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「桃鉄 教育版」の教育的価値や小学校での実践事例を紹介。「エデュテイメント祭り! at 東京大学」のセッションをレポート
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印刷2025/03/25 16:47

イベント

「桃鉄 教育版」の教育的価値や小学校での実践事例を紹介。「エデュテイメント祭り! at 東京大学」のセッションをレポート

 2025年3月23日,東京大学の情報学環・福武ホールにて,イベント「エデュテイメント祭り! at 東京大学」が開催された。
 本稿では,このイベントで公開されたブラウザゲーム「桃太郎電鉄 教育版Lite 〜日本っておもしろい!〜」(以下,桃鉄 教育版)の新機能とその先行実践事例,そしてコナミデジタルエンタテインメントと東京大学大学院情報学環による同タイトルの共同研究成果報告に関するセッションをレポートする。

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イベントのオープニングでは,「桃鉄 教育版」エデュテイメントプロデューサーで小学校教諭の正頭英和氏が,国内におけるエデュテイメントの状況などを紹介した
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「桃鉄 教育版」新機能「マイ桃鉄」


 「桃鉄 教育版」は,学校など教育機関向けのデジタル教材だ。学びたい地方を限定してプレイできたり,駅周辺の地理情報やランドマークの情報を表示できたり,教員用の管理ツールを実装していたり,貧乏神が出てこないようになっていたりと,本家「桃鉄」シリーズを教育向けにカスタマイズしている。

「桃鉄 教育版」に関するプレゼンを行った,コナミデジタルエンタテインメント シニアプロデューサー 岡村憲明氏
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 本作は2023年1月にサービスを開始し,2年間でIDの発行数が1万2300件にものぼった。そのうち小学生の導入件数が6800件で,シェア率35%となっている。
 また,設置区分では国立校が93%を占め,校種割合では小中学校が約85%を占める状況だ。

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 これまで桃鉄 教育版の利用は,学校教育機関・自治体からの申し込みだけを受け付けていたが,4月10日より全国のフリースクールなどからの申し込みも可能になったこともアナウンスされた。

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 4月1日より利用可能となる「マイ桃鉄」は,マップ上に自分だけの物件駅を作れるようになる新機能だ。具体的には,マップ上の変更したいマスを選択し,物件リストのデータを任意に編集できる。

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 「マイ桃鉄」は,「学区に近い地域を使って『桃鉄 教育版』を授業に活用したい」という教員のリクエストを受けて実現したという。
 そのため,最初はExcelでデータを編集する機能を実装したそうだが,不評でほとんど使われなかったそうだ。そこで児童でも簡単に扱えるように,あらためて開発したのが本機能というわけである。

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「マイ桃鉄」先行実践事例


 会場では,「マイ桃鉄」を先行して使った2つの事例も示された。青森県八戸市下長小学校5年生のクラスでは,児童からアンケートを取った結果,「桃鉄 教育版」のオススメ度が5点中4.8点という結果になったとのこと。

セッションを行った青森県八戸市下長小学校の川村祐輝氏
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 その理由としては,「楽しく勉強できる」「地名を覚えられる」「各地の特産品を覚えられる」などが挙げられた。なお,同じくアンケートで好きな駅を聞いたところ,「宝くじ」と「ナイスカード」が上位となったそうだ。

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 授業にて「マイ桃鉄」を活用し物件駅を作るにあたり,あらためてゲーム内の八戸駅を確認したところ,児童たちは「八食センター」がないことに気づいたという。
 八食センターは,八戸港で水揚げされた魚介類や,地元の物産・土産品などが並ぶ大型市場で,八戸市の観光スポットとなっている。
 そこで児童たちは,「Youは何しに八食へ?」と称した八色センターについて学ぶプロジェクトを発足することとなった。

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 まず児童たちが始めたのは,八色センターについて「『知らない』ということを自覚する」ことだった。
 と言うのも,彼らにとって八色センターとは,遠方からきた親戚や知り合いが「魚や土産品」を買うときに一緒について行く場所,というイメージしか持っていなかったからだ。

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 八戸市を訪れる観光客は年間500万人,八色センターの来場者は年間240万人である。これらの数字からは,かなりの割合で観光客が八色センターを訪れており,一大観光スポットであることが読み取れる。
 つまり児童たちは,物理的に近いはずの八色センターについて,実は何も知らず,遠い存在として認識していたというわけである。

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 児童たちは実際に見学して感じたことや,各店舗の店員や来場客などから聞いた話をベースとして,八色センターの魅力をグループごとにまとめて授業で発表した。さらに,ここでまとめた内容をもとに,グループごとに「マイ桃鉄」で設定する物件価格や利益率を検討していく。

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 物件価格・利益率を検討するにあたって,児童たちには「魅力が伝わる」「来場者の目的を反映する」「ゲームバランス」という3つの視点が与えられた。これは自由に設定させると,「利益率500%」といったとんでもない数字にしてしまいかねないからだそう。

 児童たちは「人気があるから利益率を上げたいが,上げすぎるとゲームバランスが崩れる」といったように,3つの視点を踏まえて設定を進めていったという。そうやって完成した物件駅の物件名や価格には,各グループの思いや伝えたい魅力が反映された。

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 この授業を手がけた青森県八戸市下長小学校の川村祐輝氏によると,児童たちは皆,完成したマップを前のめりになってプレイしており,「その姿を見られただけでも,やってよかったと思った」と感想を述べていた。

プロジェクトに対する児童の感想も披露された
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「マイ桃鉄」正式実装後の展望も示された
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 2つめの名古屋市立正色小学校4年生のクラスでは,「マイ桃鉄」を活用するにあたり「愛知県博士になろう」という目標を掲げ,児童たちが2学期までに愛知県の市町村について学んだという。
 グループごとに「瀬戸焼は瀬戸市の伝統的な陶芸」「トヨタ自動車は1938年に作られた」といったテーマを決めて調べ,授業中に発表していた。

セッションを行った名古屋市立正色小学校の青木洸司氏
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 3学期は,そうやって調べてきたことを踏まえて,グループごとに「マイ桃鉄」の物件駅を作ることとなった。児童たちは「物件」と言われても最初はピンと来ていなかったそうで,「今まで調べてきたことを盛り込もう」といったアドバイスをしたという。

児童たちが最初に作った物件。明らかに価格や収益率がおかしいところも見受けられる。え,あの自動車メーカーの価格が……?
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授業では,物件駅のリストに上がっている物件をほかの児童に紹介する機会を設けた
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 一旦完成したマップでプレイしてみると,児童たちは自分の作った物件駅が出てくることによって,調べる意欲が非常に向上したとのこと。
 しかし,ある児童が世界的に有名なトヨタ自動車の価格が5000万円であるのに対し,紅葉で有名な地元観光スポットの香嵐渓の価格が100億円,しかも収益率400%という設定がおかしいことに気づく。ただ,小学4年生なので,ピンと来ていない児童も多かったそうだ。

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 そこで物件の価格や収益率についてプロに教えてもらうべく,実際の経営者を講師に迎えた授業を行った。
 たとえば,「何かを売ったり買ったりする場合には,売買契約が結ばれている」「お菓子1つにも原材料費などの費用がかかり,それらを売上から差し引いた金額が儲けとなる」といった話をしてもらい,理解を深めていったという。

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 また授業では,土地の価値が地方によってそれぞれ異なることも説明されたそうだ,たとえば1平方メートルあたりの価格が東京・銀座であれば4000万円以上になるが,正色小学校周辺では7万〜9万円前後と極めて安いことを児童たちは知ることとなった。

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 そうやって講師から得た知識やアドバイスを生かし,児童たちは物件の価格や収益率を見直していった。すなわち,児童たちは「マイ桃鉄」を通じて金融に関する学びも得たわけである。
 この授業を手がけた名古屋市立正色小学校の青木洸司氏は,ぜひ「マイ桃鉄」を活用した授業に取り組んでほしいと,聴講者に呼びかけていた。

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児童たちの感想
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「桃鉄 教育版」共同研究成果報告


 会場では,コナミデジタルエンタテインメントと東京大学大学院情報学環准教授 藤本 徹研究室が共同で行っている,「桃鉄 教育版」研究の2024年度の成果報告もなされた。

藤本 徹氏
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 この共同研究は,「桃鉄 教育版」を実践導入している教育機関からの情報収集などにより,本作の教育的価値の評価を行い,今後の導入支援や普及促進のための学術的知見を目的としている。
 とくに2024年度は,一口に教育的価値と言っても単なる学習効果だけでなく,本作の提供がもたらす多面的な社会的インパクトを把握することが,主な活動だったという。

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 会場では,まず「桃鉄 教育版」が世に出た歴史的背景が示された。本作はスゴロクのフォーマットをデジタル化したゲームと言えるが,スゴロクやカルタといったボードゲームやカードゲームは,江戸〜明治時代にはすでに庶民の教育ツールとして利用されていたのだという。
 たとえば,社会に出たらどんなことが待ち受けているのか,あるいは小学校に入学するとどんなイベントがあるのかといったことをスゴロクで体験できるツールが,ツールが,明治時代に提供されていた事例がある。現代でも,スゴロクやカードゲームを教材として導入している教育機関は珍しくないし,海外でも「モノポリー」がもともと教育目的で開発されたことは有名だ。

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 そうした流れを汲む教育目的のデジタルゲームが,1990年ごろに「エデュテイメント」と呼ばれるようになったことも示された。PCが普及する過程で,アメリカを中心にエデュテイメント市場が形成され,ゲームを通じた学びも普及していったわけである。
 2000年代にはさまざまな分野で,ゲームを取り入れた社会的な活動や教育に関する知見を共有する取り組みが「シリアスゲーム」と呼ばれるようになったり,2010年代にはゲームの要素やゲームデザインの手法を,ゲーム以外の分野に応用する「ゲーミフィケーション」が台頭したりもした。

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 そうした中で「桃鉄 教育版」が2023年1月にサービスをスタートしたわけだが,発表時には「ぜひ自分の授業に導入したい」「自分が子どものころにあったらよかったのに」といった,非常にポジティブな受け入れられ方をしたという。当然課題もあるのだが,それを踏まえたうえで期待する声が多かったそうだ。
 問い合わせも多く寄せられ,全国の小中高校教員からはもちろんのこと,大学生が卒論のテーマにしたり,海外の大学から日本語教育のツールとして使いたいというオファーがあったりしたという。

 なぜ多くの教育関係者が「桃鉄 教育版」に注目したのか,分析した結果も示された。それによると,まず本作は授業での活用を想定したサポート機能が充実している。また社会科の授業で利用されるケースが多いのだが,社会科に特化して作り込むのではなく,さまざまな使い方ができるよう,シンプルに提供している。さらにブラウザゲームにしたことで,端末やアカウントの管理がやりやすくなっている。
 以上のような形で提供されることにより,教員の負担が少なく,かつ各自の創意工夫を反映しやすくなっており,教育的価値を高めていることが判明した。

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 2024年7〜8月にかけて行った,「桃鉄 教育版」の教育現場への導入効果に関するオンラインアンケートの結果も示された。

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 それによると,まず本作は小学4年生と中学2年生に向けて多く利用されている。ただしこのアンケートはサンプルが非常に少ないため,必ずしも一般的とは言えないとのこと。また利用端末はタブレットが80%と大半を占めている。

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 本作の用途は,授業での利用がもっとも多く,次いで自習時間や自由時間の利用が多くなっている。また科目・学習内容は,社会,地理,歴史,公民が圧倒的に多い。利用頻度は不定期に使っているケースが60%近くを占めるが,教員によって異なる傾向にあるそうだ。

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 なぜ本作を導入したのかという動機に関しては「教材して魅力を感じた」「生徒の関心を引くため」という回答が目立つ。また,学習内容の定着を図ったり,グループワークのために導入したりするケースもあった。

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 実際に本作を導入してみてどんな効果が得られたかという部分に関しては,多くの教員が「学習意欲を高める」と感じている。加えて,「学習に関する有益な情報を提供する」「習った内容を補強・習得する」「新しい内容を教える」といった部分にも効果があると認識されている。

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「桃鉄 教育版」導入についてヒアリングし,そこから得られた知見も紹介された
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 以上を踏まえて藤本氏は,「桃鉄 教育版」のような教材が,従来の学校教育の考えからシフトするためのツールとしてうまく活用されていることが判明したと語る。
 それを踏まえて2024年度は,全国各地でワークショップや講演などを行い,本作の研究活動を紹介してきたとのこと。また本作の事例を海外の学術研究でも扱えるよう英語で論文化したり,国際会議でセッションを行ったりすることにも注力してきたことが紹介された。

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2025年度に向けた課題と展望も示された
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