボット好きという人も入ってくるかと思います。そうしたプレイヤー向けにはどのように調整していますか。

ジェネラル氏:
 操作面では,コントローラでもキーボードでも,簡単にコンボが出せますし,期待されるような原作でかっこいい技も,かっこよく出せます。ロボット好きが動かしていて楽しいというのが,本作の大きなポイントですね。
 そして,本当に格闘ゲームが苦手という人には,DLCで追加されるシングルプレイ用のモードを遊んでいただきたいです。シミュレーションRPGみたいに,マップ上でユニットを動かす仕組みになっているんですよ。

4Gamer:
 え,格闘ゲームで?

ジェネラル氏:
 はい。攻撃時に特定のコマンドを選択すると,格闘ゲームの画面になる仕組みなんです。
 ただ,そのコマンドを使わずに,武装を選んで攻撃してダメージを与えることも可能です。

4Gamer:
 もう本当にスパロボ風ですね。そのモードはシナリオもあるんですか?

ジェネラル氏:
 もちろん。シングルプレイですからね。
 それと,PCゲーマー以外にも遊んでいただけるよう,PlayStation 5版とNintendo Switch版も開発中です。

4Gamer:
 家庭用ゲーム機でもでるんですね。
 最後に,いよいよ発売となるアイアンサーガVSを手に取る格闘ゲーマーやロボット好きに,伝えたいことはありますか?

ジェネラル氏:
 格闘ゲーム最高! ロボット最高!

4Gamer:
 (笑)。


アイアンサーガVS プランナー
不二氏

技のデザインやバランス調整を担当

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4Gamer:
 技のデザインを担当されているということですが,ロボットモノの場合,象徴的な技や武装は決まっていますよね。それらを格闘ゲームに落とし込むとき,どういったことを意識しているのでしょうか。

不二氏:
 基本的には,原作でどうやって技を出しているのかを参考にしています。一番有名な技は超必殺技,ほかの人気が高い技は必殺技といった具合で決めますね。
 アイアンサーガVSでは武装選択のシステムがありますが,例えばマジンガーZの場合,ロケットパンチは絶対に使いたいですから,どの武装を選んだとしても使用可能といった立ち位置にします。

4Gamer:
 原作で技と呼べるものが少ない場合はどうするのでしょう?

不二氏:
 ロボットのデザインやサイズ感,それとパイロットの性格などから考えます。ゼオライマーの場合は,木原マサキなら荒っぽいモーションになるんじゃないか,といった具合です。

4Gamer:
 逆に,できることが多すぎるゲッターロボの場合,バランス調整が難しそうに思えるのですがいかがでしょう。

不二氏:
 確かにゲッターロボはできることが多いですが,それぞれに長所と短所を作っています。
 ゲッター1はオールラウンダーですが,立ち回りがとても強い距離というのがなく,相手との距離を詰めるのも苦手です。
 一方,ゲッター2は本作で唯一ダッシュが可能なスピード重視の機体で,技の発生も早くて固めが得意です。ただ,ほとんど近接攻撃しかできません。

4Gamer:
 ドリルとアームしかないですからね……。

不二氏:
 そしてゲッター3は,着弾まで時間差のあるミサイルで遠距離攻撃をしかけつつ,腕を伸ばしてのリーチの長い通常攻撃が行えます。さらに,移動しながら通常攻撃を行えるという特徴もあり,離れた距離から戦うのが得意です。短所としては機動力が低く,無敵技がないので攻められるのが苦手になっています。

4Gamer:
 そうしたそれぞれの短所を解決するには,変形を挟まないといけないわけですね。

不二氏:
 はい。状況に応じて有利な形態を使い分ける,まさにゲッターロボらしい戦い方ができます。


アイアンサーガVS アートデザイナー
GUSTY氏

着色やキービジュアルを担当

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4Gamer:
 着色について,2Pカラー用のカラーバリエーションが必要という,格闘ゲームならではの都合がありますよね。コラボ機体の場合,カラーを変えても版元さんから何か言われたりしないのでしょうか。もとのイメージと違うカラーが出てくると思うのですが。

GUSTY氏:
 カラーについては監修をしていただいています。もしかしたら通らないかも……と不安な部分もあったのですが,幸い許可をいただけています。
 カラーといえば,開発チームがスパロボが大好きなので,リスペクトしてさまざまな必殺技のカットインを用意しています。このとき,カットイン内でもちゃんと機体のカラーが反映される仕様にしているので,お好みのカラーでかっこいいカットインを楽しんでいただけます。

4Gamer:
 アイアンサーガVSに登場する機体はデフォルメされていますが,どういった意識で等身バランスを決めているのでしょうか。

GUSTY氏:
 スパロボをリスペクトした比率にしつつ,サイズ感は出したいと思っています。ほかの格闘ゲームでも,例えばヒューゴーやザンギエフといった体の大きなキャラクターがいますよね。同じような立ち位置で,大きなロボットはデフォルメしつつもほかより大きく,というイメージです。
 また,アイアンサーガから登場するロボットには,いろいろなパーツを足しています。例えばネロなら,シールドが追加されたり,デザインが刺々しくなっていたり。

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4Gamer:
 格闘ゲーム用のデザインにリファインしているんですね。

GUSTY氏:
 はい。追加パーツのデザインにもこだわりがあって,例えばネロのドリルは,最初は画像の右側のデザインだったのですが,社長が「これはネロじゃない」と言って,左に変わりました。

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4Gamer:
 右がダメだったのはどういう理由なんですか?

GUSTY氏:
 地味で設定に合わないからですね。工業製品っぽいドリルよりも,ヒロイックにすべきだなと。
 それと,もともとアイアンサーガでは,高い等身で全身がデザインされていますが,これを格闘ゲームに落とし込もうと思うと,単純にデフォルメするよりも,デフォルメデザインを改めて作ったほうが似合うんですよ。そのため,アイアンサーガとはまた違った見映えになっていると思いますね。
 最初にデフォルメ版がデザインされたカグヤをベースに,ほかのロボットのサイズ感を合わせて作っています。

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アイアンサーガVS用にデフォルメでデザインされたカグヤの各モーション
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4Gamer:
 コラボ機体へのこだわりはいかがでしょう?

GUSTY氏:
 せひアピールしたいのがボスボロットです。原作の大ファンの人間がデザインを担当していて,原作にあったさまざまな動きを忠実に再現しようとしているんですよ。本作において,攻撃時に取り出す持ち物(武器など)が一番多いキャラクターなので,ぜひ隅々まで見てもらいたいです。
 私達は,大好きなものを魂を込めて作っていますから,ロボットファンの皆さんには「任せて」とお伝えしたいですね。

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