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  • アトラス
  • 発売日:2024/10/11
  • 価格:通常版:9878円(税込)
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印刷2024/06/08 10:00

プレイレポート

[プレイレポ]「メタファー:リファンタジオ」には,アトラスのRPGの“これまでのいろいろ”が詰まっていた! 世界最速試遊版を先行体験

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 アトラスが2024年10月11日に発売を予定している「メタファー:リファンタジオ」PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4)は,2016年にアトラスが設立したスタジオ・ゼロの完全新作RPGだ。

 同スタジオのディレクター&クリエイティブプロデューサーである橋野 桂氏に,アトラス アートワークチームのデザイナー副島成記氏,サウンドコンポーザーの目黒将司氏といった「ペルソナ」シリーズの開発陣が集結。「PROJECT Re FANTASY」というプロジェクト名での発表(関連記事)から7年以上が過ぎたいま,待ちに待ったリリース日を迎えようとしている。

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 そんな注目の新作RPGを試遊する機会を得たので,さっそくレポートしたい。今回体験したのはXbox Series X|S版で,ベルサール秋葉原で本日(2024年6月8日)と6月9日の2日にわたって開催される「アトラスフェス」の“世界最速試遊版”と同じ内容だ。

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「メタファー:リファンタジオ」公式サイト



まずは「メタファー:リファンタジオ」の世界を知るためシナリオモードを体験


 試遊版は,物語冒頭のシナリオ,ダンジョンの探索,ボスとの戦闘をそれぞれ体験できる3つのモードに分かれていた。アトラスフェスではこのどれか1つを最大15分プレイできる。

こちらが試遊時のモード選択場面。各モードはすべて製品版のひとくだりをそのまま切り出したのではなく,この試遊版のためにさまざまな要素を持ってきて再構成したものとのこと。もちろんモード選択画面もこのためのもので,参加者に少しでもゲームの特徴を知ってもらおうという初試遊に向けた意気込みを強く感じる
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 今回の試遊ではまず,「基本的な操作を覚えるならこれを!」と勧められた,シナリオモード「アーキタイプの覚醒」に挑戦。どうやら貴族の青年であるストロールとともに,北部国境の砦という名のダンジョンを探索するということらしい。
 とくに細かい説明はないが,しかし何かが起きている……と感じさせてくれる,想像の余地のあるシナリオ冒頭が進む。

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 といわけでさっそく砦へと足を運ぶと……。

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……おっ
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……おおおっ!

 いきなりのアニメーションによるムービー! すでに公式サイトやムービーなどを見ている人は,ゲームのキャラクターモデルのスムーズな動きをチェック済みだと思うが,当然ながらにアニメーションもめちゃめちゃ動く。
 ムービーが終わると,あたり一面は血の海に。どうやら砦は,“ニンゲン”と呼ばれる異形の者たちによって壊滅状態に陥ってしまったようだ。主人公たちは生き残りを探すために,ニンゲンが跋扈する砦の中を探索することになる。

画面内には乱れ飛ぶ血潮。弾け飛ぶ命。いきなりの衝撃的な展開に,冒頭からガッと心臓を掴まれたような思いだ
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 敵がいるということは,もちろん戦闘もある。そりゃ当たり前なのだが,本作の戦闘は,さまざまな要素や仕組みとそれらの組み合わせが,当たり前なことを当たり前にしない,プレイヤーを飽きさせないものとなっているのだ。
 それはバトルが始まる前から始まっている。本作はシンボルエンカウントのコマンドバトル方式で,ダンジョンのあちこちで敵がウロウロしている。これを叩くことでバトルを有利に進められる。
 このあたりは近年のアトラスのRPGでは定番ではあるが,ただ“叩いて先制”というわけではない。

ニンゲンと呼ばれる異形たち。一見ただの(?)怪物だが,よく見るとその一部に人体のような部分があるし,名前はホモ・○○となっているし,我々ニンゲンとの関連性も気になる
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 さらに詳しく説明すると,攻撃を与えることで敵のブレイクゲージを削れる。ゲージをすべて削ると敵は気絶状態となり,コマンドバトルに移行したとき“先制攻撃&敵が気絶状態で行動不能になる”という大きなアドバンテージを獲得できるのだ。
 もちろん敵もただ殴られているだけではなく,こちらに襲い掛かってくる。攻撃を食らうと敵に有利な条件で戦闘が始まるため,場合によっては危機的な状況に陥ることもあるので注意が必要だ。

少し小さくて見えにくいかもしれないが,攻撃がヒットしているあたりに表示されているのがブレイクゲージ。背後から不意を突くと多く削れるといったように,攻撃する状況や位置取りによって“削りやすさ”が変わる
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 相手の動きを読み,攻撃をかわしつつ一撃を加えていく。うまくゲージを削りきって気絶状態にできると,「ピキィーン!」と気持ちいい効果音が鳴ってコマンドバトルへと移行する。
 これがアクションの操作感はもちろん演出も相まって非常に爽快。やみつきになりそうだ。

戦闘に入る前に攻撃を与えて有利な状況を作る。真・女神転生やペルソナなどアトラスのRPGではおなじみのものだが,それらをさらに“アクション感”をアップさせたような感じ
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 これをいかにうまく決めるかでバトルの展開がかなり変わるが,なにがなんでもこれを決めなければならないわけではない。アクション操作があまり得意ではないという人は,不利な状況でバトルが始まらないようにだけ気を付けてコマンドバトルに挑めばいい。

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 なお,筆者の気絶状態にまで持ち込めた成功率は6割ぐらいだった。ただこれは単純に筆者の腕の問題で,システム的に難しいということはない。ゲームを進めると想像できないトリッキーな動きをする敵なんかも出てきそうだが,コツコツとダンジョンに潜っているうちに仕組みは掴めるはず。

先制攻撃を決めて敵をぶっ飛ばす。この一連の流れがとてもかっこいい
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って言いながらあまりうまく決められない筆者。同行した担当編集(コアなアトラスRPGプレイヤー)の冷ややかな視線を感じながらも,しかし挑戦したくなる。だってそれは……
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気絶から戦闘に持ち込んだときの爽快感を味わいたいから! かっこいい「ピキィーン!」の演出を見たいから!
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 そうこうするうちに,砦の最上部へとたどり着いた。どうやらここに,砦へと進攻してきたニンゲンの親玉がいるらしい。ということで,ムービーから強敵相手のコマンドバトルに。この辺の演出も実にドラマチックで,なんかヤバいのきた……という緊張感の高まりがすごかった。

演出はビジュアルエフェクトはもちろん文字の使い方もオシャレ。ペルソナがベースにあることは感じられるけど,それとはまったく違う雰囲気。それにしてもまがまがしい姿だ
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 コマンドバトルについてはこのあとの2つのモードで紹介するとして,シナリオモードでは,ボスを倒したのちに主人公のアーキタイプが目覚めるムービーが流れた。このムービーがこれまたかっこいい。

ペルソナへの目覚めな感じもあるけど,それとはまた違う主人公の覚醒シーン
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 ……って,アーキタイプってなに? なんか人間とは異なる姿に変身しちゃったけど! イベントの会話によると,主人公が内に秘めている英雄像へと変身したものだそうだけど。ううむ,謎だ。

 そうこう言っているうち,1つめのモードの試遊が終了。おぞましくもかっこいい世界観,美麗なムービー,アクションとコマンドバトルが融和した戦闘などを体験できた。いやしかし,本作の世界と物語にくぎ付けとなる,あっという間の15分だった……。

なんとなく雰囲気はつかめたけど,それ以上に謎が深まって本作へのさらなる興味がわいてくる。そんな絶妙な塩梅の試遊モードだった
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メタファーのさらなる深淵へ。占拠された大聖堂でダンジョン探索


 次はダンジョン探索をメインとしたモード「占拠された大聖堂」。死人使いといういかにも怪しい者の企みを阻止するべく,敵が大勢はびこる大聖堂の地下へとやってきた主人公たちは,そこでパリパス族の女性と出会う。

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 どうやらここで友だちとはぐれたようで,探しに行きたいものの,傷を負ってしまったため先に進めないようだ。「ここは任せなさい」と,彼女の友だちを探し出すという新たな目標ができた。

ウサ耳のピンク髪に泣きぼくろ……ううむ,好きな要素しかない
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 ダンジョンのなかはとても広く,そして高低差もあってなかなか探索しがいがある。ちょっと見えにくいところに道があったり部屋の入口が隠れてたりもするので,マップは常に表示できるがけっこう迷うこともありそうだ。大勢いる敵をかわしながらじっくり探索を進めよう。

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 また,いろいろなところにちょっとした会話やイベントが発生するポイントが隠されていて,こういった小ネタ的なのを追いかけると,さらなるやりがいを感じられそうだ。

わざわざ調べないと発生しないような細かいイベントも盛りだくさん。もちろん絶対やらなければならないわけではなさそうなので,「○○しても,○○しなくてもいい」な精神で楽しめそう
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 本作のバトルは,アトラスのRPGでおなじみ,いわゆるプレスターンバトルをベースとしたシステムだ。各ターンに行動回数を表すアイコンが表示され,それを消費することで攻撃やスキル,アイテムの使用といった行動をとる。

本モードでは主人公とストロールにヒュルケンベルグが加わった3人パーティに。赤髪の凛とした女騎士……好きな要素しかない。あれ? なんかさっきもそんなことを言った気がする
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 敵味方ともに攻撃の属性と耐性があり,クリティカルや弱点を突いた攻撃をするとアイコンの消費が抑えられ,攻撃をミスする/防がれると通常より多く消費するといったように,プレイヤーのちょっとした選択でバトルの展開が大きく変わる。

左上の星が行動回数を表すアイコン。こちらが有利な選択をすると行動回数の消費が1から0.5に押さえられ,そのぶん行動回数が増える
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 と,このあたりはアトラスのRPGをプレイしたことがある人なら,ゲームによって仕組みは少しずつ違えど何かしらの形で体験したことがあるはず。本作にはさらに,パーティの隊列の概念があり,前列と後列のどちらにどのメンバーを配置するかで戦い方が変わる。

 前列は近接攻撃が強くなるが被ダメージが大きくなり,後列は被ダメージは減るが近接攻撃が弱くなるというように,基本のルールはダンジョンRPGではおなじみのもの。それ自体はシンプルでも,これとプレスターンや弱点を突き合うというバトルの要素がからむことで,これまでのアトラスのRPGとはまた違った戦術性を与えてくれそうだ。

バトルの仕組みや視覚的な演出の確認で忙しく,また取材陣でワイワイやっていたためしっかり聴けなかったが,もちろん音楽も注目ポイントのひとつ。バトルはオペラ調で,俺の叙事詩感がすごく高まる
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 そんな風に敵を倒しながらダンジョンの奧へと進む。すると,行き先にかなりの数の敵がいることに気がつく。バトルは楽しいとはいえ,何度も戦うのはしんどいなあ……と思っていると,アトラスのスタッフから「格下の敵なので,ファストで突破できますよ」というアドバイスが。
 どうやらフィールド上では,叩いて気絶させるというだけではなく,格下の敵をバッサバッサと蹴散らせるファストという仕組みもあるのだとか。
 ……どういうこと? ホントにそんな,バッサバッサといくの?

バッサバッサ……
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 ホントだった。
 ファストとは,レベルが大きく離れた格下の敵であれば,フィールド上で武器を振るだけで,コマンドバトルへ移行することなく倒せるというもの。どれだけ大勢に囲まれても一騎当千の無双状態といった感じで一掃できる。これがめちゃくちゃ爽快なだけではなく,経験値も入手できるところもいい。

ファストで倒せる敵から攻撃を受けてもコマンドバトルには移行しない。つまりストレスフリーでザコ敵を一掃できるわけで,これがなかなか爽快。「ヒャッハー! ぶっ飛ばしてやるからもっと出てこいやオラァ!」……失礼しました。取り乱しました
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 コマンドバトルのRPGで気になるところが,ダンジョンを探索中に,いまさら戦う必要もない低いレベルの敵とエンカウントしてしまうこと。これまでのゲームでも,レベルが低い敵が寄りつかなくなったり,バトルを早回しで終わらせられたりすることはあったが,それを“蹴散らす”にしたのは,自分自身が強くなったことをより実感できてとてもいい。

もちろん格上には通用しない。これは凶獣グプタロスにヒャッハー! なんて調子に乗って突っ込んだところ。どうやら本試遊用に呼ばれた,“開発側からの挑戦状”的な存在らしい。明らかに序盤のダンジョンにいるツラ構えではない
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ぶった切ってやるぜー! と近づいたものの,逆に脳天を叩き割られた筆者。ここで気づいたのが,リトライを選択すると最初のターンからやり直せること。一手しくじった! というときに嬉しい仕様だ。と言っても筆者は,リトライしてもまた脳天を叩き割られたのだけど
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 そして本モードで体験できたのがアーキタイプ。そう,1つめのモードでチラ見せがあったアレだ。
 システム的に言うならばジョブのようなもので,戦士や魔法使い,僧侶,いわゆるタンク役などさまざまな種類が登場する。主人公だけではなくパーティメンバーもそれぞれアーキタイプに目覚め,そして変更が可能になる。
 
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 アーキタイプを変えると,バトルはもちろんフィールドでのアクションも変わる。たとえば大剣を持った戦士なら,一撃がでかいが,振りかぶる動作が遅くて小回りが利かないというように一長一短がある。
 試遊の終盤,パリパス族の女性の友人探しの依頼を達成すると,彼女との信頼関係が生まれて新たなアーキタイプを入手できた。このように主人公たちは,自分自身のうちなるものを形にするだけではなく,出会った人たちと信頼関係を築くことでもアーキタイプを手に入れられるようだ。

ピンク髪のウサ耳さん,キャゼリナってお名前だったのね。依頼を達成してお近づきになれた。ちなみにこの依頼がどのような物語だったかは……これも実にファンタジーな展開なので,実際にプレイしてたしかめてほしい
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アーキタイプはゲームを進めると種類が増えていく。またフィールド上であれば自由に変えられるようだ
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実際,難度はどれくらい? おぞましい姿の敵を相手にボスチャレンジ!


 最後に挑んだのはボスチャレンジ「大海獣・強襲」。今回の試遊で最高難度のモードだ。
 移動式の拠点である鎧戦車で海上を進んでいると,突如として巨大な怪物・大海獣ホモ・サバラに襲われ,これを退治するためパーティとともに戦いに挑むことに。

こちらは登場時のムービーの一場面。大海獣ホモ・サバラはイカのような足を持つ不気味な怪物で,ヌルッとした感じが実に伝わるテカりの表現が最高だ
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 この大海獣ホモ・サバラ,半端じゃなく強い。そんなホモ・サバラを倒すには,ジンテーゼをうまく活用する必要がある。
 ジンテーゼは,通常の行動よりより多くの行動アイコンを消費する代わりに,非常に強力な攻撃をくり出すことができるという必殺技的なコマンドだ。それだけに,威力はもちろんそれらしい演出も入り,強敵との戦いではさらなる高揚感を与えてくれる。

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 弱点を探り,見つけた弱点を突きつつジンテーゼを交えて攻撃。怪しい動きがあったら次ターンでは全員防御……という駆け引きが重要となるボス戦は,15分の試遊で勝てるかはなかなか厳しいのでは? というくらいシビアだ。
 やっかいなのが状態異常攻撃で,病魔状態にされるとHP回復すら受け付けてくれなくなるというヤバさである。

序盤は「あれ? わりとルーティンな戦い方でいけそうじゃん」と思ったが,バトルが進むと状態異常攻撃を仕掛けてくるようになる。そうなると状態異常の対処に追われ,攻撃どころじゃあなくなる
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 筆者は13分ほどでどうにか勝利を手にしたのだが,これは先に2つのモードをプレイしてある程度操作に慣れていたからであり,さらにアトラスのスタッフにチラっと戦い方のヒントをもらったからである。操作方法を覚えながらのバトルとなるとかなりキツそう。
 ただそれほどに手強いだけに,倒せたときに得られる達成感やドーパミンのドバドバ出てくる感は相当のものだ。

たくさんあった足を切り落とし,戦いやすくなったと思ったら……ほうらやっぱり。また生えてきた。強力な状態異常攻撃に加えて重い全体攻撃が……うーん,無理っ
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と,何度諦めただろうか。しかしギリギリ持ちこたえあと一撃! みたいな瞬間はたまらなかった
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 なおこのモードでは,ボスチャレンジ以外に拠点の鎧戦車でできる仲間との交流の要素も体験できる。
 なかには円卓の置かれた作戦室に,本棚やボードゲームが置かれた娯楽室,身体を休める寝台などがあり,そこで主人公と仲間たちがどのように暮らしているかが感じられる。
 「自分は主人公として,ここでどんな旅路を過ごすのだろう……」という想像が膨らむばかりだ。

ボスチャレンジで時間いっぱいになったのであまり触れられなかったが,ダンジョン探索やバトルのときとは違った,各々の時間を過ごす仲間たちとの交流もいい感じ
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絵画のような背景も美しいUI。芸術的だけど分かりやすさも考えられた,これまたこだわりぬかれた作りだ
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まだ確認できていないことはたくさんある。カレンダーによるゲーム進行も,ペルソナシリーズとはどう違うのかが気になるところ
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 今回は主に探索とバトルを中心に体験できたが,とくに強敵やボスへのチャレンジで体験できたバトルは, とても“RPG脳”を刺激されるものとして印象的だった。
 「そろそろあの攻撃をしてくるとなると,仲間の体力を気にしておかなければ」と強力な攻撃をどうしのぐかを考えつつ,「この属性が効くかな?」「ここであの一手を……」と試行錯誤を繰り返しながら一撃,また一撃とダメージを与えていく。アクションの要素が加わっても,コマンドバトルの芯となる部分は変わらない。

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 なお,今回の試遊に立ち会った担当編集(長年アトラスのRPGをプレイしてきた人)は,「最初の印象は3以降の『ペルソナ』だったけど,一手しくじったら自分がやられる様をただ見せられるような『真・女神転生』(とくに真III)のシビアさも感じるし,クラシックなダンジョンRPGな感じやバトルの隊列の要素は『世界樹の迷宮』的だなと思った」とのこと。つまり,これまでのアトラスのRPGのさまざまな要素が詰め込まれたゲームという印象だったそうだ。

 筆者はそこまでアトラスのRPGをやり込んだという人間ではないが,そんな筆者のようにRPGで新たな体験がしたいというゲーマーも,担当編集のようなコアなアトラスのRPGファンも,その両方にとって要注目なゲームだと推せることは間違いのない作品だ。

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