インタビュー
[インタビュー]新規IPはアニメ風のMMO RTS「GRAND CROSS: AGE OF TITANS」。巨大兵器を使った大規模バトルの醍醐味を開発に聞く
本稿では,本作の開発経緯や作品の特徴を,Netmarble F&CのCEO ソ・ウウォン氏と,開発プロデューサーのカン・ミンソク氏に聞いた,メールインタビューをお届けしよう。
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「GRAND CROSS: AGE OF TITANS」は,
戦略ゲームやアニメを楽しむ人におすすめです
4Gamer:
「グランドクロス」シリーズ初のタイトルとなる「GRAND CROSS: AGE OF TITANS」は,いつ頃から企画,開発に動いていたのでしょうか。プロジェクト発足のきっかけや経緯などを教えてください。
Netmarble F&C CEO ソ・ウウォン氏(以下,ソ・ウウォン氏)
「グランドクロス」は自社IPを育成していけるよう,Netmarble F&Cが長い間準備してきたプロジェクトです。スターウォーズ,マーベル,ディズニーなどのIPベースのゲームや関連コンテンツは,さまざまなプラットフォームを横断するトランスメディア戦略を通じて,お互いのシナジー効果を生み出しています。
Netmarble F&Cは,モバイルゲーム「七つの大罪 〜光と闇の交戦〜」(iOS / Android)の成功を通じてIPとゲーム相互の大きなシナジー効果を体感し,自社のIPで巨大な世界観を構築するという目標を立てました。そこで,2022年2月にウェブトゥーン,ウェブ小説制作会社“スタジオグリゴ”(Studio Grigo)を設立し,今後開発されるゲームの世界観を作り始めています。
そして,そこから「グランドクロス」のコンセプトが生まれました。次元移動現象である「グランドクロス」を通じて,それぞれ異なる時代背景とストーリーを持つキャラクターがさまざまなプラットフォームとコンテンツを縦横無尽に活躍できる足場が用意されたのです。
「グランドクロス」IPとして最初の作品となる「GRAND CROSS: AGE OF TITANS」は,ドラゴンとゾンビが主流の戦略ゲーム市場で,どうすればユーザーに新しい楽しみを提供できるかという考えから始まりました。
まず,Netmarble F&Cの強みであり,従来の戦略ゲームではなかなか見られなかったアニメ風のグラフィックスを使おうという意見が出され,ファン層が多いアニメゲームユーザーの心を掴んで,戦略ゲームの裾野を広げようという抱負も生まれました。
開発チームの多くは,開発者でありユーザーとして戦略ゲームを楽しんできましたが,多くのユーザーが戦略ゲームに対して心理的な参入障壁を感じてプレイを躊躇しているようで,残念に思っていました。
アニメが好きなユーザーは,多くの場合,キャラクター収集の性格が強いRPGを楽しんでいます。それに負けない戦略ゲームの楽しさを広めたいと思い,アニメ風のグラフィックスで行くことになりました。
また,「グランドクロス」IPをベースにした異世界モノは,さまざまな世界の英雄をいつでも召喚することができ,彼らが互いに対立する構造を作り出すことができるので,大規模戦争が核となる戦略ゲームに非常に適していると判断しました。
そのような思考の過程を経て,「GRAND CROSS: AGE OF TITANS」の企画コンセプトが完成しました。
4Gamer:
本作の特徴について3つ挙げられていますが,それぞれ詳しくお聞かせください。
Netmarble F&C PD カン・ミンソク氏(以下,カン・ミンソク氏)
(1)美しいアニメーションで表現された楽しくて魅力的な冒険
現在の世界と異世界,2つの世界が衝突する緊張感のあるストーリーをアニメスタイルで構成されたウェブトゥーンで体験できるように開発しました。一例として,ウェブトゥーンの強みを活かし,キャラクター間のカットとカットの間に多様な感情を表現し,さまざまな出来事を一画面に表示することで,利用者自身も冒険に出かけているような体験を感じられるようにしました。
また,現実世界出身という設定を持つ主人公たちの持ち物やアクセサリーの一つひとつにもその特徴が出るように配慮しました。同様に,異世界である「スカイナ」の英雄たちの性格を表すことができる服,アクセサリー,髪型などに差別化を図って制作しました。巨大兵器「タイタン」の場合,マントを振り回したり,巨大な剣を使ったり,華麗な動きをユーザーがリアルに楽しめるように,スーパーロボットアニメなどを参考に,骨格から各パーツの動きなどにこだわりました。
(2)特殊ユニットにより,さまざまな戦略・戦術を駆使できるダイナミック戦闘システム
「GRAND CROSS: AGE OF TITANS」ならではの特徴は,特殊兵種「タイタン」です。「タイタン」は他の兵種よりも高い体力と攻撃力を持ち,中・後半の戦況において重要な役割を果たします。「王城戦」を通じて獲得できる伝説ランクの「タイタン」の場合は,スキルを使って好きな場所に即時に移動しダメージを与えることができるので,戦略的に活用できるのが特徴です。
また,一般兵種と同様に「タイタン」にも近距離や遠距離,個人で使用できるものや連盟加入後に連盟単位で使用できるものなど,さまざまなタイプがあります。これだけではなく,「リアルタイムコントロール」や「射程システム」も戦略ゲームの深みを増す重要な要素です。リアルタイムで部隊をコントロールできるようにし,利用者の自律性を強化しました。
例えば,「弓兵」「爆撃機」「カタパルト」などを活用することで,どのような地形であっても攻撃が可能となり,川や山などの地形をうまく利用することで有利に戦闘が行なえます。
(3)他の戦略ゲームと比べて,テンポの良いゲームプレイ
「GRAND CROSS: AGE OF TITANS」は,ユーザーが自由に戦場を駆け抜け,プレイを主導できるようにRTS要素を追加しました。「スタークラフト」などでよく使われるカスタム部隊の指定などの機能がすべてゲーム内に含まれており,操作の楽しさがあります。テレポートや突進などの領主スキルを使えば,川などの地形を乗り越えたり,敵に一気に接近して戦況を逆転させることができます。
一般的なリアルタイムストラテジーゲームのように複数のオブジェクトを同時にコントロールする方式に加えて,私たちのゲームの特徴であるタイタンという巨神兵器を中心に機体一つを操作しながら,より簡単かつ爽快にゲームプレイを進めることができるという利点があります。
4Gamer:
ゲームシステムとしての特徴はどういったものがありますか。
カン・ミンソク氏:
最初にご紹介したい差別化ポイントは,特徴であるアニメ風のグラフィックスをベースにしたストーリーと,自分でカスタマイズできる領地です。「GRAND CROSS: AGE OF TITANS」は,現実世界の高校生「ミオ」と「リヒト」が突然発生した次元移動現象「グランドクロス」によって危機に陥った王国「スカイナ」に召喚され,さまざまな英雄と共に王国を救うというストーリーです。
王国を再建する過程で,土地を支配していたカオスが解消され,英雄,アイテムなどが手に入ります。 また,ストーリーを進めながら,個人の領地を建設できるのですが,建物の種類は軍事,資源,装飾に分かれて,プレイヤーの好みに合わせてカスタマイズ可能です。
2つ目は,差別化された戦闘システムです。プレイヤーは歩兵,弓兵などの兵種を組み合わせて軍隊を構成し,兵種を成長させることができます。特に特殊兵種の「爆撃機」は地形に関係なく移動や攻撃が可能で,「カタパルト」はかなり遠くまでダメージを与えることができるため,より戦略的な戦闘を体験することができます。
また,「タイタン」という巨大兵器を利用して,より軽快な戦闘を体験することもできます。他にもストーリーを進めながら,それぞれ異なる強みを持つ英雄を獲得し,戦闘力を倍増させることも可能です。
最後に,勢力間の戦争と王城戦をご紹介します。「GRAND CROSS: AGE OF TITANS」には,個人の戦略と戦闘力を試すPvEコンテンツ「シングルステージ」と,プレイヤー間で競争できるPvPコンテンツ「王城戦」などがあります。
「シングルステージ」はクリアするほど段階と難易度が徐々に上昇するため,プレイヤーはさまざまな戦略を立てて勝利する快感を得ることができます。「王城戦」はエンドコンテンツで,王国最高の座である「王座」を争うために連盟間の激しい戦闘が繰り広げられます。
4Gamer:
開発において苦労したところ,とくに注力したのはどこですか。
カン・ミンソク氏:
本格的な戦略ゲームの面白さを活かしつつ,アニメ風のグラフィックスやウェブトゥーンなどの差別化要素を取り入れるという新しい試みだったので,ユーザーの反応に対するプレッシャーと期待がありました。特にウェブトゥーンに関しては,世界観を説明しながらも,ゲームプレイを妨げない適切なバランスを見つける過程で,試行錯誤を繰り返しました。
ゲーム内のアニメヒーローとグラフィックスのレベルを最高の水準に引き上げるために多くの努力をする一方,戦略ゲームに慣れていないユーザーも簡単に遊べるように,詳細なチュートリアルと利便性の改善に努めました。
また,強力な「タイタン」,空中兵器などの特殊兵種に対する適切なバランスの適用,兵種間の相性効果の明確化,部隊の配置や操作の自律性を強化する作業を通じて,戦略と戦術の楽しさを倍増させるために努力しました。
4Gamer:
本作は,カオスの侵攻により戦いが勃発しているスカイナ王国が舞台ということですが,世界観について詳しく教えてください。
カン・ミンソク氏:
ゲームのストーリーは「スカイナ王国」という異世界を中心に展開します。スカイナはかつて栄えたファンタジーの世界でしたが,ある日,悪の勢力の侵略により荒廃してしまいます。危機に陥ったスカイナを救う唯一の希望は,いつか救世主が現れるという予言です。
この予言を実現できる救世主は,意外な人物である現実世界の高校生でした。王国のリーダーである王女の祈りが空に届き,別の次元の世界が開かれ,現実世界にいた2人の高校生が理由も分からずにスカイナに召喚され,スカイナの救世主となります。
4Gamer:
物語は,現実世界から召喚された “ミオ”と“リヒト”,そしてスカイナ王国の王女”デスティナ”を中心に展開されるとありますが,プレイヤーはどの立ち位置になるのでしょうか?
カン・ミンソク氏:
ゲーム序盤では世界観を説明するために,ウェブトゥーン形式で主人公「ミオ」と「リヒト」を紹介します。彼らを祈りで召喚するのはスカイナの王女「デスティナ」であり,彼女を補佐するスカイナの英雄たちがウェブトゥーンに一緒に登場します。
現時点では,ミオとリヒトはゲームで直接動かせるキャラクターではなく,世界観の展開とチュートリアルにのみ登場します。デスティナは星の欠片召喚ガチャで召喚して利用できる英雄の1人です。 また,最強の連盟を決める戦闘コンテンツ「王城戦」では,「デスティナ」が最高指揮官として連合軍を指揮する姿も見ることができます。
4Gamer:
世界観やストーリー,キャラクターについて,着想を得たものがあれば教えてください。
カン・ミンソク氏:
戦略ゲームの中で,私たちのゲームを差別化し,異色の楽しみを与えるにはどうしたらいいのか考えました。ほとんどの戦略ゲームは戦争の構図を持ち,現実世界のユーザーがゲーム内の英雄と兵士を指揮して敵対勢力に対抗しなければなりません。
このような戦争をテーマに,絶え間ないアップデートとさまざまな英雄の流入が必要なため,次元移動というコンセプトが本ゲームに適していると判断しました。
まず,現代地球の高校生がゲーム内に移動するという設定が新鮮であるだけでなく,現実世界にいるユーザーが共感できる要素だと思いました。ゲームの舞台である「スカイナ」は,戦略ゲームでよく見られる「中世」のように見えます。しかし,よく見ると,東西のさまざまな時代を網羅する神話的,歴史的人物に基づいた英雄が混在するファンタジー世界です。
さらにメカニックスタイルの「タイタン」を加え,遠い未来時代まで網羅することで,時空の制約を打ち破ることになりました。これによりストーリーが豊かになり,無限の拡張性を持つ世界観を表現できるグラフィックスタイルとしてアニメを採用しました。これをベースに冥界,妖精などさまざまな部族のキャラクターやストーリーが開発されました。
4Gamer:
どういった人におすすめしたいゲームですか。
カン・ミンソク氏:
「GRAND CROSS: AGE OF TITANS」は,戦略ゲームを楽しむユーザー,アニメを楽しむユーザーにおすすめです。戦略ゲームの観点からは,「リアルタイムコントロール」,「射程システム」などを通じて,よりダイナミックな戦闘を楽しむことができます。「弓兵」「爆撃機」「カタパルト」などを活用して,川,山などの地形での戦闘を繰り広げる楽しみや,他の兵種よりも高い体力と攻撃力を保有する特殊兵種「タイタン」を活用して戦況をひっくり返す爽快感を感じることができます。
他にも韓国,北米地域で大きな人気を博しているウェブトゥーンの特徴を適用したため,アニメが好きな利用者に大きな楽しみを与えることができると思います。ウェブトゥーンの強みを活かし,キャラクター間のカットとカット間でさまざまな感情を表現する一方,多様な出来事を一画面に表示し,ストーリーを展開しました。 さらに,豊かなアニメーション効果と声優の魂を込めた演技を加え,利用者が没入感を持ってストーリーを楽しめるようにしました。
4Gamer:
先行している同ジャンルにおいて,どのように差別化していこうとお考えですか。
カン・ミンソク氏:
世界的に人気のあるさまざまな戦略ゲームを見て,どうすれば既存のゲームから一歩進んだ戦略ゲームを作ることができるかを考えました。開発チームはこれらのゲームを直接プレイして楽しみながら,私たちだけの特徴を持つゲームを作るために努力しました。最も顕著な違いは,本ゲームにウェブトゥーンの世界観とアニメグラフィックスを適用したことです。
他にも本作には,戦略ゲームに慣れているユーザーが違いを感じる新しい要素がたくさんあります。まず,他の戦略ゲームとの差別化要素として導入した「タイタン」は,強力なステータスを持つ最終兵器として,戦場で逆転を可能にします。
また,戦略ゲームの一般的な兵種から遠距離兵士である弓兵部隊,カタパルト,空中兵器などの特殊兵種まで,さまざまな兵種で地形を克服し,自分だけの戦略を展開することができます。
カタパルト,爆撃機などの特殊兵種は,毎シーズン進化するワールドの地形と占領型オブジェクトで効果的な戦闘をするために必須な成長要素として活用されます。また,シーズンごとに異なる特殊兵種へのアップグレードが可能で,既存の兵種とあわせて新しい戦闘体験を提供いたします。
他にも,先ほどお伝えしたRTS要素を適用し,部隊の指定と自由な移動が可能で,利用者が自分だけの戦略を展開することができます。さらに,直接操作が可能なワールドスキル(領主スキル)で変数を作り,自分だけの戦略を完成させることができます。
例えば,部隊を移動させることができる「テレポート」,または行進する部隊を敵の視界から隠すことができる「隠蔽」,高速で敵に部隊を進撃させる「突進」などのスキルを連盟員と一緒に使用すれば,効果を最大化することができます。
4Gamer:
リリース後には,ゲーム内での施策はすでに何か用意されていますか。
カン・ミンソク氏:
ローンチ後,KvK(Kingdom vs. Kingdom)イベントを計画しています。具体的な計画が決まりましたら,公式でアナウンスさせていただきます。
4Gamer:
Netmarble F&Cとして,今後リリース予定のタイトルについて差し支えのない範囲で教えてください。
ソ・ウウォン氏:
「グランドクロス」IPをベースにした別のゲームとして「Demis Re:Born(デミス・リ・ボーン)」を準備しています。「GRAND CROSS: AGE OF TITANS」では現実世界のキャラクターが異世界に移動するのに対し,「Demis Re:Born」は異世界の人物が現実世界に移動するストーリーです。
さまざまなウェブトゥーン,ウェブ小説を通じて「グランドクロス」の世界観が拡張され,ストーリーがより豊かになり,さまざまなコンテンツのキャラクターがNetmarble F&Cのゲームに登場する予定です。
4Gamer:
発売を楽しみにしている読者へのメッセージをお願いします。
ソ・ウウォン氏:
私たちの開発チームが長い間丹念に準備した「GRAND CROSS: AGE OF TITANS」が,新しい戦略ゲームを待ち望んでいた多くのユーザーの期待に応えてくれることを願っています。また,美しいウェブトゥーンとアニメ風グラフィックスの中に隠された激しい戦略,戦闘の魅力に,戦略ゲームに慣れていないユーザーも夢中になれることを願っています。ユーザーの皆様の多くのご声援とお力添えをお願いいたします。
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