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[E3 2016]熱中すること間違いなしの「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」プレイレポート。「あと,もう1ターン……」の日々が再び
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印刷2016/06/18 00:00

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[E3 2016]熱中すること間違いなしの「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」プレイレポート。「あと,もう1ターン……」の日々が再び

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 シリーズ累計3300万本の売り上げを誇る,人気ターン制ストラテジー最新作「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」(以下,Civ VI)のプレイアブルデモを,E3 2016の2K Gamesブースで体験してきたので,さっそく紹介しよう。さらに,デモのあとにリードデザイナーのEd Beach(エド・ビーチ)氏にさまざまな話を聞いてきたので,それも合わせてお伝えしたい。

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「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」公式サイト



ゲームのテンポが上がって遊びやすさが大幅にアップ


「Gods and Kings」以降の作品で,リードデザイナーとしてFiraxis Gamesの開発部隊を率いるエド・ビーチ氏
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 「シヴィライゼーション」シリーズは,探索や資源開拓,技術革新や交易,外交や戦闘を行いながら,プレイヤーの選択したリーダーが率いる文明を発展させ,他文明より優れた国家を建設して勝利を目指すというストラテジーゲームである。
 Civ VIは,完成度の高い前作「シドマイヤーズ シヴィライゼーション V」と,コンシューマ機やモバイル向けにリリースされた「シヴィライゼーション レボリューション」のグラフィックスやゲームシステムをうまく混ぜ合わせたような作風に仕上がっており,熟練のプレイヤーから初心者まで,幅広くアピールしようという工夫が随所に見られる。

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 今回のデモでプレイできたのは,「秦の始皇帝」を指導者にした中国文明で,首都は「長安」。ビーチ氏によると,Civ VIでは18種類の文明が登場するが,現時点でその存在が明らかになっているのは中国のほか,エジプトとアメリカの3つ。エジプト文明の指導者が「クレオパトラ」であるのはこれまでどおりだが,アメリカ文明の指導者は「セオドア・ルーズベルト」になった。

プレゼンテーションでは第2都市に「膠東」が出現していたが,筆者がプレイしたときには「邯鄲」だった。今回,首都以外はランダムで出現するようになったという
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 さて,デモは海岸沿いに首都が配置される形でスタートした。まず表示されたのが「海沿いの街なので,『帆走』の技術発見にボーナスが加わります」というメッセ―ジだ。同様に,近くに石材や鉱山があれば「採鉱」,牛や鹿がいれば「畜産」のテクノロジーを研究できるようになる。どうやら,こうしたテクノロジーの研究や施設建設は,自分のテリトリーに何があるかで大きく変わってくる様子である。

 生産用メニューを開くと,「戦士」や「斥候」に混じって「投石兵」というユニットがあるのを見つけた。さっそくこの投石兵を都市の防衛用に生産してみたところ,なんと5ターンで生産が完了してしまった。入植者ユニットでさえ,8ターンで生産できてしまう。前作では,最初のユニットを生産し終わるまでに数百年かかることもあったので,このテンポの良さは非常に心地いい。

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 そんなこんなで10ターンが経過した時点で,前作ではテクノロジーツリーから削除されていた「都市テクノロジー」の第1リサーチ「法律」を実行。すると,「無料の政策変更」というメッセージと共に,筆者の文明で利用できる4つの政策が登場した。
 今回は,「法律」「官吏」「考古学」など,技術と呼べないようなものは2つめのテクノロジーツリーにまとめられており,プレイヤーは常に2種類のテクノロジーを研究していく形になるとビーチ氏は話している。
 詳細は省くが,2つめのテクノロジーツリーで「法律」を研究すると「経済政策」と「軍事政策」に属するポリシーが2種類ずつアンロックされた。これらは,それぞれゴールドや信仰ポイントといった異なる数値を,開拓可能なタイルに追加する効果がある。

 また,政策ウインドウの見た目はこれまでとは大きく異なり,「経済」「軍事」「外交」という3つの政策がカードゲームのように表示され,ここに利用可能な政策カードをはめ込むというシステムになった。

 太古の時点では,「経済」と「軍事」に1枚ずつしかカードを置けなかったが,時代が進めば「外交」と「ワイルドカード」のスロットにも政策カードを置けるようになるはずだ。ワイルドカードとは,ほかの3つのカテゴリーのカードから好きなもの選んで置けるスロットのことで,これによって自分好みの文明にカスタマイズできる。とくにマルチプレイモードで真価が問われることになるだろうとビーチ氏は話していた。

世界遺産を建設すると,タイムラプス風の演出が入るようになった。ちなみに本作では,まったく新しいゲームエンジンを採用しているとのこと
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 さて,11ターンめになると「蛮族斥候」というユニットが出現し,こちらの首都に迫ってきた。Civ VIでは,ユニットが迎撃を担当するようになっており,都市そのものに攻撃機能はない。
 ちなみに蛮族斥候は,入植者や労働者を拉致することもあるが,基本的にはプレイヤーの都市を偵察して自分達の村に帰還し,十分なユニットを生産すると集団で襲い掛かってくるという。こうなると厄介なので,蛮族斥候はなるべく早く始末しておいたほうが得策のようだ。

 上述した投石兵は初期の遠隔攻撃ユニットであるためか,1マス離れての攻撃ができなかったが,戦士の攻撃で弱っていた蛮族斥候を仕留めると「『弓術』の研究が可能になりました」というメッセージが登場。これで投石兵をアップグレードして弓兵を生産できるようになった。Civ VIでは,何か新しいことを行うことで,テクノロジー研究や施設の建設が可能になるという仕組みを導入しているようだ。

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 Civ VIのもう1つの大きな特徴は,シヴィライゼーション レボリューションのように同じ系統のユニット同士をスタック(連結)できるという点で,最大3ユニットを連結させて1つの軍団を作成できる。ちなみに,ビーチ氏によると,時代が進むと2ユニットを連結させる「師団」と,3ユニットによる「軍団」の2種類を作れるようになるとのこと。

 また,内政に目を向けると,労働者ユニットによる開拓作業はほぼすべて1ターンで完了するように変更されており,こちらも非常にテンポがいい。ただし労働者は,前作の宗教ユニットのように,何度かのミッションを遂行すると消滅してしまうので注意が必要だ(※今回のデモでは,4つのタイルを開拓した時点で消滅した)。
 ほかにも,帆走のテクノロジーを入手すると,労働者が海に出てカニやクジラの漁船を設置できるようになっていた。

 これまでは,労働者を敵対文明から拉致するなどして都市を発展させたあとは,手持ち無沙汰の金食いユニットになるだけなので処分し,鉄道を建設できる頃になって,再びいくつかの労働者を生産するといったプレイスタイルの人が多かったのではないかと思う。その意味では,こうした消費型の労働者ユニットは無駄を省くことにつながるはずだ。そもそも,本作の労働者は「Worker」ではなく「Builder」(建設者)という英語表現に変わっているので,役割の変更も,さもありなんといったところである。

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 テストプレイの制限時間は40分間で,筆者は29ターンしかプレイできなかったが,この29ターンめで「ディストリクト」という要素を発見したことは触れておきたい。これは,タイルを丸ごと宗教や工業などの専用施設にしてしまうというもので,ビジュアル的には都市がオリジナルタイル以上に拡張される。また,この時点では「偉人」が出現していなかったので,これまでのように偉人を使う必要がなくなったようだ。

 ほかにも細かい新機能は多いが,日本人ゲーマーにとっては,日本文明の指導者や専用ユニットがどのようなものになるのかが,気になるところだろう。
 「もう1ターン,あともう1ターンだけ……」と,再び眠れない夜を過ごすことになるのが楽しみであり,恐ろしくもあるCiv VI。今後のニュースにも期待していきたい。

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