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[インタビュー]「オーバーウォッチ 2」,大規模な新要素「パーク・システム」は戦略だけでなく,ヒーローのストーリーにも深みを与える
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印刷2025/02/15 00:00

インタビュー

[インタビュー]「オーバーウォッチ 2」,大規模な新要素「パーク・システム」は戦略だけでなく,ヒーローのストーリーにも深みを与える

 Blizzard Entertainmentがサービス中のチーム対戦FPS「オーバーウォッチ 2」PC / PS5 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch / PS4 / Xbox One)で,2月19日に開幕するシーズン15「オナー・アンド・グローリー」にて登場する「パーク・システム」の先行プレイレポートと,リードゲームプレイデザイナーのAlec Dawson氏へのインタビューを掲載する。

 なお,本記事に掲載している情報は,執筆時点におけるアップデート予定であり,正式に実装される内容とは異なる可能性がある。

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 Blizzard Entertainmentは本日(2025年2月13日),「オーバーウォッチ 2」で2025年に実施予定のアップデートを紹介するイベント「オーバーウォッチ 2:スポットライト」を配信した。戦略の幅を広げる「パーク・システム」や新モード「スタジアム」など,これまでにない大規模なものとなっている。

[2025/02/13 03:30]

 パーク・システムは,ヒーローの能力を強化できる新要素として,オーバーウォッチのコアシステムに組み込まれる。
 シーズン15の後半でトライアルを予定している新ヒーロー「フレイヤ」を含めると,パークの総数は170を超え,プレイヤーはさまざまなパークの組み合わせを楽しめる。

 各ヒーローは,敵にダメージを与えたり,味方をヒールしたりすると,プレイヤーネームの下にあるゲージが溜まっていく。
 最大まで溜まるとレベルアップし,レベル2で「マイナー・パーク」を,レベル3で「メジャー・パーク」を選択可能になる。

プレイヤーネームの下にある青いゲージが右端まで進むとレベルアップ。これまでのUIを活かしたデザインだ
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レベルアップすると,プレイヤーネーム部分がパーク選択可能を示すものに変化
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パーク選択可能になったら,[Alt]キーを長押し→マウスのクリックで左/右のどちらかを取得できる
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 このように,パークを選んで取得する操作は,非常にシンプルで素早く行える。

 一度取得したパークは,そのラウンドで変更できない。先行プレイでは,[Alt]キーを押しながらパークを確認していたら,癖で射撃しようとして,何回かそのままパークを取得してしまった。

射撃しようとして,そのままパークを取得してしまった状況
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 レベルアップに必要なゲージの伸びは,思ったより緩やかな印象で,特にメジャー・パークを取得できたのは,かなり終盤であった。

各プレイヤーが取得したパークはスコアボードで確認できる。パークのアイコンにマウスカーソルを持っていけば,詳細も表示可能だ
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 また,ヒーローのレベルは,各ラウンドで1からスタートし,ヒーローごとに独立している。
 1つのラウンドで,レベル2のモイラから,まだ使用していないジュノに変えた場合,ジュノはレベル1からになる。

 ジュノからモイラに戻すと,レベル2の状態に戻る。レベルと同じく取得したパークもそのままなので,ラウンド内でパークを付け替えるのはできないという仕組みだ。

オーバータイムでは,全ヒーローがレベル3の状態からスタートした
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 なお,レベルが引き継がれないからヒーローを変更しにくくなることはなく,高いレベルの敵を倒すとレベルアップに必要なゲージが伸びやすいなど,対策が行われているようだ。

 パークは,パッシブ能力を追加したり,アビリティを変更したり,新しいアビリティを追加したり,といった風にリワークレベルのものが用意されている。

バティストはアルティメット展開中に,肩からドローンが出現し,味方を自動ヒールしてくれる
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トールビョーンはタレットを天井や壁に設置して,いつもと違うアングルでタレットの射線を通せる
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リーパーは,両手のショットガンを同時発射する中距離攻撃のアビリティを追加できる
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オリーサは「ジャベリン・スピン」を旧アビリティの「プロテクティブ・バリア」に変更できる
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シンメトラはセントリータレットの設置数を1つ増やして,4つ置けるように
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 特にオーバータイムは,敵も味方もマイナー・パークとメジャー・パークの両方を取得したフルパワーの状態の戦闘ができ,ヒーローの全力バトルといった没入感と,どのパークを使って敵に対応するかといった戦略の両方を楽しめた。

プレイヤーに大きなインパクトを与えたい
「パーク・システム」の概要や登場の経緯を聞いた

 シーズン15で登場する「パーク・システム」について,ヒーローやマップ,ゲームモードなどゲームプレイに関するデザインを行っているリードゲームプレイデザイナーのAlec Dawson氏が,インタビューに答えてくれた。

リードゲームプレイデザイナーのAlec Dawson氏
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――オーバーウォッチに「パーク・システム」が導入されることに驚いているのですが,なぜ今,パーク・システムを導入しようと考えたのでしょうか。導入を決めた背景を教えてください。

Dawson氏:
 パーク・システムは,約1年前,2024年の頭くらいから考えていました。シーズン9でのシステム変更に対するコミュニティの反響は,ものすごく大きなものでした。
 その時の変更は,パーク・システムに比べると微々たるものでしたが,プレイヤーにより多くの選択肢を与え,戦略的な深みを出したいということで,パーク・システムを採用いたしました。

※シーズン9「チャンピオンズ」(2024年2月14日開幕)
 弾丸サイズの拡大や全ヒーローのHP増加,ロール・パッシブの刷新,最上位ランク「チャンピオン」の追加など,さまざまな調整が実施された。
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 Blizzard Entertainmentは,「ディレクターの見解: 当社の開発価値観 パート1」と題した公式ブログニュースを公開した。2024年の展望を紹介する中で,「オーバーウォッチ 2」のタンクやダメージヒーローのパッシブアビリティに,自己回復できる能力を実装予定であることがアナウンスされている。

[2024/01/15 14:19]
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 Activision Blizzard Japanは本日,サービス中のチーム対戦アクション「オーバーウォッチ 2」シーズン9「チャンピオンズ」を開始した。シーズン9では,新イベントモード「コズミック・クライシス」が開催されている。さらに,ライバルプレイのシステム刷新とバランス調整が実施された。

[2024/02/14 13:59]

――ヒーローの数が多く,パークの調整はかなり大変だったと思うのですが,パークを導入するうえで一番難しかったこと,大変だったことを教えてください。

Dawson氏:
 一番難しかったのは,パークの数です。ヒーローの数を考えると,170近くになるので,「オーバーウォッチが変わった」という印象を与えつつも,パークを有意義なシステムに持っていくというのが大変でした。

 今までのオーバーウォッチの試合はこういう風で,こんな流れだよね,というみんなが思っている固定概念を少し崩さなければいけなかったのが難しかったのですが,没入できる体験かつ,新しい戦略の一面を見せることができたと思います。

――170近くのパークが登場します。すでにヒーローの数も多く,初心者が参入する壁が少し高くなった印象がありますが,ラーニングカーブ(学習曲線)についてはどのように考えていますか。

Dawson氏:
 パーク・システムが少しゲームを複雑化させたかもしれませんが,開発としては「とっつきやすいゲーム」を目指しています。パーク・システムも,ラウンド中に最大2回,2つの選択肢から選ぶということで,あまり難しくしていません。

 また,最近のヒーローは少し八方美人というか,いろいろなことを少しずつできるという印象がありますが,ゲームシステムそのものを複雑にする分,ヒーローはもう少し単純明快になるのではないかと思います。

 全部やれなくても,パークで補えるので,単純で尖った性格のヒーローを作れるし,長期的に見てとっつきやすさが向上したと思います。

――パーク取得に必要なレベルは,ヒーローごとに用意されており,試合中に取得したパークは変更不可になっていました。途中でやっぱりこっちがいい,という風な変更は意図的に制限しているのでしょうか。

Dawson氏:
 敵同士が,お互いのパークに慣れるのが重要だと思ってます。今回このパークを敵が選んだから「あいつはこういう風な動きをするよな」,という情報がプレイヤーにインプットされるのが必要で,その情報がどんどん更新されてしまうと戦略が立てられなくなります。
 例えば,相手のメイが「クリオフリーズ」で周囲の敵にスロウ効果を与えるパークを取得していると気づいたら,クリオフリーズのスロウ効果を警戒できます。

 敵の行動をある程度予測可能にして,変にゲームが動きすぎない,常にいたちごっこするのではなく,敵の取った戦略に自分の戦略を変えていくという感じにしたいからです。

――まだ慣れていないのもありますが,先行プレイ時にパーク取得可能な状態に気づきにくいと感じました。控えめなデザインに決めた理由を教えてください。

Dawson氏:
 パークの選択画面の位置は,今なお正しい場所と大きさを探しています。あまりに地味すぎても困りますし,あまりにもゲーム画面を阻害しても困るので,いい塩梅が難しいです。

 しかし,PCだと[Alt]キーを押さなくても,キーバインドで[3]キーを押して選択肢1を,[4]キーを押して選択肢2を選べるようにしたりもできるので,今後軽減されていくと思います。

 また,実装後にプレイヤーからの意見をくみ取って,プレイヤーが順応できていないなと感じたり,ずっと不満が出るような状態だったりすれば柔軟に改善していきたいです。

――170種類近くのパークが実装されますが,インパクトが強いパークはこれだ,というものはありますか。

Dawson氏:
 一番インパクトが強いのは,アビリティを変えるパークだと思います。オリーサのバリアだったり,バスティオンの強襲モードで爆発する弾を発射できたり,リーパーに至っては,右クリック攻撃が可能になります。

 そういったキャラの挙動ががらっと変わるようなパークは,戦況を劇的に変えるので,プレイヤーにもっとも注目してもらえるでしょう。

――パークは,実質ヒーローの新しい能力を考えることになったと思います。パークのアイデアはどうやって開発されたのか,どのようなアイデアから生まれたのか,どれほどの期間がかかったのか,教えてください。

Dawson氏:
 去年の頭くらいから少しずつ開発をしていて,夏くらいまでは,数人規模の開発チームでしたが,9月頃から力を入れていき,ヒーローデザインのチームメンバー全員で取り掛かった形です。

 一番重要だったのは,「メジャー・パーク」にものすごいインパクトを置き,そのインパクトをプレイヤーに感じて欲しい,ということでした。

 もちろんパークを作る時に,いろいろなルールを設定していましたが,もっとも大事なルールは,パークの存在をプレイヤーが感じ取って,使ってみたい,と思ってもらうことです。

――先行プレイでダメージヒーローをプレイした後に,マーシーを使ったら,パーク取得に必要なレベルの伸びがかなり遅く感じました。特に「リザレクト」で味方を蘇生しても,ゲージがほとんど増えませんでした。ロールやヒーローによって,伸びやすさは変わっていますか。

Dawson氏:
 ゲージの溜まり方は,ヒーローごとに違います。基本的には,アルティメットの溜まり具合を参考にしています。ヒーローによってアルティメットゲージの溜まり方は異なるのですが,試合での影響力とチャージ速度のバランスを考慮しているからです。

 この基準に基づいてヒーローのパークを設定していますが,まだ調整が必要な部分はありますし,マーシーはその例の1人かもしれません。
 パークが実装された後,必要に応じてパークの溜まり方も調整していきます。

――オーバーウォッチは熱心が人が多いので,パークが実装されたらいろんな議論がなされて,すぐにメタが生まれそうです。ある程度,メタ化というものを想定して開発しているのでしょうか。

Dawson氏:
 今回は,すべてのプレイヤーが新しく学びなおすことが多いと思うので,メタ化するのはまだ少し先じゃないかな,と思います。重要なのは,ヒーローの強さは,パークだけで決まらないということです。
 ヒーローは,アビリティなどベースの強さがあって,それに追加する要素としてパークがあり,パークがすべてではありません。

 また,今後バランス調整で,古いパークをローテーションして新しいパークに入れ替えたり,パーク一覧をガラっと入れ替えたりして,ゲームを新鮮な状態に保つ,というのも考えています。
 なので,テンプレ化することは,現時点ではあまり考えていません。

――パークの実装で,各ヒーローの調整項目が増えたと思います。バランス調整や新ヒーロー実装までの間隔が広がる,ということはありますか。

Dawson氏:
 ヒーローの追加スケジュールに変更はありませんし,バランス変更もシーズンの初めと中盤に行う予定です。

 まずは,パーク・システムをプレイヤーに体験してもらい,いろいろ考えてもらうのが重要だと思うので,今のことろは急激にあれこれを変える予定はありません。
 プレイヤーのみなさんがゆっくりとシーンを盛り上げていき,その展開を見守りながら,必要な調整を行っていく方針です。

――実際にプレイさせて頂いて,極端な強さのパークがなかったというか,バランスの取れた印象でした。ボイスチャットなしの環境だったので,味方が選択したパークとのシナジーみたいなものをそこまで感じられなかったのですが,上手いプレイヤーがボイスチャットで連携して,このパークとこのパークを組み合わせたらものすごく強いぞ,といった部分も考えられて開発されましたか。

Dawson氏:
 そうなることを期待していますし,ぜひ見てみたいです。オーバーウォッチの素晴らしいところの1つは,いろいろな熟練度のプレイヤーが,コミュニケーションをとれる環境でどのようなプレイを見せてくれるかというのもあります。

 パークは主に自分のヒーローに作用しますが,ほかのヒーローに作用するパークも少し用意しています。ここで定番となるメタが生まれたり,ものすごいバーストダメージを叩き出せたりするかもしれません。
 そこで問題視されるものが出るまでは,みなさんにヒーローやパークのシナジーを追求してほしいと思います。

――テストプレイ中に,テスターたちが面白いシナジーを見つけましたか。あと,個人的に好きなパークを教えてください。

Dawson氏:
 好きなパークから答えさせて頂くと,バティストがアルティメット展開中に,味方を自動ヒールするマイナー・パークです。効果発動中に,タレットが肩にちょこんと乗って,味方をヒールするというのは,彼の物語にさらに踏み込めた感じがしています。
 パークの登場で,ヒーローのストーリーをより深く掘り下られるのが嬉しいです。
 同様の例として,ラマットラのパークには,再び[E]キーを押して,貪欲な渦を空中で爆発させるものが印象に残っています。

 パークの中には,オーバーヘルスを得られるようにするものがあり,例えばマーシーのダメージブーストやトレーサーのリコールでオーバーヘルスを味方に付与したり,自分で得たりするアイデアがありました。

 ただ,それらが重なりすぎると不死身になって止まらなくなるヒーローがいるというのも身に染みて感じたので,そのあたりは行き過ぎないように頑張りました。

――パークを「メジャー・パーク」と「マイナー・パーク」に分けたきっかけや,理由を教えてください。

Dawson氏:
 プレイヤーが段階を踏むことで,脳内でイメージしやすくなるかと思います。マイナー・パークだけでは,ゲームは大きく変わりません。

 メジャー・パークは,チームがもうこの編成で,この戦略でいくよ,というのがある程度固まってきたタイミングで,自分の判断でゲーム中の行動にもっと重みを持たせられるようなものになっています。

 また,メジャー・パークには,アルティメットに関連したものがあまり多くありません。アルティメットが試合展開を左右するのは,かなり終盤なので,そこで大きな変化をもたらすのはよくない,ということで,アビリティの入れ替えや追加などが中心となっているのです。

 最終的には,プレイヤーが何を求め,どうしたら受け入れやすいのか,というのを重要にしているので,それをみなさんが議論してくれれば幸いです。

――ありがとうございました。

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