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  • スクウェア・エニックス
  • 発売日:2023/02/16
  • 価格:通常版(パッケージ/ダウンロード版):6380円(税込)
    デジタルデラックスエディション:9680円(税込)
    プレミアムデジタルデラックスエディション:1万1880円(税込)
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[インタビュー]「シアトリズム ファイナルバーライン」はシリーズ最後を飾る集大成だからこその大ボリューム。収録まで1年かかった楽曲も?
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印刷2023/03/10 10:00

インタビュー

[インタビュー]「シアトリズム ファイナルバーライン」はシリーズ最後を飾る集大成だからこその大ボリューム。収録まで1年かかった楽曲も?

 「ファイナルファンタジー」(以下,FF)シリーズの楽曲が385曲登場するリズムゲーム「シアトリズム ファイナルバーライン」PS4 / Nintendo Switch)が2023年2月16日に発売された。

画像集 No.002のサムネイル画像 / [インタビュー]「シアトリズム ファイナルバーライン」はシリーズ最後を飾る集大成だからこその大ボリューム。収録まで1年かかった楽曲も?

 本作は,リズムゲームを普段遊ばない人でもプレイしやすくなっているのが特徴の作品だ。初心者からリズムゲーム上級者までを対象とした4つの難度に加え,難しい操作を除いた「シンプル」モードも搭載されている。さらに,FFシリーズから多数のキャラクターたちが登場し,彼らをリズムゲームをプレイすることで成長させ,原作を再現したアビリティを覚えていくことで,たとえ譜面が難しくてもステージのクリアやモンスターが倒しやすくなるといったRPG要素も存在している。詳細なゲーム内容については,掲載済みのプレイレポートを見てもらいたい。

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 「ファイナルファンタジー」シリーズの楽曲でリズムゲームが楽しめるシリーズ最新作「シアトリズム ファイナルバーライン」が,2023年2月16日に発売される。本作はリズムゲームとRPGがうまく融合し,FFファンからリズムゲーム初心者まで広くお勧めしたい作品だ。

[2023/02/14 19:00]

 今回,そんな本作について,プロデューサーの間 一朗氏とディレクターの鈴井匡伸氏に話を聞いた。

※初出時,間 一朗氏の名前を誤って掲載しておりました。お詫びして訂正いたします。

DLCでは「サ・ガ」シリーズ,「聖剣伝説」シリーズ,「OCTOPATH TRAVELER」シリーズ,「NieR」シリーズ,「クロノ・トリガー」「クロノ・クロス」「Xenogears」などの楽曲も楽しめる
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シリーズ最後を飾る,終止線(ファイナルバーライン)としての作品


4Gamer:
 よろしくお願いします。本日は「シアトリズム ファイナルバーライン」について,いろいろと話を聞かせてください。

間 一朗氏(以下,間氏):
 よろしくお願いします。プロデューサーの間です。

鈴井匡伸氏(以下,鈴井氏):
 ディレクターの鈴井です。

4Gamer:
 今回はシアトリズムシリーズ久々の復活かつ,FF以外の楽曲も収録されるということで話題を呼んでいます。体験版を配信して以降の反響はいかがでしたか?

画像集 No.004のサムネイル画像 / [インタビュー]「シアトリズム ファイナルバーライン」はシリーズ最後を飾る集大成だからこその大ボリューム。収録まで1年かかった楽曲も?
間氏:
 体験版についてはかなりの数をダウンロードしていただいています。いわゆるリズムゲーム勢とそれ以外のプレイヤー,両方からフィードバックをいただけている状況ですね。

鈴井氏:
 国内外からたくさんの反響をいただいています。音ゲーとしてコアに遊んでいる人もいれば,ライト層にはシンプルモードが喜ばれていて,そちらをメインに遊んでいる人もいるなど,いろいろです。

間氏:
 逆に,タイトルとしての完成度が相当に高くなっていますので,“足りないものが目立つ”状態になっていますね。「なんでこのキャラがいないんだ」「この楽曲は入っていないのか」「画面の左側を隠す設定(レーンカバー)があるけど,なんで端っこだけ少し見えてしまうのか」……という感じです。

4Gamer:
 キャラクターゲームとしても,リズムゲームとしても細かい点まで指摘があるわけですね。細かい点まで指摘が入って,いろいろと大変なのでは?

間氏:
 いえ,逆なんです。こういうと怒られちゃうかもしれませんが,こうしたことまで指摘いただけるタイトルになって良かったと思うんですよ。

鈴井氏:
 ゲームの根本は受け入れていただけて,プレイもやり込んでいただき「あと,こういう部分があれば完璧だ」という欲の部分にまで目がいくということですからね。

4Gamer:
 なるほど。今作は,本編にFFシリーズ385曲を収録しているうえ,DLCの楽曲もかなり豪華なラインナップですよね。いずれもゲームミュージックを語るうえで必ず出てくるようなシリーズですし。

間氏:
 我々は「シアトリズム ファイナルバーライン」を「シアトリズム」シリーズ最終作として考えていて,最初から「シリーズの集大成を作ろう!」ということで開発を続けてきましたが,シリーズを展開するうえでは,FF以外の楽曲を遊んでみたいというお声を多くいただいていたんです。
 そこで,軸足はFFシリーズに置きFFの楽曲を用意したうえで,ほかのお好きなシリーズの楽曲を好きなだけ遊んでいただけるのが一番フェアじゃないかと考えました。

4Gamer:
 あくまでFFシリーズのゲームでありつつ,それ以外の楽曲もたくさん用意する,と。

間氏:
 そうですね。そうして,楽曲もシリーズの種類も膨大なものをご用意しました。同じ事をやれと言われても二度とできないでしょうけど,それは最終作だからこそなんです。

鈴井氏:
 もう,やれるだけのことをやりましたね。曲それぞれに権利者がいますし,作り手にもご監修いただいて,その気持ちを反映するといったことも必要です。曲を商品にするといっても,簡単ではないと再認識しました。

4Gamer:
 選曲の基準はどういったものなのでしょう?

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鈴井氏:
 シリーズも長いですし,曲数も多いので,すべては網羅できません。例えば「ファイナルファンタジーXIV」だけでも1000以上の曲がありますので。
 選曲にあたっては,プレイヤーさんの間での人気だったり,各タイトルのPVだったり,コンサートのセットリストだったりが基準になります。ナンバリングタイトルを押さえつつ,お客さん目線に近いところから外伝作をセレクトしていくという感じですね。膨大な数の曲が載ったリストから,泣きながら,揉めながら絞り込んでいったんです。

4Gamer:
 それは揉めますよね(笑)。

鈴井氏:
 有名な曲から個人的な思い入れがある曲までいろいろですから,「あの曲はなんでないんだ」という声が出てくるのは承知のうえで,今回の楽曲を遊んでいただければと思います。
 リズムゲームに合うかどうかも選定基準の1つで,静かな曲はメニューでアレンジして使っていたりもします。またプレイアブルキャラクターにできなかったキャラたちも,EMS()の映像ではなるべく登場させるようにしています。

※原作ゲーム中のイベントシーンで構成された背景でプレイできるステージ

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4Gamer:
 とくに苦労した曲などはありますか?

鈴井氏:
 「ファイナルファンタジーVIII」の主題歌「Eyes On Me」でしょうね。ご相談するのに1年かかりましたから。

4Gamer:
 ああ,なるほど。歌が入るとさらに大変になりますね。しかも海外ともなると。

間氏:
 そうなんです。FFナンバリングとしては初のタイアップ曲ですし,内容とリンクした歌詞とあわせて本当に鮮烈な印象を残しました。我々としてはぜひ入れたいけれど,王菲(フェイ・ウォン)さんにお願いして作った曲なので海外との交渉が発生します。そのため,やれるかどうかは分からなかったところがあります。

鈴井氏:
 このゲームは全世界同時発売ですので,各国での版権をクリアにしなければいけないのも大変でした。こうしたプロセスが曲の1つ1つに発生したわけで。

4Gamer:
 いやあ,それは大変ですよね……。

間氏:
 選曲と言えば,12年越しでスタッフの念願が叶って本作に入れられたという曲もあります。

4Gamer:
 それはどの曲なのでしょう?

鈴井氏:
 「光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-」の曲ですね。今までなかなか入れられなかったタイトルだったんですが,今回でシアトリズムシリーズ最後かつ集大成ということでついに参戦できました。
 基本的にはオリジナルの音源を入れていくのが我々の考えですが,今回は悩んだ末に「ファイナルファンタジーIII」ニンテンドーDS版の楽曲も入れることにしました。

4Gamer:
 1つの曲を入れるために1年かけるというのも大変ですが,FFへのリスペクトがあってこそのことですよね。

間氏:
 各タイトルのプロデューサーやコンポーザー,曲の権利者さんとやりとりをするのは確かに大変ではありました。ただ,シアトリズムシリーズを2012年から作り続けてきて,ゲームのコンセプトをご理解いただけなかったようなことは一度もありませんでしたね。
 今回も多くの方のご理解とご協力がなければ,これだけ多くのシリーズの楽曲を1本のゲームに詰め込むようなことはできなかったので,感謝しています。

鈴井氏:
 いわば,音楽ゲームオールスターのような内容ですからね。タイトルが「シアトリズム ファイナルファンタジー」から「シアトリズム ファイナルバーライン」になったのもそうした理由です。ファイナルバーラインというのは音楽用語で終止線の意味もありますから。

4Gamer:
 このタイトルはどのようにしてつけたものなのでしょうか。

鈴井氏:
 野村哲也さんとのお話の中でアイデアをいただきました。ご存じのように,シアトリズムシリーズは,家庭用ソフトとしては「THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL」で一度終わっています。今回新作を作るにあたって野村さんにご相談した際も「このシリーズは,もう終わっているんじゃないのか」という正しいご指摘をいただきました。

鈴井氏:
 そこからさらに新しいものを作るのであれば,終止線の意味も持つファイナルバーラインはどうだろう……とご提案いただいたんです。

4Gamer:
 なるほど。タイトルが決まったのはいつのことですか?

鈴井氏:
 開発の序盤でしたね。スタッフの全員が「今回の作品にすべてを入れよう!」「楽曲の数も今までで一番多くしよう!」という気持ちで頑張り続けました。

4Gamer:
 ゲームのコンセプトを言語化・明確化して共有することの大切さはいろいろなところで指摘がありますし,今回はとくに良い方向に働いたということですね。

鈴井氏:
 ゲーム開発に当たっては,内部向けのコンセプトをまとめることもありますが,タイトル以上に雄弁なものはないんです。お客様に伝わる最初の言葉ですから。本作の場合だと,そこに終止線を意味する言葉が入っている以上,スタッフも「これでやりきろう!作りきろう!」と覚悟ができたんです。

4Gamer:
 スタッフの士気も高かったのでしょうか?

鈴井氏:
 異常なスピードとテンションで,どこまで作り込めるかギリギリの開発をしましたね(笑)。1つでも多くの背景を入れ,1曲でも多く丁寧に作り,最高難度の「超絶」譜面も1つでも多くしたかった。次がないからこそいろいろなアイデアも出ましたし,良い方向に向かっていたと思います。

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 一方,我々は本作をアーケード版「THEATRHYTHM FINAL FANTASY All-star Carnival」の続編ではなく,家庭用ゲーム機版「THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL」の続きとして位置づけています。つまり,リズムゲームを遊ばない方に向けた簡単なものから,リズムゲームファンが遊ぶ難しいものまで,広い難度の譜面が必要だったのです。
 しかし,実際には「THEATRHYTHM FINAL FANTASY All-star Carnival」と「KINGDOM HEARTS Melody of Memory」を経ての開発なので,どうしてもスタッフがリズムゲームに上達してしまっていたところがあったんです。

4Gamer:
 スタッフが上達していくことで難度が上がっていくというのはゲーム開発の“あるある”だと思うのですが,そうするとジャンルのマニア化や先細りにつながっていくんですよね……。

鈴井氏:
 そうですね。開発の2/3が終わったころに譜面を遊んでみたところ,一部のスタッフやプランナーといった,リズムゲームがそこまで得意でない層から「ちょっと難しくないか」という声が上がりました。そこで譜面をもう一度見直そうということになり,すべての譜面の見直しと作り直しを行いました。「基本」難度の譜面なら,同時押しは〇回まで。「熟練」でも難しい操作の組み合わせは止めよう……と,ガイドラインから作り直していったわけです。

4Gamer:
 開発がかなり進んだ状態で譜面を作り直すというのも大変ですよね。

鈴井氏:
 疑問の声が上がったのは確かですから。我々はイジワルをしたいわけではなくて,音楽に合わせて入力して楽しんでもらいたいんです。難しくしたばかりに,気持ち良さが損なわれるような操作になっていたのでは意味がないです。

4Gamer:
 なるほど。シアトリズムシリーズはリズムゲーム勢以外への目配りが行き届いていると感じられます。RPG要素が導入されていることで,キャラクターを育てて譜面をクリアしたり,モンスターを倒したりといった多彩なモチベーションアップの要素が散りばめられていますし。

鈴井氏:
 我々はリズムゲームとしてのスコアだけでなく,RPG要素や遊びの幅を大事にしています。パーティ編成やアビリティの組み合わせといったRPG的な攻略はもちろんのこと,マルチプレイも1位でなければダメという空気をできるだけ無くそうとしました。FFはもともとアクションゲームでもリズムゲームでもありませんし,その音楽が好きな人にプレイしていただきたいですから。

間氏:
 「曲が好きだけどプレイできない」ようには決してしたくなかったんです。好きな曲があるなら,遊びやすい基本や熟練といった難度にしてもいいですし,キャラクターを育てていけばHP上昇や回復系アビリティの力で,曲の最後までたどり着きやすくなります。

4Gamer:
 好きな曲なのにリズムゲームがうまくないから最後までいけない,となるとモチベーションも上がらないので,FF好きからすると嬉しいシステムです。

間氏:
 ここはFFでリズムゲームを作るからこその差別化であり,「あなたのためのゲームです!」ということなんです。

鈴井氏:
 例えば,同じ基本でも難度の値は細かく振られていて,手に入れた曲を遊べる「ミュージックセレクト」では難度値でソートできます。簡単なものから順番にプレイしていただければ,きっとうまくなりますよ。

間氏:
 そもそも,プロデューサーの自分もディレクターの鈴井も,2段階目の熟練までしかクリアできませんし。この前,生放送の企画で超絶譜面をプレイしたら10秒も保たなかったですからね(笑)。

一同:(笑)

鈴井氏:
 理論値としての最高点を取らなければいけない……というゲームでは決してありません。


子どもの頃の思い出から,ゲームを追体験するシアトリズムシリーズが作られた


4Gamer:
 ここからは少し話題を変えて,シアトリズムシリーズ全体について聞ければと思います。もともとシアトリズムシリーズはどのようにしてスタートしたのでしょうか。

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間氏:
 個人的にリズムゲームとFFの曲が好きだったこともあり,シリーズの名シーンをバックに名曲を演奏するリズムゲームを作りたいと考えたんです。そこで前職で付き合いがあり細やかな仕事をしてくれた鈴井の会社に連絡すると同時に,野村さんにアドバイスを求めたんです。けれど,両方から同じことを言われたんですよ。

4Gamer:
 というと?

間氏:
 「名シーンをバックに名曲を演奏するだけで,ゲームになるわけがないだろう」って(笑)。当時FFのナンバリングが12作あった中から,譜面の難度を変えつつ名曲をいくつかピックアップし,バックの映像はカットシーンを編集すればいい……と思っていたんですが。RPG的なシステムを導入し,フィールド曲をモチーフにしたシステムを作ろうと言いだしたのは鈴井でしたね。

鈴井氏:
 FFの楽曲をカテゴライズするなら「フィールド曲」「バトル曲」「イベント曲」の3つになります。フィールド曲はフィールドを冒険している感じをリズムゲーム内で表現し,バトル曲はRPG風のバトルシステムを,そして名シーンの映像はイベント曲の背景で流す。そして,ある程度進めば中ボスの曲やラストダンジョンの曲が出てくるようにすれば,ゲームを追体験できるんじゃないかということなんです。

4Gamer:
 単にFFの曲が流れるリズムゲームではなく,原作を追体験できるリズムゲームを志向したわけですね。この発想に至ったキッカケはどのようなものだったのでしょう。

鈴井氏:
 間さんからお話を聞いたとき,僕が子どものころに持っていたアポロン音楽工業さんの「ドラゴンクエスト」のサントラを思い出したんです。これはカセットのB面に「ゲーム・オリジナル・サウンド・ストーリー」といって,起動からエンディングまでのゲームを遊んでいる音が入ったシリーズでした。僕はこれが大好きで,自分で曲を口ずさんだりしながら繰り返し聞いていました。こんな風に,ゲームを最初から最後まで遊んでいる感じを音で再現できたら……と思ったんですね。

4Gamer:
 なるほど。思い出とFFのリズムゲームというアイデアが結びつき,シアトリズムシリーズのコンセプトが作られたというわけですね。2012年の初回作の体験版をプレイしたときに,「こういうゲームが欲しかったんだよ!」と嬉しかったのを覚えています(笑)。
 ところで,それから11年が過ぎましたが,同様のタイトルはあまり出ていないですよね。その理由はどういったところにあるとお考えですか?

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鈴井氏:
 単純に,作るのが大変だからじゃないですかね。リズムゲームとRPGのどちらも作らないといけないので,2倍しんどいんですよ(笑)。リズムゲーム部分も曲数が多いうえに,バトル重視の「BMS」,フィールド曲の「FMS」,懐かしの名シーンがバックに流れる「EMS」という3つのシステムがあるわけですから。

間氏:
 加えて,各タイトルのプロデューサーや音楽のコンポーザーのそれぞれに話を通すのも大変ですから。皆さんの理解とご協力があって初めて成立するゲームですので,そうした意味で我々は恵まれていると思います。

4Gamer:
 コンポーザーはどのような点をチェックするのでしょうか。

鈴井氏:
 曲のどの部分をリズムゲームに使うか,背景にどういった映像を使うか,どのキャラクターを出してどういったアビリティを覚えていくのか……といった部分をお話しさせていただきます。
 できるだけ曲の冒頭から入れたいという思いはありますが,リズムゲームにおける集中力は2分くらいしか続きません。長い曲だと盛り上がる部分が途中だったり,有名なフレーズが後半にあったりもしますので,そうしたところは調整を行います。
 「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」のようにリマスター版が出たタイトルでは,オリジナルとリマスター版どちらの音源を使うかといったご相談もしますね。

4Gamer:
 なるほど,FFシリーズではリメイクやリマスターと同時に曲のアレンジも行われますよね。オリジナル版とアレンジ版のどちらを収録するか,基準はあるのでしょうか。

鈴井氏:
 基本はオリジナル版の音源を使っていくという方向性です。ただ,プロデューサーさんやコンポーザーさんとご相談していく中で,今はこちらの音源が基準であるということがあれば,アレンジ版の曲を使っています。

間氏:
 プロデューサーが「今はこちらの音源がオリジナルである」と定めたものを使うということですね。

鈴井氏:
 アレンジにしてしまったのでは,オリジナルを知っている方にとっては「これじゃない……」となってしまいますし。

4Gamer:
 それにしても,ファミコンからPS4までの曲が1本のリズムゲームに入っているというのもすごいですよね。音源の変遷も合わせて,ある意味ゲームミュージックの歴史が詰まっている感があります。

鈴井氏:
 そうですね。実はメインメニューの曲にも少しファミコン風の音が入っていますが,これはFFの歴史は音源の歴史でもあるというところを表現しています。35周年を迎えたFFは音も変わっているというところをお伝えしたかったんです。実はリズムゲームとしてはファミコンやスーパーファミコンといった昔の音源の方が遊びやすいんですよ。音がハッキリしていますから(笑)。

4Gamer:
 あー,確かに。音源と言えば,FM音源の時代は音にメーカーごとの個性が出ていましたよね。PC-8801mkIISRだとドラム音でメーカーやコンポーザーが分かるようなこともありました。

鈴井氏:
 エニックス時代のアドベンチャーゲームは音源ドライバの実装を担当した人のクセが出ていたりもしました。

4Gamer:
 「JESUS」の「蒼い無限」や,「α」の「MAIN THEME」,「クルーズチェイサーブラスティー」の「BLASSTY MAIN THEME」といったFM音源時代の曲が遊べても面白そうです。ブラスティーは曲調的にFMSばかりになりそうですけれど。

鈴井氏:
 ゲームミュージックの歴史を振り返るリズムゲームを誰か作ってほしいですね(笑)。僕もプレイしたいです。

4Gamer:
 そうしたゲームが出るなら,見てみたい気がします。では最後に,メッセージをお願いします。

鈴井氏:
 リズムゲームが好きな人であれば,超絶難度の譜面やさまざまな機能でハイスコアを極めていただけます。逆に,FFの音楽は好きだけどリズムゲームはあまり遊ばないという人であれば,シンプルスタイルかつ基本難度の譜面で徐々に上達できますし,RPGとしてキャラクターを成長させていく要素もあります。今回もエンディングをすごく頑張って作りましたので,ぜひ見ていただければと思います。マルチバトルも楽しいので,長く遊んでください。

間氏:
 今回はシアトリズムシリーズの最終作として,入れられるものは全部入れたつもりです。とはいえ,今年はFFシリーズ35周年です。その長い歴史の中でシアトリズムに入れられたのはほんの少しのものです。自分も鈴井も,シアトリズムシリーズで曲やキャラクターを知ってFF本編をプレイしていただけるのがすごく嬉しいんです。FFシリーズに携わる皆さんのご理解があってこそのシアトリズムシリーズなので,ゲームをキッカケに本編に興味を持っていただければ最高だと思います。これからもFFシリーズを末永くよろしくお願いします。

4Gamer:
 ありがとうございました。

画像集 No.011のサムネイル画像 / [インタビュー]「シアトリズム ファイナルバーライン」はシリーズ最後を飾る集大成だからこその大ボリューム。収録まで1年かかった楽曲も?

 FFの名曲,そしてスクウェア・エニックスRPGの名曲も集め,シリーズの集大成を作ろうという熱気の元に開発が進められた「シアトリズム ファイナルバーライン」。FFシリーズ以外の曲を収録したDLCの配信を控えているなど,この先もまだまだ“熱くなる”ゲームだ。興味がある人は体験版から試してみよう。

「シアトリズム ファイナルバーライン」公式サイト


――2023年2月14日収録
  • 関連タイトル:

    シアトリズム ファイナルバーライン

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