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「ゴッド・オブ・ウォー」のメディア体験会レポート。“神を殺した男”クレイトスと,その息子の成長物語が描かれる
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印刷2018/03/20 11:00

プレイレポート

「ゴッド・オブ・ウォー」のメディア体験会レポート。“神を殺した男”クレイトスと,その息子の成長物語が描かれる

 ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジアは,2018年4月20日に発売する「ゴッド・オブ・ウォー」のメディア向け体験会を都内で開催した。
 プラットフォームがPlayStation 4となり,その内容も大きく変わった本作のプレイレポートをお届けするとともに,この体験会のために来日した本作のコミュニティーマネージャーであるSIEサンタモニカスタジオのアーロン・カウフマン氏へのインタビューもお届けしよう。

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 2005年から続く同名人気シリーズの最新作となる本作は,前作「ゴッド・オブ・ウォーIII」で一度終焉を迎えた,“神を殺した男”クレイトスの物語のその後を描いている。
 ゼウスを倒しすべての復讐を終え,自ら命を絶ったはずのクレイトスだったが,本作で生きていたことが判明する。北欧の森の中で隠遁生活を送っていた彼は,たくましい体つきは変わらないものの,髭を携えて年齢を重ねた姿となっていた。

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 ここで驚かされるのは,彼に息子ができていたことだ。彼の名はアトレウス。息子を共に育ててきた妻は亡くなったばかりのようで,これからは1人で息子を育てなければならないが,戦いに明け暮れていたクレイトスには,子供をどう育てていいのかが分からない。プレイヤーはアトレウスの成長を見守ると同時に,父親としてのクレイトスの成長も体験することになる。

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 ストーリー的に心機一転となった本作だが,ゲームシステムや世界観なども一新されている。これまではアクションゲームとしての比重に重きを置いていたが,本作はアクション以外に,マップの探索やアトレウスとの連携によるギミックの解除など,アドベンチャー要素が強まり,カメラもクレイトスを背後から見たスタイルへと変わった。

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 前述の通り舞台は北欧であり,その世界観も北欧神話をベースにしているとのこと。今回の試遊でもドワーフやトロールなどの存在が確認でき,北欧神話の個性的なキャラクターらとクレイトスがどう絡むのかも楽しみなところだ。

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 今回の体験会では,製品版とほぼ同等の内容を冒頭から約2時間プレイできた。言語はもちろん日本語ローカライズ済み,音声は吹き替え対応だ。難易度は4段階あり,ゲーム途中での変更も可能だが,最高難易度の「God of War」だけは変更できない仕様だ。
 物語は,クレイトスが息子と共に亡き妻フェイの遺骨を山に蒔く,葬儀の旅に出る準備をしているところから始まる。ここでは森の中で初めて鹿狩りをするアトレウスに対し,厳しい父として接するクレイトスの姿をうかがえる。ちなみにアトレウスはクレイトスのことを「父上」と呼んでいた。

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 シリーズの完全新作としてPS4でリリースされるのは今回が初めてであり,グラフィックスの美しさは特筆すべきものがあった。筆者がとくに目を奪われたのは,ストーリー序盤で現れるタトゥーだらけの謎の男とクレイトスの戦闘シーンだ。強靱な肉体のぶつかり合いを凝ったカメラアングルでさらに盛り上げ,ひとときも目が離せないほどの迫力があった。そしてこの謎の男,見た目は人間と変わらないのに,神々と戦ってきたクレイトスを一方的に押すほどの強さを持っていたこともお知らせしておきたい。

 本作のゲーム序盤での戦闘は,これまでのシリーズのように無数に現れる敵を爽快に倒していく一騎当千スタイルのものではなく,少数の敵との攻防をじっくり楽しむ戦術重視のアクションへと変わっていた。

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 本作でクレイトスが持っている武器は大振りの斧「リヴァイアサン」だ。彼を象徴する武器でもあった「ブレイズオブカオス」などの双剣とは性質がまったく異なり,片手に持って振るうオーソドックスなものとなっている。

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 攻撃には弱と強があり,ボタンの組み合わせでコンビネーションをくり出せる。また素早い回避や盾を使った防御,あるいは敵の攻撃をタイミングよくはじき返すパリィなどの仕組みもあるが,ジャンプはできなくなっている。
 面白いのは,武器のリヴァイアサンはトマホークのように投げても使えるということ。離れた敵への攻撃として使うのはもちろんのこと,マップ上のギミックを作動させるために使うこともある。投擲後は[△]を押すことで手元に戻せるが,素手の状態でも戦いは可能で,このときは攻撃力は落ちるものの,特定の敵をスタンさせる攻撃を行える。リヴァイアサンの装備と解除も方向キーで行えるので,素手での攻撃を意識的に戦術に組み込むことも可能だ。
 このほか,経験値を使って取得するスキルや,スタンさせた敵を一撃のもとに葬るフィニッシュムーブ,一定数の敵を倒すと発動し,クレイトスの戦闘力を飛躍的に向上させる「スパルタン・レイジ」といった特殊なアクションも存在し,戦いにおける選択肢を持たせている。
 
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 そしてもう1つ,戦いにおいて重要となるのが,息子のアトレウスの存在だ。子供なので,敵にダメージを与えるような攻撃力こそないものの,動きは素早く,弓による牽制攻撃を行える。指示した場所に矢を撃たせて,敵を引きつけている間にクレイトスが攻撃するといったコンビネーションも成立する。またプレイ時に意外に役立ったのが,戦況に応じて敵の位置などを指示してくれる彼の声で,2人で戦っているからこその連携を感じられた。
 こうした新たなゲームシステムの確立により,これまでのシリーズとはまったく違うプレイフィールとなっているので,そこは理解して挑むことをお勧めする。

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 2人が旅するマップはオープンワールドではないが,広大で場所によっては迷路のようになっているところもある。さらにアトレウスに指示を出して道を切り開くといった,謎解き的なギミックも存在していた。

 道中には進める場所を示す模様などがさりげなく描かれているものの,行く先を示すマーカーなどは表示されず,多少は迷うことを前提としたマップデザインとなっていた。探索の要素が強まっている分,要所に隠されたアイテムや宝箱などが発見できるという仕様だ。

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 この序盤をプレイしての感想となるが,ゲームは全体的に回復手段(通常は道中に落ちているアイテムを踏んで回復。これは取って保存しておくことはできない)が少なく,高度になった戦闘の駆け引きなども相まって,難度はやや高めという印象を受けた。筆者は今回難度ノーマルで挑んでいたが,ボスを含む強力な敵との戦いでは何回かゲームオーバーを経験している。もちろんゲーム序盤ということもあって「これは相当気合入れないと無理」というほどの難しさではなく,2人もゲーム進行に合わせて強くなっていくので,そのバランスには期待がかかるところだ。

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 以上のように,本作はこれまでのシリーズから大きく変わっており,前作をプレイしていなくても十分に楽しめる内容となっている様子。4月20日の発売を楽しみに待つことにしよう。

 最後に本作の開発スタッフである,SIEサンタモニカスタジオのアーロン カウフマン氏へのインタビューをお届けする。

SIEサンタモニカスタジオ コミュニティーマネージャーアーロン カウフマン氏
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4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 まずは,前作でシリーズが一度完結して,今回まったく新しいストーリーを設けた経緯をお聞かせください。

アーロン カウフマン氏(以下,カウフマン氏):
 これまでのゴッド・オブ・ウォーシリーズは,アクションゲームとしては傑作だと自負していますが,ストーリーは長年怒りに支配されたクレイトスの復讐劇を描いてきましたので,今回はもう少し彼の人間性の部分にフォーカスしようと考えたんです。そして,前作から長い年月が経過し,チームの開発者も歳を重ね,そんな我々が作る新作にふさわしいのは,クレイトスの成長物語だろうと考えました。
 アトレウスを育てる父親としてのクレイトスの成長は,実際に親となったチームの開発メンバーの視点で描いていますので,ぜひ注目してみてください。

4Gamer:
 前作のエンディングでクレイトスは自ら命を絶ちましたが,その後息子が生まれる現在まで,一体どんなことがあったのでしょうか。

カウフマン氏:
 そこまでの過程については,あえて今回のストーリーでは触れていません。前作からの余計な情報を付け加えてしまうことで,本作で語られるクレイトスの父親としての成長物語がぶれてしまう恐れがありますから。前作までのことはあまり考えず,新たなシチュエーションを楽しんでほしいと考えています。

4Gamer:
 本作の舞台は,どういった理由で北欧神話が選ばれたのでしょうか。

カウフマン氏:
 本作の開発にあたり,舞台となりそうな世界の神話を調べたのですが,その中で本作のストーリーに一番マッチしたのが北欧神話でした。ギリシャ神話の神々を倒し,すべてを忘れようと考えたクレイトスが行き着くところは,北欧神話に出てくるような雪深い人里離れた地がピッタリだったんです。

4Gamer:
 息子のアトレウスはどのようなイメージでデザインしたのでしょう?

カウフマン氏:
 誰か特定の人物をモデルにしたわけではないんですが,開発ディレクターの息子との普段の生活の中での会話ややりとりなどを参考にしています。彼の奧さんも北欧の人で,アトレウスのキャラクター作りにおけるインスピレーションはすごく湧きましたね。

4Gamer:
 ゲームシステムもこれまでと大きく変わりましたが,やはりこれも心機一転という意味合いがあるのでしょうか。

カウフマン氏:
 作り手側としては,実はあまり大きく変えたという意識はないんです。探索要素などは前作にもあって,本作ではそれをより昇華した形でデザインしたものになります。アクションの部分も爽快さを重視した昔ながらのゲームデザインから,常に最新のゲームでプレイしているユーザーが楽しめるような形へと正統進化させました。
 世界をより大きく広げたことで,探索やアクションの選択肢を増やして,より奥の深いゲームに仕上げたということですね。

4Gamer:
 今回クレイトスが持っているリヴァイアサンという斧には,どういった由来があるんですか?

カウフマン氏:
 この斧は,過去に妻から譲り受けたという設定があります。ストーリーを進めていくことで,その経緯も明らかになっていきますので,楽しみにしていてください。

4Gamer:
 本作は探索が強化されましたが,見つけられるアイテムなどにコレクション要素はありますか?

カウフマン氏:
 コレクションできるものはふんだんに盛り込んでいます。広い世界での探索のモチベーションを上げるために,マップ上のいろいろなところに,破壊できる壁や怪しい通路などをたくさん用意していますので,ぜひ探してみてください。

4Gamer:
 この体験会でプレイできた序盤から2時間程度ですと,ゲーム全体のどのぐらいの割合なのでしょうか。

カウフマン氏:
 本作で想定しているゲームのプレイ時間は,探索なども含めて25〜35時間程度と考えています。ですので2時間ですと,全体の1/10にも満たない時間ですね。

4Gamer:
 最後に,発売を心待ちにしている日本のファンに向けて,メッセージをお願いします。

カウフマン氏:
 5年の歳月をかけて制作してきた完全新作となりましたが,これまでのシリーズのファンの皆様の期待を裏切らない作品という自信はあります。実際にプレイしていただければ,ストーリー部分でもアクション部分でも,本作がゴッド・オブ・ウォーだということが分かっていただけると思いますので,楽しみにしていてください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

「ゴッド・オブ・ウォー」公式サイト

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