インタビュー
「ドラゴンボール ファイターズ」開発陣インタビュー。バンダイナムコエンターテインメント×アークシステムワークスが目指す“格闘ゲームの次のステージ”とは
原作を忠実に再現するためのバトルデザイン
4Gamer:
ここからは,格闘ゲームファン向けの話題として,バトルデザインについて詳しく聞いていきたいと思います。まず,そもそも3on3システムを採用したのはなぜでしょうか。
古谷氏:
これは最初に社内で揉めた部分でもあります。ですが3on3を選択したのは,やはりドラゴンボールのゲームである以上,好きなキャラクターを一人に絞るのは難しいだろうという理由が大きかったですね。ファンだったら悟空も使いたいしベジータも使いたいし,ピッコロも外せないじゃないですか。
そのうえで,本作のバトルデザインは「リアルタイム交代」かつ「ラウンド制もなし」というところからスタートしています。これはドラゴンボールらしい“ハチャメチャ感”が必要だからです。個性的なキャラクターが協力して戦うのは,ドラゴンボールの醍醐味ですから。
4Gamer:
であれば,3on3でなく2on2――いわゆるタッグバトルという選択もあったのでは?
広木氏:
タッグバトルにはもちろんいい面もありますが,1人のプレイヤーにかかる責任が大きいというリスクもあります。本作には「パーティマッチ」というシステムがあって,これは1人が1キャラクターを操作して,最大6人で遊べるモードなんですが,そのときにギスギスするのがちょっとイヤだなと。
それぞれのキャラクターの習熟度よりも,「いつ交代するか」「どういう戦略でチームを組むか」といった部分をバトルの柱にしたかったというのもあります。3人チームなら,それ以下の人数と比べそうした部分で幅を持たせることができる。これも3on3を選んだ理由の一つです。
4Gamer:
なるほど。3on3というと,どうしても「MARVEL VS. CAPCOM」(以下,MvC)シリーズが頭をよぎるのですが,こうした先行タイトルを参考にした部分もあるのでしょうか。
謎のマスクマン1号氏:
もちろん我々もMvCシリーズは参考にはしていますが,そういう意味では,世の中のあらゆるタイトルを調査し,参考にしています。
4Gamer:
ああ,アークシステムワークスが手がけているわけですから,聞くまでもありませんでした(苦笑)。
謎のマスクマン1号氏:
さまざまなタイトルを参考にした中で,本作では独自のシステムとして「リアルタイム交代」ではあれど,キャラクターが倒された後に限っては,必ず一区切り入るようにしているのが大きなポイントです。ハチャメチャ感は大事ですが,理不尽であってはならない。メリットとデメリットを考慮したうえで,今回はあえてこの形にしました。
古谷氏:
1人倒されて,さて次の展開へ。区切りが入ることによって,どちらが優勢なのか分かりやすくなるという狙いもあります。観戦する側としては,かなり見やすいと思いますよ。
4Gamer:
なるほど。そもそも本作の場合,キャラクターは交代時に「超(スーパー)ダッシュ」で出てくるので,リスクは少ないように感じますね。
謎のマスクマン1号氏:
はい。攻撃判定を伴いながら相手に向かって飛んでいくので,交代は気軽にできると思います。どんどん交代して,いろいろなキャラクターで戦ってもらう。そうすることで,既存タイトルとは違う戦略が見えてくるはずです。
4Gamer:
この超ダッシュという共通アクションについて,もう少し詳しく聞かせてください。このアクション,「相手の位置を追尾した突進,かつ攻撃判定付きで,さらに飛び道具に対して無敵」という理解なのですが,正しいですか?
謎のマスクマン1号氏:
概ね正しいです。ですが,無敵なのは弱い飛び道具(気弾など)に対してのみで,かめはめ波などは当たります。正確に言えば無敵ではなく弾いてるわけですが,削りなどもないのでスーパーアーマーなどではなく,無敵と考えてもらって差し支えありません。
4Gamer:
クローズドβテストを少しプレイさせてもらいましたが,このアクションが本作のバトルデザインの軸になっていると感じました。これ,ガードされても有利なのでは?
謎のマスクマン1号氏:
いや,正確には若干不利ですね。ただガードされたときは自分は空中にいることが多く距離が離れるので,実質五分と考えてもらっていいと思います。
古谷氏:
超究極武闘伝でもそうだったのですが,ドラゴンボールの世界はとにかく飛び道具が速いんですよ。格闘ゲームの常識では,考えられないくらいなうえ,数も多いし判定は大きい,しかもワンボタンで出せる。これがドラゴンボールの世界の基本なんですね。なので,それに対応したシステムを用意する必要がありました。
謎のマスクマン1号氏:
それに原作のバトルを再現しようとしたら,やっぱり相手に向かって飛んでいくというアクションは欠かせません。そもそもカジュアルなプレイヤーだと,弾が飛び交うドラゴンボールの世界では,相手に近づくことすらままならない。そこで,超ダッシュボタンを押せば相手に近づけますよ,という回答を用意することにしたんです。
4Gamer:
なるほど。それで超ダッシュはこの性能なんですね。
謎のマスクマン1号氏:
そもそも,本作にはガードされたら隙だらけになるような技はあまりありません。これはとりあえず出してみて,色々な技やゲームシステムを試してほしいという狙いからです。能動的に動くことで,戦況がどんどん変化するようになっています。
広木氏:
初心者の人は,とりあえず超ダッシュから覚えるといいですね。簡単に相手に近寄れますし,ヒットすれば空中コンボにもつなげられる。空中コンボ=楽しいという感覚を,まず味わってほしいと思っています。上級者に近づくにつれ,より慎重な扱いが必要になってきますけど。
4Gamer:
超ダッシュへの対策は,しゃがみ強攻撃で落とすといった感じでしょうか。しゃがみ強攻撃は,上半身無敵のように感じるのですが。
謎のマスクマン1号氏:
正確には上半身無敵ではなく,ジャンプ属性攻撃に対する無敵ですね。超ダッシュはしゃがみ強攻撃で落としてもいいですし,弾抜けできないかめはめ波などを置いておくのも手です。ガードした場合でも,とりあえずしゃがみ強攻撃を振っておけばヒットしやすいと思います。あるいは上級者なら「Zリフレクト」とか。
4Gamer:
「Zリフレクト」は失敗モーションありの当て身技……というか白羽取り的なシステムですね。
謎のマスクマン1号氏:
ええ,弾の場合は弾くこともできます。基本的にはゲームに慣れた人向けのシステムですが,攻防を入れ替える手段として用意しました。連続エネルギー弾を弾いて背景を破壊すると,すごくドラゴンボールっぽいのでオススメです(笑)。
4Gamer:
ドラゴンボールっぽいと言えば,「バニッシュムーブ」もそうですよね。相手の背後にワープして攻撃するアクションですが,通常技も必殺技もキャンセルして繰り出せる。ということは,用途は主にコンボ用でしょうか。
謎のマスクマン1号氏:
気力ゲージを1本消費しますが,超必殺技以外の行動はほぼキャンセル可能です。おっしゃるとおりコンボを伸ばすのに使うほか,飛び道具の対策としても使えますね。
本村氏:
ロマンキャンセルのようにコンボ継続にも使えますし,不意打ちの奇襲にも使えます。さらに,相手の行動を見てから反撃するときにも活用できるので,いろんな場面で狙えますね。
謎のマスクマン1号氏:
どちらかというと,最初はまさに,ドラゴンボールらしいアクションを入れたい,という目的で導入した要素でした。あと,「Sparking!」中にボタンを押し続けることで,ワープするだけで攻撃しないということも可能です。
4Gamer:
かなり研究しがいがありそうなアクションですね。
古谷氏:
やり込んだバトルプランナー同士の対戦だと,「低空ダッシュ攻撃をしてきた相手にファイナルフラッシュで切り返えそうとしたところを,逆に空キャンバニッシュムーブで回避されたうえに蹴り飛ばされた」なんていうのはよく見る光景です。確定状況を覆す要素でもあるので,みなさんがどう活用するのか今から楽しみにしています(笑)。
初心者でも遊びやすく,かつ深い競技性を求めて
4Gamer:
今までのお話でも思ったのですが,本作はアークシステムワークスの格闘ゲームとしては珍しく,キャラクターの個性より共通システムが強い印象です。
謎のマスクマン1号氏:
そうかもしれません。でもこれはある意味,意図的ではあるんです。例えば,自分の好きなキャラクターが投げキャラだったりしたら,格闘ゲーマーはともかく,カジュアルなアニメファンは茨の道を歩むことになってしまいます。
4Gamer:
確かに。それに3人のキャラクターをイチから覚えようと思ったら,ハードルはかなり高いでしょうね。
謎のマスクマン1号氏:
ええ。GUILTY GEARやBLAZBLUEシリーズのようにキャラクター固有のアクションが豊富だと,複数のキャラクターをマスターするのは格闘ゲーマーであっても簡単ではないですよね。なので,ある程度のところを共通システム化することで,そのハードルは下げていこうと考えました。
4Gamer:
1キャラクターをマスターすれば,ほかのキャラクターもすぐに覚えられる?
謎のマスクマン1号氏:
はい。どのキャラクターを使っても同じ……とまでは行きませんが,操作自体は大きく変わらない作りを意識しています。
4Gamer:
その分,アシストを絡めた攻防の部分に重きが置かれると。
そうですね。操作時に強いキャラクターなのか,アシストで真価を発揮するタイプなのか。チーム全体の戦略を考えたうえで,チーム構成やオーダー順を考える必要があります。いろいろなキャラクターを組み合わせて,“このチームだったら何ができるのか”を模索する,その研究過程が本作の醍醐味になると思います。
4Gamer:
アシストが強いキャラだったら,前に出さないで済むように後に控えさせておこう,とか。アシスト技はキャラクターごとに固有ですよね?
謎のマスクマン1号氏:
ええ,各キャラクターに一つずつ用意しています。性能はもちろん異なっていて,強いキャラもいればそうでもないキャラもいる。それも含めて,キャラクターの個性だとお考えください。
4Gamer:
例えばベジータのアシスト技(連続エネルギー弾)は,分かりやすく強いですよね。格闘ゲーマーの多くは,初見で「あ,これアカンやつや」って思ったに違いない(笑)。
謎のマスクマン1号氏:
拘束時間が長いアシストは,やはり強いです。でも,強いアシストはほかにもたくさんありますからご心配なく(笑)。それこそ,クリリンみたいに体力を回復する変わり種もありますし。
4Gamer:
ちなみにアシストとして登場したキャラクターにも,やられ判定はあるんでしょうか。
謎のマスクマン1号氏:
あります。ダメージ補正が少し入りますが,巻き込まれたら操作キャラと同じくらいのダメージを受けてしまいます。そのあたりの計算もしながら戦うのが,上級者同士の駆け引きですね。
4Gamer:
クローズドβテストを遊んでみて感じたのですが,アーケードスティックで遊ぶと,同時押しのアクションがかなり多くて,そこがハードルに感じました。恐らくゲームパッドで遊ぶことが前提なのかとは思うのですが,その辺りはどうでしょうか。
本村氏:
おっしゃるとおり,もちろんアーケードスティックでも遊べますが,どちらかというとゲームパッドでの操作を前提にしたタイトルではあります。[R1]にドラゴンラッシュ(いわゆる通常投げ),[R2]に超ダッシュという,積極的に使ってほしいシステムがワンボタンで出せるような配置にしています。一方で,アシスト系の行動は[L1][L2]に集中させた形です。
4Gamer:
とはいえゲームシステム自体が多いので,初心者は戸惑うのではないか,という懸念もあるのですが。
謎のマスクマン1号氏:
初心者はもちろん,格闘ゲーマーでも3on3に慣れていない人だと,最初は交代やアシストに意識がいかないんですよね。だから,最初はゲームシステムなんて気にせず,とにかく[R1][R2]や[L1][L2]を押しまくってもらうのがいいと思っているんです。同時押しとか複雑な操作が必要なシステムの中に,「これを使わないと戦いにならない」「使わないと面白くない」といったものはありませんから。
4Gamer:
説明書なんて読まなくてもいい?
本村氏:
最初はガチャプレイでいいんですよ。ゲームシステムなんて慣れてから覚えればいい。スタートラインは,とくに日本においてはそう違わないはずですし,まずはアクションゲームとして楽しんでもらえたらと思います。
4Gamer:
なるほど。ちなみに,いわゆる「シンプル操作モード」を導入することは考えなかったのでしょうか。
古谷氏:
今回は考えませんでした。操作系が最初から異なると,なんとなく見栄を張って難しいほうを選んじゃうものなんですよ。で,挫折するっていう。だから正しくは,「デフォルトがシンプル操作」と考えてもらうといいかもしれません。
本村氏:
これは広木さんが最初に話していた,「カジュアルな層にもコアな遊び方を知ってもらおう」という試みでもあるんです。単にシンプルにしただけの操作系で戦えるようになっても,今度はそのシンプルな操作系自体が,成長を妨げる壁になってしまう。
すべてのプレイヤーが同じ操作系で戦って,かつそれがそもそも簡単であること。けれども習熟していくことで,できることは増えていく。そうすることで,初めて「格闘ゲームって面白いんだ」って思ってもらえるのではないかと。
4Gamer:
確かに,その通りだと思います。
古谷氏:
あと,ボタン連打でコンボになる「超コンボ」にもちょっとした初心者向けの工夫がありまして。これはヒットさせずに空振りでも次の技が出る仕組み――いわゆる空キャンができるようなっています。しかも技を出す度に,キャラクターが前進するんです。
謎のマスクマン1号氏:
なので初心者同士の対戦でも,とにかくボタンを押していればお互いのキャラクターが近づいていく。ジャンプやダッシュと言った行動は,操作としては難しい部類ですし,離れた間合いでの駆け引きを面白がれるのは基本,上級者だけだと思うので。ここは以前から考えていて,今回とくに意識して作った部分です。
4Gamer:
なるほど,よく考えられていますね。本作の狙いが分かってきた気がします。
謎のマスクマン1号氏:
実際,今のバトルデザインに固まるまでには,かなり時間を要しました。いろんなタイトルを調査しては,試行錯誤の繰り返しで。交代システムなんかも,かなり紆余曲折がありましたから。
広木氏:
初期はROMがあがってくる度に,システムが変わっていたくらいです(笑)。
謎のマスクマン1号氏:
やっぱりドラゴンボールである以上,ファンの皆さんがそれぞれイメージするもの,期待するものがありますから。それをまとめるのがかなり大変でした。でもその甲斐あって,誰もが楽しくプレイできるものになったのではないかと。
4Gamer:
格闘ゲーマー的には,とりあえず超ダッシュをマスターして,次にバニッシュムーブ絡みのコンボを習得するためにトレーニングモードに篭もる感じになりそうですね。
本村氏:
困ったらバニッシュムーブというのもアリですね。とりあえず,ガードさせれば不利はないので。
古谷氏:
これまた,読まれるとヤバイことになりますが(笑)。
謎のマスクマン1号氏:
あとはアシストを使いこなせるようになれば,景色がまったく違って来ると思います。コンボを伸ばす用途だけでなく,立ち回りに使えるようになると戦略性がグッと増すでしょう。
4Gamer:
クローズドβテストでは,全体的にダメージが少なくて試合時間が長くなりがちに思えたのですが,これはコンボの開発が進んでいないから?
謎のマスクマン1号氏:
テストからさらに調整は加えていますが,ちゃんとコンボを入れればノーゲージでも3〜4割は持っていくゲームです。ゲージがあれば5割は固いですし,つまり2コンボあれば1人は倒せるバランスになっています。
本村氏:
交代すると青ゲージが回復するので,うまく立ち回れば試合時間は当然長くなります。先のとおり本作は交代が比較的低リスクで行えますし,Zチェンジを絡めたコンボもあるので,回復はそう難しくありません。とはいえコンボ火力が上昇すれば,そうも言っていられなくなるとは思いますけど。
謎のマスクマン1号氏:
交代による回復はかなり重要です。しゃがみ強攻撃ヒット後に,超ダッシュで追いかけるか,Zチェンジで追撃しつつ交代するか,みたいな。でも,タイムオーバーで決まる試合は,そうそうないと思いますよ。
古谷氏:
そもそも,Sparking!中にぶっ放したメテオ必殺技が当たれば,7割くらい持っていくゲームですから(笑)。
4Gamer:
ますます楽しみになってきました。格闘ゲーマー的には,今日のお話だけでかなり妄想が広がりそうです(笑)。
業界初? メインメニューに統合されたオンラインロビー
4Gamer:
続いてオンラインモードについて教えてください。とくにロビー関連は気になっている人も多いと思うのですが,いかがですか。
本作の場合,そもそもロビーがメインメニューを兼ねているので,オンラインモードというメニュー自体が存在しません。シングルプレイの要素も含め,すべてのモードがロビーの中に置いてあって,そこまで歩いて行ってスタートする仕組みです。歩くのが面倒な人は,一瞬で飛べるようにもなっていますけど。
4Gamer:
えっ,それはかなり斬新ですね。ということは,ゲームを起動したらそのまますぐにオンライン対戦できる? ネットに接続していない場合はどうなるんでしょうか。
本村氏:
ネットに接続していない場合は,人がいないロビーが表示されます。シングルプレイモードならそのまま遊べます。
4Gamer:
これはやはり,カジュアルな層にもオンライン対戦を遊んでほしい,という施策なのでしょうか。
本村氏:
ええ。カジュアル層の人は,そもそもオンラインモードをわざわざ選んだりしないと思うんです。なので最初からオンラインモード状態で,オンオフの区別をなくす作りにしました。「1ステップで対戦できるなら,やってみようかな」と思ってもえらたらいいなと。
4Gamer:
ロビー自体は,アークさんのいつものロビーという感じなのでしょうか。ロビー用のキャラがあって,公園みたいな場所を歩き回れるっていう。
古谷氏:
そうですね。中央に天下一武道会風の武舞台があって,起動するといきなりその前にいるという。歩けばほかの人が対戦しているのが分かりますし,混ざろうと思えばすぐに混ざれる作りです。
4Gamer:
うーん,それはすごい。トレーニングモードやミッションモード,チュートリアルなんかもその中に?
本村氏:
そうですね。チュートリアルはストーリーモードとは独立していまして,これまでと違い,いきなりCPU戦に行く形になっています。課題が表示され,それに添った行動をCPUがしてくるんですが,別に従わなくてもいい。これまでのようにゲームシステムをすべて言葉で説明して覚えてもらう,というのではなく,遊びながら学べる形を模索しました。
古谷氏:
テキストも減らして,戦いに集中しながら覚えてもらおうという主旨になっています。
4Gamer:
ロビーでの“釣り”※もあるんですか?
※GUILTY GEAR Xrdシリーズのオンラインロビーでは,釣りによってアイテムを獲得する要素が用意されていた。
本村氏:
釣りはありませんが,代わりにカプセルショップがあります。各種称号やロビー用のキャラ,本作ではロビーキャラクターという名称ですが,こういったものがこのショップで購入したカプセルから入手可能です。
古谷氏:
ロビーキャラクターや称号以外にも,キャラクターのカラーバリエーションなんかもありますね。カプセルの購入には,各種ゲームモードで稼いだゲーム内ポイントを使用する仕組みです。バトルだけでなく,どのモードでもポイントは入手できるので,初心者の方も安心してください。
4Gamer:
分かりました。いろいろ新しい要素が判明して,本作がますます楽しみになりました。ちなみに,大会なんかも期待していいのでしょうか。“本格”格闘ゲームということなので,楽しみにしている人もけっこういると思うのですが。
広木氏:
e-Sportsを意識してはいますが,今はゲームの開発に邁進しているので,そちらの具体的なところまでは手をつけられていない,というのが正直なところです。ただ,私達が勝手に「e-Sportsです」と言っても,プレイヤーの皆さんに認めていただかないと,なかなか難しいでしょう。だからまず,今は競技性のあるタイトルと認めていただけるゲームにするために集中しています。
4Gamer:
アップデートによるバランス調整など,長期的なサポートは期待できますか?
そうですね。長期的な展開は考えていて,未定ではありますがさまざまなアップデートやダウンロードコンテンツも提供していきたいと考えています。もちろん最初から完璧なバランスになれば,それに越したことはないのですけど(笑)。
4Gamer:
分かりました。最後に,4Gamer読者に向けてメッセージをいただけますか。
謎のマスクマン1号氏:
アークシステムワークスが作る格闘ゲームとして,面白さ,競技性,クオリティの高さにはご期待いただいて大丈夫です。各種バトルシステムに関して,運が絡む要素は一切入っていません。やり込んだ人がどんどん強くなれるようになっているので,ぜひ期待していてください。
古谷氏:
それと同時に,格闘ゲームが苦手だと感じている人にこそ遊んでほしいタイトルでもあります。誰でも簡単に派手な技が出せて,誰が見ても派手な演出を楽しんでいただけるゲームです。通常技→必殺技→超必殺技というかっこいいコンボをボタン連打だけで出すことができますし,最初はそれだけでも楽しめると思います。そこからアレンジして自分だけのコンボを考えてみたりと,自然にステップアップできるようになっているので,ぜひお楽しみに。最終的には,自由自在に“かめはめ波が出せるように”なると思いますよ(笑)。
本村氏:
カジュアルなプレイヤーにも「格闘ゲームって面白いな」と思ってもらいたいです。このゲームを通じて格闘ゲームの面白さと遊び方を学んで,成長していく楽しみを味わってもらえると嬉しいですね。
古谷氏:
「ドラゴンボール」を好きな人たちが,全員格闘ゲーマーになってくれたら,格闘ゲームコミュニティとしては非常に嬉しいです(笑)。
広木氏:
それが理想ですね(笑)。格闘ゲームファンはもちろん,ドラゴンボールのファンが遊んでも楽しめるものになると,自信を持って言えるタイトルです。格闘ゲームとしての競技性の高さはアークさんじゃないと作れないものですし,両方のお客様にしっかり遊んでもらいたいと思っています。
また今週末に幕張メッセで開催される「ジャンプフェスタ2018」では,国内初となる本作の大会も行わせていただきます。試遊台も出展していますので,ぜひ週末は弊社ブースに遊びに来てください。
4Gamer:
はい。本日はどうもありがとうございました。
12月16日,17日開催の「ジャンプフェスタ 2018」(場所:千葉・幕張メッセ)では,PS4版「ドラゴンボール ファイターズ」の試遊台が出展される。また,17日には国内最速となるゲーム大会も行われる。発売前の貴重な機会なので,足を運んでみてはいかがだろうか(関連記事)。
バンダイナムコエンターテインメントの「ジャンプフェスタ 2018」特設サイト
「ドラゴンボール ファイターズ」公式サイト
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