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「北斗が如く」名越稔洋氏と佐藤大輔氏が手応えを語った。原作どおりの強さで敵が登場する“原作モード”の追加も明らかに
「北斗が如く」公式サイト
名越稔洋氏,佐藤大輔氏への囲み取材
――本日,「北斗が如く」の発売を迎えました。率直な感想をお願いします。
名越氏:
とてもユニークな作品になっているので,1人でも多くの方に遊んでほしいですね。
佐藤氏:
ようやく皆さんの手元に届けることができ,とても嬉しく思っています。どんな評価が来るのか,今からドキドキですね。
――とくにこだわったポイントを教えてください。
名越氏:
「龍が如く」と「北斗の拳」,それぞれのファンの方が期待されているポイントがありますし,そういう要素は入れなければならないと思っていました。加えて,意外性のあるものもたくさん入れなければならない。
1と1を足して2にするだけでは面白くないので,2以上にするために何をすればいいのか。そのことを版元さんに確認を取りつつ,開発を進めていきました。
お互いの今後のためにも,こういうステップを意味のあるものにしたいですね。
佐藤氏:
「北斗が如く」は,龍が如くスタジオにしか作れないものを作る,というのが一番こだわったポイントです。
バトルは「秘孔アクション」を軸に置いて作っているので,「龍が如く」とは違ったシステムになったのではないでしょうか。
――今後の施策を聞かせてください。
佐藤氏:
何週間かにわたって,無料のダウンロードコンテンツを配信予定です。装備アイテムや宿星護符,ケンシロウのコスチュームなども用意されています。
あとは“原作モード”ですね。普通のゲームは進行に応じて敵が強くなっていくものですが,このモードでは原作に登場するキャラクターの強さをそのまま反映しています。つまり,序盤や中盤に出てくる敵でも,原作で強ければゲーム中も強いということになります。
――とくに注目してほしいキャラクターは?
佐藤氏:
原作のキャラクターがストーリーにどう絡んでくるのか。ぜひ見てほしいところですが,オリジナルキャラクターもすごく魅力的なので,こちらも注目してほしいですね。
――原先生との印象的なエピソードを教えてください。
名越氏:
叱られるんじゃないかと思うくらい,こちらからは無茶なことも含めて,いろいろな提案をさせていただきました。
ただ,我々が真面目に「北斗が如く」に取り組んでいるということが伝わったようで,そのおかげもあってか,叱られずにスムーズに制作を進められたことが逆に驚きでした。 懐の深いスタジオの方と仕事をすることで,作品の自由度も広がるので助かりましたね。
佐藤氏:
龍が如くスタジオにしか作れない「北斗の拳」を目指したので,原作ではありえないケンシロウをたくさん提案しています。「本当に面白いものを作りたいんだ!」という思いを原先生にぶつけたら,認めていただきました。そのおかげで「北斗が如く」のような作品が作れたんだと思います。
――最後にファンへのメッセージをお願いします。
佐藤氏:
「北斗の拳」と「龍が如く」,どちらのファンの方も楽しめる作品になっています。触ってもらったら,絶対に「面白い!」と言ってもらえる自信もあるので,ぜひ遊んでみてください。
名越氏:
そろそろ皆さん,モンハンのストーリーも終わった頃だと思いますので(笑),このタイミングで「北斗が如く」もご検討いただけたら嬉しいですね。
僕らもユニークなタイトルを作り続けていきたいですし,こういう作品を認めていただけたら,今後も良い意味ではっちゃけた作品を提案できます。「北斗が如く」をそのきっかけにしたいですね。
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