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日本人のイラストレーターを多数起用した“美少女冒険カードゲーム”。NetEaseの新作アプリ「アンノウン フューチャー」開発者インタビュー
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印刷2019/07/11 13:01

インタビュー

日本人のイラストレーターを多数起用した“美少女冒険カードゲーム”。NetEaseの新作アプリ「アンノウン フューチャー」開発者インタビュー

 NetEase Gamesは,新作スマートフォン向けアプリ「アンノウン フューチャー」iOS / Android)の正式サービスを2020年に予定している。

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 本作は,テクノロジーの進化によって異界への扉が開かれた世界で,アンノウンと呼ばれる敵との戦いを繰り広げるゲームだ。同社によると“美少女冒険カードゲーム”と謳われており,2019年5月下旬に中国・広州で開催されたカンファレンスでは,主題曲に声優の花澤香菜さんが起用されることなどが明らかになっている(※4Gamer関連記事)。

 4Gamerは今回,アンノウン フューチャーのプロデューサーに直接話を聞く機会を得られた。その独特な世界観や,日本市場を重視したスタンスなどを中心に聞いたので,本稿で紹介しよう。

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過去の世界にさかのぼって“黒潮”を食い止める


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 さっそくですが,アンノウン フューチャーのゲーム概要を紹介していただけますか。

プロデューサー 郭 健 (Jian Guo)氏(以下,Guo氏):
「アンノウン フューチャー」のプロデューサー,郭 健 (Jian Guo)氏:
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 キャッチコピーの“美少女冒険カードゲーム”で,なんとなく分かってもらえると思います(笑)。こういったタイプのゲームは日本での競争が激しいですが,それを重々承知したうえで,日本でヒットすることを最大の目標に掲げています。

4Gamer:
 なるほど。本作の主題曲も,声優の花澤香菜さんが起用されていますよね。

Guo氏:
 ええ。花澤さんはゲーム内でも“リン”というキャラクターのボイスを担当しています。また,キャラクターデザインを行うイラストレーターや,そのボイスを担当する声優も,ほぼ全員が日本人なんですよ。

4Gamer:
 そこまで徹底されているとは。
 本作のPVでバックグラウンドストーリーが少し明らかになっていますが,こちらの詳細はどのようになっていますか。

Guo氏:
 複雑な話になるので,順番に説明をさせてください。
 本作のゲーム内世界では,亡くなった人間は“深淵”と呼ばれる場所へ行きます。しかし,深淵から現実世界へ引き戻し,よみがえらせることが可能なんです。ただし,そうやってよみがえった人間は不安定な状態で,とあるきっかけで魔物へと変貌してしまいます。

 一方,この魔物を利用する悪の勢力が存在しており,各地でさまざまな事件を起こしています。そして,この勢力は現実世界と深淵を結びつけ,“黒潮”と呼ばれる災厄が引き起こされました。
 黒潮は何度も発生し,世界は壊滅的な被害を受けますが,2度までは辛うじて防げました。しかし,3度目の黒潮を防ぐことができず,世界は崩壊してしまうんです。

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4Gamer:
 そういえば本作の中国語版は「黑潮之上」というタイトル名ですね。

Guo氏:
 ええ。そして詳細は割愛しますが,時間を操る特殊能力を持ち合わせたミライという少女が,過去にさかのぼって黒潮を止めるべく奮闘します。ミライは何度も挑戦し,その都度失敗してしまうのですが,エルサという別の少女が黒潮を止める可能性を秘めていることが判明しました。
 そしてミライはエルサを過去にさかのぼらせて,世界の未来を彼女に託します。ここまでがゲームのプロローグになります。

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エルサ
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ミライ

4Gamer:
 ストーリーの続きが気になりますね。

Guo氏:
 プレイヤーは最初はミライを操作し,ゆくゆくはプレイアブルキャラとしてエルサが加わります。2人は過去の世界で仲間を集めながら冒険を行い,黒潮を止めるための方法を模索することになります。

 ちなみに,過去の世界では黒潮のことが周知されていないため,エルサの活動は人々に理解してもらえず,冒険は一筋縄ではいきません。また,黒潮そのものに関しても,いわゆるラスボスではありません。この世界にはもっと深い秘密があり,そのあたりはメインストーリーを通じて少しずつ明らかになります。

4Gamer:
 PVによると,各時代に“分岐点”というものが設けられているそうですが,これの説明をお願いします。

Guo氏:
 移りゆく時代のなかで,大きな転機となる瞬間のようなものです。メインストーリーを進めると分岐点が順次アンロックされ,さまざまな時代で冒険できるイメージですね。ちなみにエルサは,“時の家”と呼ばれるホームポイントを所有しており,ここから各分岐点へ移動するシステムになっています。

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4Gamer:
 そのほかにゲームの大きな見どころなどはありますか。

Guo氏:
 カードゲームから派生したバトルシステムも注目してほしいですね。マップ構成はランダムで,各所で発生するストーリーやイベントを通じて,エルサは新たなカードを入手します。そして手持ちのカードからデッキを構築してバトルに挑むんです。同じステージに挑戦しても,実際のゲームプレイが毎回異なり,臨機応変にデッキを組む面白さがたっぷり味わえますよ。

4Gamer:
 最初に“美少女冒険カードゲーム”と紹介されていたので先入観のようなものがあったのですが,バトルも面白そうですね。

Guo氏:
 実は私は,従来のカードゲームにはない戦略性や自由度の高さを生かしたカードゲームが作りたくて,アンノウン フューチャーを企画したんですよ。日本で人気のカードゲームも一通り触れて研究しており,バトルシステムは個人的にも力を込めて開発しています。かわいい女の子だけでなく,カードゲームが好きな人も注目してくれると嬉しいですね(笑)。

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4Gamer:
 5月上旬に,日本でクローズドβテストが行われたそうですが,そのときの反響はいかがでしたか。

Guo氏:
 いま申し上げた,カードゲームとローグライクを組み合わせたバトルシステムの評価が高かったです。またストーリーに関しても,「もっと続きを知りたい!」というフィードバックを多くいただいてますよ。

4Gamer:
 開発作業は順調に進んでいますか。

Guo氏:
 ゲームシステムはほぼ完成しており,配信時に実装するメインストーリーや,時の家を通じてアクセスできる各キャラクターのサイドストーリーを充実させることに注力しています。現在の配信開始時期は2020年の初めを予定しています。

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日本人のイラストレーターを多く起用。その意図は?


4Gamer:
 先ほど話されていた,キャラクターデザインの大半を日本人が担当している点について,もう少し詳しく聞かせてください。

 近年は,中国で開発されたゲームが日本で盛り上がることも珍しくないです。作り手として,アンノウン フューチャーのようなゲームの開発における中国人と日本人の違いについて,どのように思われていますか。

Guo氏:
 キャラクターデザインに関していうと,中国人のイラストレーターの実力は,日本人と大きな差がないところまで来ています。しかし,それは一般のプレイヤーさんから見た場合の話です。ゲーム開発のプロの目からすると,細かなギャップが散見されますね。
 また,たとえ個々のギャップは小さくても,多くが積み重なることでゲーム全体の印象も違ってくるでしょう。日本人のトップクラスのイラストレーターさんには一日の長があると実感していますよ。

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4Gamer:
 なるほど。

Guo氏:
 たとえば中国人のイラストレーターが日本のアニメーション風のデザインを行うと,それっぽい雰囲気は出せるのですが,表面を似せただけのような印象が拭いきれないんです。一方で日本人のイラストレーターさんは,ゲーム内の文化などを深く理解したうえで描いているためか,より深みを感じることが多いです。

 どちらが上か下かというより,それぞれの国の違いとしか言いようのない部分かもしれません。逆に,日本人のイラストレーターさんが武侠のテイストを再現しようとしても,中国人が見るとやっぱり違和感を覚えるのではないでしょうか。

4Gamer:
 分かりやすい説明です。

Guo氏:
 そのほかの違いとしては,日本人のクリエイターさんは仕事に対して真摯で,スケジュール管理をしっかりされている方が多い印象です。実力のあるクリエイターさんはスケジュールがぎっしり詰まっていて,プロデューサーとしては仕事をお願いするのも一苦労です。
 弊社は過去に手がけたタイトルでも日本人のイラストレーターさんとのお付き合いがあります。アンノウン フューチャーのキャラクター数は膨大ですが,当時のコネなどを駆使することで,ひととおりお願いすることができました。

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4Gamer:
 ほぼ全員のキャラクターデザインですからね。
 そこまで日本市場に重点を置かれているのなら,たとえばメディアミックスなどは視野に入れられていますか?

Guo氏:
 ええ。ゲーム開発と並行してノベライズやコミカライズ,それとアニメ化を進めています。ちなみにアニメ化に関しては,日本の映像制作会社さんと調整を進めており,ゲームを配信して半年から1年後くらいの放映開始を目標にしています。

4Gamer:
 ゲームが配信されていない状態で,海外の会社とメディアミックスを含めた調整を行うのは大変そうに思えますが,実際のところいかがでしょうか。

Guo氏:
 そうなんですよ(苦笑)。
 現在はゲームの配信スタート時に実装するキャラクターが確定していなくて,ここがボトルネックでアニメ化の作業が滞っているんです。その意味でも,ゲーム開発を急ピッチで進めないとですね。

4Gamer:
 そろそろ時間のようなので最後の質問です。アンノウン フューチャーを日本市場で成功させるために,もっとも大切なものは何だとお考えでしょうか。

Guo氏:
 キャラクターデザインや世界観,バトルシステムなどを紹介しましたが,それぞれの開発時にクオリティを妥協しないことだと思います。言葉にするのは簡単で,いざ実行するとなると膨大な予算や時間が必要になりますが,アンノウン フューチャーは万全の準備で取り組んでいます。

 ただ,それでも正式サービスの開始後は,予測できない問題がどうしても生じるでしょう。この部分を補うべく,フィードバックに耳を傾けて,必要に応じて適宜反映させることも同じくらい大切だと考えています。
 現在,本作の公式Twitterを公開していますが,それに対するレスポンスなど,積極的にフィードバックをお寄せいただければと思います。よろしくお願いします。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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「アンノウン フューチャー」中国語版公式サイト

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