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  • イザナギゲームズ
  • 発売日:2021/05/27
  • 価格:パッケージ版:5478円(税込)
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“現代版グーニーズ”を目指して少年少女たちの青春物語が作りたかった。「ワールズエンドクラブ」開発者インタビュー
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印刷2021/05/31 12:31

インタビュー

“現代版グーニーズ”を目指して少年少女たちの青春物語が作りたかった。「ワールズエンドクラブ」開発者インタビュー

 イザナギゲームズは2021年5月27日にNintendo Switch用ソフト「ワールズエンドクラブ」を発売した。本作は12人の少年少女たちが,日本横断の冒険をするアクションアドベンチャーゲームだ。

 クリエイティブディレクターを「ダンガンロンパ」シリーズ小高和剛氏(以下,小高氏)が務め,シナリオ・ディレクションを「Ever17 -the out of infinity-」「極限脱出」シリーズの打越 鋼太郎氏(以下,打越氏)が務めるている。今回は,小高氏と打越氏に加え,プロデューサーの梅田慎介氏(以下,梅田氏)とディレクションを務めた中澤 工氏(以下,中澤氏)の計4名にインタビューする機会をいただいたので,その模様をお届けしよう。

 今回のインタビューは,新型コロナウイルス感染症の感染予防のために「Zoom」を使用して行っている。

画像集#002のサムネイル/“現代版グーニーズ”を目指して少年少女たちの青春物語が作りたかった。「ワールズエンドクラブ」開発者インタビュー
小高和剛氏
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打越 鋼太郎氏
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梅田慎介氏
画像集#003のサムネイル/“現代版グーニーズ”を目指して少年少女たちの青春物語が作りたかった。「ワールズエンドクラブ」開発者インタビュー
中澤 工氏

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 イザナギゲームズは2021年5月27日,Switch用ソフト「ワールズエンドクラブ」をリリースした。「ダンガンロンパ」シリーズの小高和剛氏がクリエイティブディレクターを務め,発表当初はデスゲームを思わせる内容だったが,いったいどんな内容になったのか,レビューをお届けしよう。

[2021/05/27 12:00]

「ワールズエンドクラブ」公式サイト


全世界で発売できるゲームを目指した


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。本作はアドベンチャーゲームで実績のある,素晴らしいメンバーが揃って開発されています。一方で,このメンバーから,こういう作品が生み出されたことが意外でもありました。なぜこういった作品を作ろうと思ったのでしょうか。

小高氏:
 僕らが独立して,トゥーキョーゲームスでいくつかプロジェクトに取り組んでいる中で,イザナギゲームズさんから「何か一緒にやりませんか」という話をいただいて,そこで出てきたのが「中国を含めた全世界で発売出来るゲームを作ってみたい」ということでした。僕はこれまでにそういうゲームを作ったことがなくて,内容的にも当社で進めている他のプロジェクトと被らないので,作ってみようと思いました。“全世界”となると,表現的なところが障壁になるので,最初から「子供たちの物語にしよう」と考えていました。

画像集#005のサムネイル/“現代版グーニーズ”を目指して少年少女たちの青春物語が作りたかった。「ワールズエンドクラブ」開発者インタビュー

4Gamer:
 それは,できるだけ死体が出てこないようにするために……という理由でしょうか?

小高氏:
 死体の有無はさほど規制には影響しないのです。「ワールズエンドクラブ」はCERO Bになりましたが,僕が昔ニンテンドーDS向けに作った「名探偵コナン&金田一少年の事件簿 めぐりあう2人の名探偵」は,30人くらい死んだのにCERO Aだったので。「ワールズエンドクラブ」でも一応CERO Aを目指して作っていたのですが,死んでもよければ死体はあったかもしれないですね。

打越氏:
 さすがに,死んでもよくはないと思うけど(笑)。

4Gamer:
 しかし,全世界を目指すとしたら,逆に子供が主人公になることで規制が厳しくなる国もあると思うのですが。あえて本作で小学生たちを主人公にしようと思ったのはなぜでしょうか。

打越氏:
 小学生を主人公にしようというのは小高さんと梅田さんの発想でした。僕は基本的にやったことがないことをやるのが好きでして,子供が主人公という作品は今までに作ったことがなかったので,すごく面白そうだなと。
 あと,これからトゥーキョーゲームスが世界に羽ばたいていくにあたって,子供層を取り込んでおきたいなと。夢と感動と希望を与えたいという強い思いがあり,開発に至りました!

4Gamer:
 夢と感動と希望とは,特にどういう点を意識されたのでしょうか。

打越氏:
 例えば「ガンバレ組,えい,えい,おー!」みたいに全員が一丸となるシーンがいくつかありますが,ゲームの音声収録は全員が同時に集まって録るものではないので,本来ああいう風に声を合わせるシーンというのは,あまり作らないのです。でもこれは絶対やりたくて,こだわったところでした。一致団結って,まさに夢と感動と希望かなと。

画像集#006のサムネイル/“現代版グーニーズ”を目指して少年少女たちの青春物語が作りたかった。「ワールズエンドクラブ」開発者インタビュー

4Gamer:
 自分が子供のころに,「こういう経験がしたかった」みたいな憧れがありますよね。

打越氏:
 方向性としてはピクサー(ピクサー・アニメーション・スタジオ)のような,いわゆる「トイ・ストーリー」のような作品を目指していたので,「ピクサーだったら,このシチュエーションでどうするかな」みたいなことは,常に考えながら書いていました。

4Gamer:
 なるほど。ちなみに小高さんも元々はシナリオを書かれますが,本作はどの程度シナリオに関わられたのでしょうか。

小高氏:
 シナリオに関しては,もう全然ノータッチですよ。

打越氏:
 何言ってるんですか,全然ノータッチじゃないでしょう(笑)

小高氏:
 いや,ちょっと意見を言う程度じゃない?

打越氏:
 改めてプレイしていると「ここ,小高さんのアイデアだったな」みたいなところ多いですよ。もちろん中澤さんや,他のシナリオライターたちのアイデアもありますけど。

小高氏:
 僕と打越と中澤さんとでは,それぞれシナリオの作り方自体が全然違うので,僕としてはあくまで「これはライターの仕事じゃない」という部分にだけ関わったつもりです。もちろん,一通り読んで「こういう風にしたほうがいいんじゃない?」程度のことは言っていますし,とくにデスゲームのところは元々「体験版ではあそこだけ遊ばせる」というのがコンセプトとしてあったので,そこに関しては一番いろいろ言ったかな。

打越氏:
 あのデスゲーム部分は,ゲームとして遊べるぐらいまで出来上がっていたのに,体験版としてプレイヤーに見せるデスゲームとしては全然ダメだということで,全部作り直しましたから。

画像集#007のサムネイル/“現代版グーニーズ”を目指して少年少女たちの青春物語が作りたかった。「ワールズエンドクラブ」開発者インタビュー

4Gamer:
 デスゲームは割と短めに終わってしまうので,少しもったいなく感じました。あれはアニメ「ダンガンロンパ3」の系譜ですよね。

小高氏:
 本作でデスゲームを作るにあたってゼロから考えるのは厳しかったので,「ダンガンロンパ3」のノルマがいいんじゃないかと思って持ってきたのです。そもそも「ダンガンロンパ3」のノルマも,打越からアイデアをもらっていたので。

画像集#008のサムネイル/“現代版グーニーズ”を目指して少年少女たちの青春物語が作りたかった。「ワールズエンドクラブ」開発者インタビュー

4Gamer:
 デスゲームが終わったあとは,日本横断の旅という新たな物語のパートへ入っていきます。物語の展開が,それぞれのパートで別のゲームを遊んでいるような,ちょっと不思議な体験でした。

打越氏:
 そういう感覚を狙ったわけではないのですが,確かに数本のパートで区切られるような感じの構成になりました。開発中も「デスゲーム編」「○○編」といったような呼び方をしていましたし,パートが切り替わるごとにそういう感覚になるのかもしれません。

中澤氏:
 タイトル画面が変わるタイミングでもあったよね? なので,もしかしたらユーザーさんも実際にプレイされたら,そういう印象になるのかもしれないですね。

小高氏:
 狙ってそうしたわけではないのですが,本作の中心部分に「無人の街を旅するシチュエーションを作りたい」というのがあって,その状況にオチを付けるためにそういう構成になった,というのはありますね。ただ冒険の途中にそのオチを匂わせてしまうと冒険のテイストが台無しになってしまうので,そこはなるべく隠していこうと。うまく隠しているが故に,必然的に「○○編」というようなパート構成になりました。

4Gamer:
 私は「グーニーズ」をリアルタイムで見ていた世代なので,プレイしながらずっと感じていたのですが,本作のコンセプトは「グーニーズ」だったりしませんか?

小高氏:
 そうです,現代版「グーニーズ」です。実際に「グーニーズ」感を感じていただけたなら,それがまさに狙ったところなのでうれしいです。ちなみにネズミが出てくるのもファミコン版「グーニーズ」のリスペクトだったりします。

4Gamer:
 この作品には,「グーニーズ」や「スタンド・バイ・ミー」といった,1985年前後の洋画感がありますよね。

小高氏:
 僕たちが子供のころは,「グーニーズ」や「スタンド・バイ・ミー」やコロコロコミックに載っている冒険物に憧れて,秘密基地を作ってみたりしましたよね。そういった大人の人たちに昔を思い出しながら遊んでもらえるとうれしいですし,もちろん子供に遊んでもらって,僕たちがあの頃に感じたワクワクとかを感じてもらえるとうれしいです。
 打越がさっき「子供たちに夢と感動と希望を」と言っていましたが,僕はさすがにこのゲームを小学生がプレイしてくれるとは思っていなくて(笑)。実際にこのゲームをプレイしてくれる層は20〜40代くらいだろうと思いますし,その年代の人たちに「最近こういうゲーム遊んでいなかったな」という感じで遊んでもらえると思っています。

画像集#010のサムネイル/“現代版グーニーズ”を目指して少年少女たちの青春物語が作りたかった。「ワールズエンドクラブ」開発者インタビュー

4Gamer:
 親世代からお子さんへ,というのが理想ですよね。

小高氏:
 結果的にそうなるとうれしいですね。あと,こういうファミコンライクな一撃死のゲームを早めにお子さんに仕込んでおいたほうが,楽しいゲーム人生を歩めるような気もします(笑)。

アクションパートは,作業感が出ないような難度調整に一苦労


4Gamer:
 アクションパートの難度は,まさにファミコンライクという感じで難しかったです。あれぞ真のデスゲームだと思いました。

小高氏:
 Apple Arcade版はスマホ操作がそもそも難しかったせいだと思うので,Switch版ではコントローラで遊べる分,簡単にはなっているはずです。しかし,こういうアドベンチャーゲームについてくるアクションって,あまり簡単にしてしまうとただの作業になってしまうのです。それで難度をふたつ用意して,イージーは少し簡単にしたのですが……。

4Gamer:
 私はApple Arcade版で死にまくったので,Switch版では最初からイージーにしたのですが,それでもすごく死にましたね(苦笑)。

打越氏:
 開発段階だと,もっと地獄のように激ムズだったんですよ(笑)。僕らはチェックのために最後まで遊ばないといけないのですが,どうしてもクリアできなくて。何回やってもダメで,でも先に進まないとチェックできないしで,地獄でした。もちろんゲーム内容はとても面白かったのですが。

中澤氏:
 そうそう,当初はクリア不能じゃないかっていうレベルの難度になっていました。

小高氏:
 アクションはさじ加減が難しいですよね。でもちゃんと調整しましたので,クリアできない難度ではないはずです。

4Gamer:
 確かにイージーではありますが,ちゃんとクリアはできました。ちなみにイージーとノーマルは,具体的にどこが違うのでしょうか。

中澤氏:
 主に敵のHPや,攻撃頻度です。ノーマルだと,もっとバンバン攻撃してくるようになります。あと,雑魚がたくさん出て来たりします。

画像集#011のサムネイル/“現代版グーニーズ”を目指して少年少女たちの青春物語が作りたかった。「ワールズエンドクラブ」開発者インタビュー

4Gamer:
 私はアクション部分が難しいというより、「この場所からジャンプすれば越えられるはず」と思ってちゃんと距離をはかってジャンプしたのに失敗,というようなことが多かったので,難度自体はあまり影響していないのかもしれません。

小高氏:
 ジャンプの距離感とかは,イージーだろうが難しいものは難しいゲーム性ですからね。「絶対絶望少女」のときに,無敵になるジェノサイダーモード(超簡単)というものを作ったのですが,それでも難しかったという感想があって,どこまでプレイヤーをサポートするか難しいところです。さらにモードを足そうとすると,それだけで開発費用がかかってしまいますから。

梅田氏:
 「ゲームオーバー」というのが精神的なハードルにもなっているのかなと思います。実際は,ゲームオーバーになっても直前からやり直せるので,人によって受け止め方が違うのかもしれないです。でもこの間,遊んでもらった他の人からも「心が折れそう」って言われたなぁ(笑)。

4Gamer:
 私も心が折れそうでした(笑)。私は普段,死にゲーと呼ばれるようなアクションゲームも遊んでいますが,それとは方向性が違うので,アクションゲームが得意か苦手かでは測り切れないかもしれないです。

小高氏:
 先程も言ったように,アクション部分をただの作業にはしたくなかったので,そうなると開発側としては歯応えのあるゲームを作りたくなってしまうのです。本当は,僕ら開発以外の人間とのテストプレイを重ねないといけないのでしょうが,実際そこまでやっているチームもなかなかないと思います。そこは常にぶち当たる問題で,「ダンガンロンパ」でもアクション要素はいらないという声は多々ありました。

4Gamer:
 私も「スーパーダンガンロンパ2」のロジカルダイブとか苦手でした。ただ,「ゲーム体験として単調にならないように」という,作り手側の気持ちもわかります。

中澤氏:
 難しいのは事実ですが,アクションパートも攻略を楽しめるように作っていますので,そこも含めて楽しんでいただけるとうれしいです。

4Gamer:
 そういえば,Switch版のアクションパートには,新要素として「シール」が追加されていました。ノーマルシールはほぼ取れましたが,レアシールはほとんど取れませんでした……。

中澤氏:
 シールは,実績やトロフィーみたいに「取れたらうれしいけれど,取ったからといって何があるわけでもないもの」を目指して入れた,純粋なやり込み要素です。特にレアシールはあんまり行かないところにあって,条件が厳しいものもありますが,取得条件を緩くすると趣旨が変わってしまうので,そこはブレずにいこうと。レアシールは,「明らかに上のルートから行ったほうが簡単だけど,下から行くと現れる」とか,ちょっと変わったことをすると現れるものが多いので,ぜひいろいろ試してほしいです。

画像集#013のサムネイル/“現代版グーニーズ”を目指して少年少女たちの青春物語が作りたかった。「ワールズエンドクラブ」開発者インタビュー

魅力的なキャラクターたち


4Gamer:
 本作のキャラクターデザインは竹さんが担当されていますが,お願いしようと思ったきっかけなどはありますか。

小高氏:
 僕が以前,竹さんと仕事をしてお会いしたことがあったのと,竹さんの絵柄がとても好きだったこと,うちの人間(小松崎類氏しまどりる氏)がスケジュール的にダメだったので,「じゃあ誰にお願いしようかな」と思ったときに,真っ先に浮かんだのが竹さんでした。
 僕は,仕事において信頼関係が何よりも大事だと思うので,キャラクターデザインというゲームの中核をはじめて会う人にはお願いしたくない,というのもありました。竹さんだったら面識もあって信頼できて,今回のゲームのイメージからもお願いするのにぴったりだと思いました。

4Gamer:
 本作のキャラクターは小高さんと打越さん,どちらが中心で考えられたのでしょうか。

小高氏:
 全部,打越ですね。

打越氏:
 でも,僕もキャラ設定リストを出しただけで,そこからさらに細かい設定は竹さんが作ってくれました。たとえば,モーちゃんがリュックを背負っている設定は僕から一切指定していないですし,竹さんがイメージを膨らませてくれました。おかげでどのキャラクターもすごく魅力的になったと思います。

画像集#015のサムネイル/“現代版グーニーズ”を目指して少年少女たちの青春物語が作りたかった。「ワールズエンドクラブ」開発者インタビュー

4Gamer:
 竹さんのおかげで背景が決まったキャラクターなどもいるということでしょうか?

中澤氏:
 ジェンヌは,ブレインストーミングの段階で「竹さんが宝塚が好きだから」ということで,できたキャラクターでした。あと,ピエロピは使い捨てキャラの予定だったのですが,キャラデザがあまりに良かったから,もっとストーリーに絡ませようということになりました。

画像集#016のサムネイル/“現代版グーニーズ”を目指して少年少女たちの青春物語が作りたかった。「ワールズエンドクラブ」開発者インタビュー
画像集#017のサムネイル/“現代版グーニーズ”を目指して少年少女たちの青春物語が作りたかった。「ワールズエンドクラブ」開発者インタビュー

4Gamer:
 ちなみに,皆さんのお気に入りのキャラクターは誰ですか?

小高氏:
 僕はバニラです。なんだかんだ小学生の割に大人びているキャラクターもいる中で,バニラは非常に小学生らしいキャラクターで,そこが好きですね。

打越氏:
 僕は全員に愛着があります。僕にメッセージをくれる海外のファンからは,ポチの人気が高いみたいですね。コスプレして写真送ってきてくれたりしますよ。

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梅田氏:
 僕はモーちゃんが好きですね。フォルム的にぽっちゃりが好きなので,モーちゃんがかわいくてかわいくて。

中澤氏:
 僕はその時の気分で変わりますが,今はピエロピがすごく好きです。最近,序盤をプレイし直す機会があったのですが,プレイするたびにどんどん好きになっていきます。改めて見てもデザインがすごく素晴らしくて,ピエロピのおかげで「せっかく作ったキャラクターをもっと大事にしよう」という気持ちになりました。

4Gamer:
 キャラクターがとても良いですし,竹さんの絵柄的にもアニメ化に向いた作品だと感じましたが,今後そういった予定はないでしょうか。

小高氏:
 もちろん機会があればやりたいですが,「アクダマドライブ」にしても「ダンガンロンパ3」にしても,あれは僕がやりたいって言ったわけではなくて,お声を掛けてくださるところがあって実現したものなので。本作もぜひ,お声掛けお待ちしております。

打越氏:
 僕は全然やる気ありますよ! それこそ,先ほどピクサーのお話しを少ししましたけれど,ピクサーさん,この記事を読んでいたらぜひアニメ化をお願いします。僕の夢は自分の作品がディズニーランドのアトラクションになることで,それを目標に生きていますから。スタジオジブリさんもお待ちしています。

一同:
 (笑)

まずは最後まで遊んでほしい
本作の見どころは?


4Gamer:
 それでは最後に,皆さんから本作を楽しみにしている読者に向けて,「ここを見てほしい!」という見どころのシーンを添えてメッセージをお願いいたします。

小高氏:
 みんなが自転車に乗りながら歌い出すところは,あの歌がもう頭から離れなくて,めちゃくちゃ印象に残ると思います。あそこは打越のファンならば,「わー,打越キター!」みたいな気持ちに絶対なると思いますよ!
 打越のシナリオと,竹さんのキャラクター,開発をしてくれたグランディングさんを含めて,とても良い作品になったと思います。他のソフトと比べて,価格も安いほうだと思うので,まずは手に取って遊んでいただきたいです。

中澤氏:
 僕はラストのほうで,ある人のためにガンバレ組全員が歌うシーンをぜひ見てほしいです。あそこはグランディングさんともかなり相談して,どこまでやれるかを模索しながらだったのですが,すごくハマったと思っています。Apple Arcade版では旅の途中までしか遊べませんでしたが,今回はその先も描かれています。プレイヤーの皆さんには,ぜひ彼らを導いて,旅の終点まで一緒に旅をしてほしいです。

画像集#019のサムネイル/“現代版グーニーズ”を目指して少年少女たちの青春物語が作りたかった。「ワールズエンドクラブ」開発者インタビュー

打越氏:
 みんなで線路上を歩いてるところは,一番最初に開発陣全員が共通のイメージとして持っていた場面です。開発スケジュール的にやっぱりできないかもしれない,と一回諦めかけたシーンでもあります。それでも「なんとかあのシーンだけは入れたい」と思って頑張ったので,ぜひ見てほしいところです。
 あと,この記事を読んでいる方にお願いがあります。先ほど,小高さんも言っていたように,この作品は子供がいきなりプレイするゲームではないかと思うので,まず大人がプレイしてください。そして自分の子供や弟,妹,甥っ子,姪っ子にも遊ばせていいかなと思ったら,ぜひその子たちにもプレイしてもらって,友達やクラスメイトに広めてくれたらうれしいです。

梅田氏:
 僕は,雪が雪男に連れていかれるシーンがとてもコミカルでお気に入りです。皆さんにも実際にゲーム内で見てほしいですし,最後まで遊んでこのシナリオの良さを感じていただきたいです。
 本作は僕自身が「ダンガンロンパ」ファンとして小高さんに,そして「ZERO ESCAPE」ファンとして打越さんに参加いただいて,トゥーキョーゲームスの皆さんとここまで作り上げることができて,とても良いものができたと思っています。ひとりでも多くの方にプレイしていただきたいので,よろしくお願いいたします。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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