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Bungieの新作「Marathon」は9月24日に発売。生還率50%以下,命懸けの資源争奪戦を繰り返すエクストラクションシューターの全貌
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印刷2025/04/13 03:00

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Bungieの新作「Marathon」は9月24日に発売。生還率50%以下,命懸けの資源争奪戦を繰り返すエクストラクションシューターの全貌

 Bungieはショーケース番組を2025年4月13日に配信し,同社が開発中の新作「Marathon」PC / PS5 / Xbox Series X|S)を9月24日(海外では9月23日)に発売すると発表した(クロスプレイとクロスセーブに対応)。また,クローズドαテストを4月下旬に行う旨も告知されており,テスターは公式Discordで募集される予定だ。
 
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 Marathonは,1990年代にMac向けに発売され,FPSというジャンルに大きな影響を与えたシリーズ作と同名の新作だ。番組の配信に先がけて,業界関係者やクリエイターを招いた特別なデモセッションがBungie社屋で行われ,本作のコンセプト,ゲームプレイ,世界観などが紹介されたので,開発者のインタビューとともにその内容をお伝えする。
 
 Marathonは,高い難度と戦略が求められるエクストラクションPvPvEシューターだ。複数の企業間の争いが繰り広げられる惑星タウ・セティIVを舞台に,プレイヤーは「ランナー」と呼ばれるサイバネティック・メルセナリー(傭兵)となり,チームで惑星に潜入,貴重な資源や情報を収集して生き延びることを目指す。

 Marathonの世界では,地球からは遠く離れたタウ・セティ星系に,UESC Marathon号という大型宇宙船で植民地が建設されていた。しかし地球は,この植民地との交信を50年以上前に失っており,そこで何が起きたのかは謎に包まれている。

 そんななか,暗号化されたメッセージが地球に突如届き,騒然とする。プレイヤーはSIAC,NewCal,Traxusといった複数の勢力からの依頼を受け,行方不明になった植民地の資源と,その秘密を探るために派遣されるランナーとして活動する。

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 本作の基本的なゲームサイクルはシンプルだ。まずHub Areaと呼ばれる場所で装備を整え,チーム(最大3人)でマップに潜入。マップ内で資源を集め,敵対するAI勢力や他プレイヤーと戦いながら,脱出ポイントまで辿り着くことを目指す。

 ゲームの本質は,素材やアイテムを集めて脱出するというサイクルにある。途中で死亡すると持ち込んだアイテム/装備品はすべて失われてしまう。逆にいえば,ほかのプレイヤーを倒せば,そのアイテム/装備品を奪える。

 より良いアイテム/装備品を身につければ能力が底上げされ,生き残る確率は上がるが,倒されたときのリスクは上がる。脱出後は集めた素材を売ってクレジット(お金)に換えたり,そのクレジットで新たなアイテム/装備品を購入したりと,次のランへの準備を整えていく。

 開発チームによれば,生存率は意図的に50%以下に設定されており,マップによってはさらに低い生存率(40%以下)を想定しているという。この高い難度設定により,生き残ることそのものが「勝利」と感じられる体験を目指しているそうだ。

 各ランは毎回ランダムな場所からスタートし,指定された脱出ポイントを目指す。途中で「Intercept」などのダイナミックイベントが発生し,これに挑戦するかどうかもプレイヤーの判断に委ねられる。また,天候変化などもあり同じマップでも毎回異なる体験が生まれる設計だ。

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 プレイヤーが操作するランナーには,それぞれ異なる特性と能力を持った複数の種類が用意されている。現在公開されているのは以下の4種類だ。

  • Blackbird:センサー能力に長け,敵を探知/マーキングできる
  • Void:透明化能力とスモークスクリーンを駆使する忍びスタイル
  • Locus:前線での戦闘に特化し,シールドやミサイルパッケージを使用可能
  • Glitch:高速移動を得意とし,スピードで敵を翻弄する

 さらに正式リリース時にはシーフとメディック的な役割のランナーが追加される予定だという(名前は未定)。

 ゲーム内にはさまざまな勢力が存在し,プレイヤーはそれらとの関係を深めることで新たなアイテム/装備品や能力を開放可能だ。各勢力は独自の目的と動機を持っており,プレイヤーは勢力と契約を結ぶことで報酬や信頼を得られ,信頼度が上がるとより高度な能力が開放されてゲーム内でのパワー向上につながる。

 例えば勢力の一つである「SIAC」と関係を深めると,持ち物の収納スペース拡張や,ルート速度向上といった恩恵を得られる。こうしたアップグレードは,そのシーズン中は有効だ。

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Marathonの世界を彩る独特なアートスタイル


 Marathonの美術スタイルは「Graphic Realism」という独自のアプローチを採用している。強い色彩表現,シンプルな形状,限られた素材感で構成されたグラフィックス要素と,触感的で危険を感じさせるリアリズムの要素が組み合わせられているという。

 フランチャイズ・アートディレクターのJoe Croski氏によればGraphic Realismは,「ブレス・オブ・ザ・ワイルド」や「ミラーズエッジ」,攻殻機動隊などからインスピレーションを得つつ,グラフィックデザイン的要素を極限まで追求した結果だという。「どのフレームも1枚のポスターのように見える」ことを目指し,環境,キャラクター,武器など,あらゆる要素にこの美学が反映されているそうだ。

 ランナーのデザインは,スポーツウェアなどを参考にし,「高性能な乗り物や道具のような身体」というコンセプトでデザインされている。ナイキがF1やMotoGPのエンジニアと協力してカスタマイズするようなデザインアプローチだという。

4つのマップと進化し続けるシーズン制コンテンツ


 現状で予定されているマップは以下の4種類だ。

  • Perimeter:タウ・セティの植民地跡地の外周部。自然が豊かで森林地帯が特徴的
  • Dire Marsh:広大な農地のような開けたマップ。最大18人(6チーム)が同時プレイ可能
  • Outpost:より閉鎖的で狭い施設マップ。より高難度の戦闘が期待される
  • UESC Marathon:ゲームの名前の由来となった宇宙船内マップ。最も高難度で,パズル要素なども含まれる



 本作はシーンズ制を採用しており,各シーズン終了のタイミングで大きなリセットが行われる一方,アカウントレベルの進行は一部引き継がれる。シーズンごとに新たなコンテンツ,ストーリー展開,イベントが追加され,長期的に楽しめる設計だ。

 Marathonの世界設定は,オリジナル三部作の再解釈であり直接の後継でもあるという,複雑な位置づけになっている。長年のファンにとって懐かしいキャラクターや場所が登場する一方,新規プレイヤーにとっても受け入れやすい物語になるそうだ。

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 ナラティブディレクターのJulia Nardin氏によれば,物語はシステム駆動型のストーリーテリングを採用し,探索とリスクを奨励するアプローチを取っているという。各シーズンではさまざまな勢力がそれぞれ異なる謎に焦点を当て,プレイヤーがコミュニティとして物語を解き明かしていく体験を提供する。

 また,「Durandal」(デュランダル)といったオリジナル作品のキャラクターも登場する予定で,プレイを重ねることで植民地に何が起きたのかという真実が徐々に明らかになっていく。

 なお「Marathon」リリース後もシーズン制の導入により継続的なコンテンツアップデートが行われる予定で,新たな武器,装備品,アイテム,ランナー,ストーリーなどが追加されていく。


プレイヤー主導の物語創造――サンドボックス設計の哲学


 今回の取材では,Game DirectorのJoe Ziegler氏とGameplay DirectorのAndrew Witts氏にインタビューする機会を得たので,その内容をお伝えする。

Joe Ziegler氏(左)とAndrew Witts氏
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4Gamer:
 よろしくお願いします。さっそくですが,「Marathon」をリブートしようと思ったきっかけを教えてください。

Joe Ziegler氏(以下,Ziegler氏):
 「Marathon」というIPは1990年代初頭のもので,AIや人間と技術の境界線といったテーマを扱っていました。その世界観が持つ一種のパラノイア的な雰囲気や,テクノロジーがもたらすスリリングな恐怖感は,私たちが作ろうとしていたエクストラクションシューターの緊張感と自然に結びつくと感じたんです。そこで両者を組み合わせることにしました。

4Gamer:
 なるほど。では,オリジナルの「Marathon」から特に残したかった要素は何ですか。

Ziegler氏:
 いくつかありますね。まず,AIがメインのインタフェースであるという概念で,人間ではないものの中に人格や知性が宿るという設定です。また,タウ・セティという太陽系外の惑星の環境も残しています。地球からは遠く離れているけれど,どこか馴染みのある不思議な世界観ですね。そして「Marathon」船自体も重要な要素で,ロゴにも組み込まれているアイコニックな存在です。

Andrew Witts氏(以下,Witts氏):
 ゲームプレイ面では,ランナーの一人「Locus」のデザインがオリジナルのセキュリティオフィサーのMjolnir Armorに似ているなど,つながりを意識しています。
 武器にも共通点があり,例えば「Wastelander Shotgun」はオリジナルのダブルバレル・ショットガンに似ています。また,オリジナル版では頻繁に回転する動きがあったのですが,それも取り入れています。

Ziegler氏:
 オリジナルと違う点としては,UESCの位置づけを変えました。オリジナルではUESCはプレイヤー側,つまり「良い側」でしたが,今回は敵側に回しています。

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4Gamer:
 本作のターゲットオーディエンスはどのような層ですか。

Ziegler氏:
 PvPサンドボックス体験を好むプレイヤーが主なターゲットです。バトルロイヤルや,危険なエリアで探索/生存するサバイバルシューターを楽しむような人達ですね。本作は「生存することへの挑戦」がコアコンセプトなので,この過酷な世界での生存に挑むスリルを楽しめるプレイヤーに適していると思います。

4Gamer:
 なるほど。では,ほかのエクストラクションシューターとは異なる,「Marathon」の特徴は何ですか。

Ziegler氏:
 SFの世界観ですが,それ以外にも重要な違いがあります。例えば,私たちはCrew Play(チームプレイ)を重視しています。3人グループでのプレイを前提に設計しているんです。また,各キャラクター(ランナー)には,チーム内での役割を特化させるテンプレートがあり,装備品/アイテムとの組み合わせで柔軟なプレイスタイルが可能になっています。

 さらに,プレイヤーキャラクターが倒されても,ほかのプレイヤーが回収して復活させられるシステムもあります。単に排除されるのではなく,常に再参加のチャンスがあるんです。共有メカニズムも多く実装しており,発見物や進行をほかのプレイヤーと共有できる要素も特徴的だと思いますよ。

Witts氏:
 私たちは「Bungie」らしいゲームを作ることを重視しました。「Bungie」のゲームといえば,ファンタジーの実現が特徴です。「Destiny」ではガーディアン,「Halo」ではマスターチーフという存在になれる。では「Marathon」で「サイバネティック・メルセナリー」であることはどういう意味を持つのか?

 その答えとして,タクティカルなサバイバルゲームでありながらもBungieらしいアクション性を持たせることにしました。初期は慎重でタクティカルなプレイスタイルから始まり,装備が増えるにつれてより多くの選択肢と能力が開放される設計です。
 ただし,ほかのプレイヤーと極端なパワー差にはならないよう注意しています。

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4Gamer:
 「Marathon」におけるサンドボックスの定義を教えてください。

Ziegler氏:
 私たちにとってサンドボックスとは,プレイヤーが好きな方法でアプローチできる開放型マップのことです。マップにはインタラクション要素があり,直線的な進行ではなく,プレイヤー自身が目標を設定して追求していく世界です。
 「Marathon」では自由度を高く設計し,プレイヤー自身がストーリーを作り出せるようにしています。ゲームに強制されるのではなく,プレイヤーが主導権を握って自分自身で物語を創造するんです。

Witts氏:
 サンドボックスとは,ゲーム内の開放的な環境だけを指すのではなく,プレイヤーがマップに持ち込む武器,体内強化装置(インプラント),そのほかの装備品なども含めた,相互作用可能な要素の総体を指しています。プレイヤーはこれらの装備品を自由に組み合わせることで,自分だけの戦闘スタイルや攻略方法を作り出せるんです。

 例えば,長距離狙撃用の武器を持ち込めば遠距離から敵を排除するプレイが可能になり,隠密性を高めるインプラントを装備すれば敵に見つからずに進むアプローチが取れるようになります。こうした装備の選択肢が,プレイヤーが世界でどのように行動できるか(Agency=行動主体性)を大きく左右し,自分だけの物語を生み出す土台になるんです。



4Gamer:
 では,1回のランでプレイヤーにどんな体験をしてほしいと考えていますか。

Ziegler氏:
 「Marathon」の面白いところは,どんなランも前回のランとは違う体験になることです。悲劇で終わることもあれば,素晴らしい発見があったり,ほかのチームを倒したりといった栄光で終わることもあります。毎回が新しい冒険の機会で,それが「Marathon」の魅力ですね。

Witts氏:
 今日私たちはパーフェクトランを体験しました。高レベルのチームが注意を払わずにアイテムを漁っているところを見つけ,そのチームを倒して装備品を奪ったうえでの,ミッション達成です。さらに侵入ミッションもクリアしたんです。すべてを1回のランで完了できましたが,一部のプレイヤーにとっては,これが理想的なランかもしれません。

Ziegler氏:
 面白いのは,プレイヤーが素晴らしい成功体験を語ってくれることもあれば,完全に失敗して崩壊した体験についても同じように興奮して語ってくれることです。成功も失敗も,それぞれが独自の面白いストーリーになるんです。

4Gamer:
 プレイ後に思わず語りたくなる,これってよいゲームの条件かもしれませんね。では,プレイヤーが排除されたときの喪失感と楽しさのバランスをどう取っているのかを教えてください。

Ziegler氏:
 難しい質問ですね(笑)。基本的には,どんなランからも「自分だけの物語」を得てほしいと考えています。大切なものを失って落ち込むこともあるでしょうが,その喪失体験も「前に手に入れたものだから,また手に入れられる,それも以前より良いものを」という挑戦として捉えてほしいですね。

 システム設計では,決して圧迫感を感じさせないよう注意しています。例えばギアシステムは,優位性を与えるものの,油断していれば装備がよくないプレイヤーにも倒される可能性はあります。

 これは重要なポイントで,誰も完全に安全と感じないようにしているんです。常に少し不安を感じ警戒心を持ち,間違った行動をすれば失うかもしれないという緊張感があるんです。

Witts氏:
 不利な状況になっても,まだ戦えると感じられることが大切でしょう。装備品を整えれば確かに強くなりますが,無敵になるほどではありません。たとえ初期装備しか持っていなくても,「気づかれないようにグレーネードを投げれば勝てる」といった戦略的な勝機を感じられるように設計しています。

Ziegler氏:
 私たちがよく使うフレーズで,「We are always one run away from greatness」(どんな時でも,1回のランで成功をつかめる)というものがあります。たとえ悪い装備品でも,次のランで素晴らしいものを発見し,より強くなって帰ってくる可能性が常にあるんです。

4Gamer:
 確かにそうですね。初期装備でも充分に戦えますし,いい武器をもっていても不意をつかれるとあっさりと倒されます。そんなバランスのゲームで,新規プレイヤーと熟練プレイヤーが一緒に楽しめるようにするための工夫はありますか。

Ziegler氏:
 勝敗を分ける最大の差は装備品ではなくゲームの知識です。ゲームに関する知識が増えると,危険な状況から脱出したり,チャンスをいかしたりするプレイヤー自身の能力が向上します。一見すると不利に見える状況でも,知識があれば優位に立てることがあります。そのため,経験の差を考慮してマッチメイキングするようにしています。



4Gamer:
 発売後の初期反応については,どのような準備をしていますか

Ziegler氏:
 多くのプレイヤーが初めてエクストラクションシューターに触れることになるでしょうから,さまざまな質問や発見があると予想しています。そのため,クリエイターやメディアと協力して,いろいろな層のプレイヤーに情報を届けられるようにしています。また,テストプレイ数多く行い,プレイヤーがどこでつまずくかを把握し,ゲーム体験をより良くするための調整も行っていきます。

4Gamer:
 ローンチ後の話になりますが,eスポーツやトーナメントの予定はありますか。

Ziegler氏:
 eスポーツについては,プレイヤーが望む前に準備するものではないと考えています。競争要素を追加する計画はありますが,eスポーツやトーナメントは,プレイヤーが本当に望んでいると感じるまでは検討しないでしょう。コミュニティが求めるものに応じて検討していきます。

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4Gamer:
 では,Marathonを長期的に運営し続けるためにどんなことを考えているかを教えてください。

Ziegler氏:
 具体的な年数をいうことは難しいですが,「Marathon」は進化し成長し続けるゲームを目指しています。もし10年続くとしたら,今の「Marathon」とはまったく違うものになっているはずです。新しい形に進化しているべきでしょう。

 私たちはシーズン制とライブサービスを考えるにあたり,シーズンごとにゲームを進化させるつもりです。その時々のプレイヤーが求めるものに適応しながらゲームの形を変えていくつもりです。

Witts氏:
 私たちは,各シーズンでプレイヤーに新たな挑戦を提供し,彼らが「今度は何をやらなければならないんだ?」と驚くような瞬間を作りたいと考えているんですよ。

 重要なのは,全体の期間ではなく,プレイヤーが定期的に喜びを感じられるかどうかだと思います。新シーズンがくるたびにプレイヤーが楽しめることが大切です。

4Gamer:
 では最後に,日本のゲーマーへのメッセージをお願いします。

Ziegler氏:
 日本は私にとって特別な場所です。私は半分日本人で,1年前に家族を訪ねて大阪に行きました。日本のプレイヤーが「Marathon」の世界に来て,この体験を楽しんでくれることを心から楽しみにしています。
 すでにエクストラクションシューターを体験したことがある人も,初めての人も,PC,Xbox,PlayStation 5のいずれかでプレイして,自分だけの物語を作ってください。すでに日本のクリエイターにもプレイしてもらっており好評です。この惑星で素晴らしい思い出を一緒に作りましょう。

Witts氏:
 私たちは日本のコンテンツ,特にサイバーパンク系ものから大きな影響を受けています。ゲーム内でもその影響を見つけられるでしょう。もちろん,私たちなりの解釈を加えているので,ぜひMarathonをプレイしてそういったものも感じてください

4Gamer:
 ありがとうございました。

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