インタビュー
「蒼き革命のヴァルキュリア」開発者インタビュー。“ヴァルキュリア”の広がりを目指し,すべてを一新したチャレンジ精神に溢れるRPGが誕生
“ヴァルキュリア”と聞けば,誰しもターン制ストラテジーの戦略性と臨場感のあるアクション性が融合した戦闘システムが特徴のシミュレーションRPG「戦場のヴァルキュリア」シリーズを思い浮かべることだろう。
しかし,「蒼き革命のヴァルキュリア」は“ヴァルキュリアプロジェクト”の新作として,世界設定やストーリー,グラフィックスに至るまで一新した意欲作だ。ジャンルも「死に抗うRPG」と謳われている。
このたび,装いも新たにスタートを切るヴァルキュリア新作について,「蒼き革命のヴァルキュリア」のディレクターを務める小澤 武氏,同じくプロデューサーの三神 桂氏に話を聞いた。
関連記事:「蒼き革命のヴァルキュリア」序盤のプレイインプレッションを掲載。感情移入できるバトルと重厚な物語が展開する意欲的な新作RPG
「蒼き革命のヴァルキュリア」公式サイト
“ヴァルキュリア”をさらに多くのプレイヤーに広めるために,新プロジェクトが2014年にスタート
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
「蒼き革命のヴァルキュリア」(以下,蒼ヴァル)の発表は2015年11月でしたが,開発の経緯から教えていただけますか。
そもそもの始まりは,発表から1年前の2014年8月頃でした。本格的な始動はもう少し後ですが,“ヴァルキュリア”というIPをもっと広くアピールするためのプロジェクトとして立ち上がりました。
4Gamer:
その時点で「戦場のヴァルキュリア4」という企画ではなかったと。
小澤氏:
はい。「戦場のヴァルキュリア」(以下,戦ヴァル)ではなく,“ヴァルキュリア”というIPの拡大が目的でした。それまでとは趣の異なるチャレンジとして,新規シリーズを立ち上げようと。そこで,ジャンルも日本市場において最もお客様が多いRPGとしたんです。
4Gamer:
戦ヴァルシリーズとは,世界設定やストーリーなどが異なる完全新規の作品ということですね。
戦ヴァルシリーズと蒼ヴァルは延長線上にあるわけではなく,その意味では別の作品です。
ただ,我々がユーザーと共に作りあげてきた「ヴァルキュリアイズム」みたいな部分は継承していますので,そういう意味でまったく無関係というわけではないですね。
小澤氏:
アトラスの「女神転生」シリーズと「ペルソナ」シリーズといった感じに捉えていただくと分かりやすいかもしれません。両シリーズは対象ユーザーや世界設定が異なりますが,悪魔合体の要素や描きたいものは共通していますよね。
4Gamer:
なるほど,よく理解できました(笑)。
ちなみに,戦ヴァルは海外での人気が非常に高いシリーズですが,蒼ヴァルは世界市場を視野に入れているタイトルなのでしょうか。
三神氏:
蒼ヴァルは日本のスタジオで開発している作品ですので,まずは「日本国内で愛される作品にする」というのが目標です。戦ヴァルが海外で高く支持されていることは,もちろん認識していますが,日本そっちのけのプロジェクトを走らせるつもりはありません。
小澤氏:
戦ヴァル自体,決して海外向けに作ったのではなく,ヒットした理由の一つが「アメリカでは絶対に作れない,日本ならではの作風」というものでした。もし我々が海外向けに作ろうとしても,何かしらのノイズが入り,日本ならではの作風は生まれてこないと思うんです。
これは海外のメディアにインタビューされたときに答えたのですが,画家のゴッホが“浮世絵”に感銘を受けて影響されたことと同じだと思います。当然,浮世絵はゴッホのために描かれたものではなく,日本独自のセンスにゴッホが共感を抱いたということです。本当にいいものは洋の東西を問わず,受け入れられると信じて作っていますね。
4Gamer:
開発チームには,戦ヴァルシリーズのスタッフが含まれているのでしょうか。
小澤氏:
戦ヴァルシリーズを歴任していた私をはじめ,もちろんコアメンバーも含まれています。ですが,初代の発売から8年以上も経過しているので,その当時から関わっているスタッフはさすがに少数ですね。三神も「3」と同時期に開発した「2」の海外版からの参加ですし。
4Gamer:
キャラクターデザインやサウンドにも,戦ヴァルシリーズとは異なるスタッフが起用されていますね。
小澤氏:
雷太さん(本庄雷太氏)や崎元さん(崎元 仁氏)は,戦ヴァルシリーズの顔とも呼べる大きな存在です。それだけに両名を起用するとなると,「戦ヴァルを作ればいいのでは?」という話になってしまいます。
蒼ヴァルはヴァルキュリアプロジェクトの最新作であり,戦ヴァルとは別のタイトルであるという認識を持ってもらうためにも,それに最もふさわしい方を起用しようと意識しました。
「BLiTZ」を野球に例えるなら,蒼ヴァルの「LeGION」はサッカーに近い
4Gamer:
それでは,蒼ヴァルの柱となるコンセプトを教えていただけますか。
小澤氏:
ヴァルキュリアの名を冠するからには,大事にすべきものがいくつかあり,その筆頭が「戦争という極限状態で描かれる人間ドラマ」です。それを体感するために,戦場を舞台としたゲームシステムを考えることにしました。
せっかくの新作ですので,戦ヴァルの「BLiTZ(ブリッツ)」ではできなかったことをしよう,というのも根底にありました。BLiTZの面白さは「野球」に例えられると思います。表裏があって,投手と打者という1対1の攻防でありつつも,打者が打つと守備や走者を含めた全員が動く。ターン制でありながらも要所でアクションが入るBLiTZに近いのではないでしょうか。
それとは違う面白さを追求するために,私が意識したのは「サッカー」です。多くの人間が常に流動的に動き,そのうえで戦場を体感できるものです。
4Gamer:
それがBLiTZに代わる「LeGION(レギオン)」ですね。
小澤氏:
はい。ただ,サッカーのようにリアルタイムで戦うことになると,万人には難しいかもしれない。そこで「バトルパレット」という,時間の流れを止めて戦術を行使できる仕組みを入れたんです。これを開発スタッフに説明するときも,「好きなタイミングでフリーキックをできるようにしたい」とサッカーに例えました。
私自身,サッカーゲームはよくプレイするのですが,自分の腕が足りないせいでメッシが下手なプレイヤーになってしまうのが嫌で(笑)。ここぞ,というときに時間を止められれば,もっとメッシをうまく操作できるのではないかという発想なんです。ちょっと分かりづらくてすいませんが(笑)。
4Gamer:
ファミコン版「キャプテン翼」のような,アクションではなくコマンドを選んでパスを出したり,シュートを打ったりするイメージですね。
小澤氏:
ああ,それに近いかもしれない(笑)。多くのキャラクターが流動的に行動しつつ,要所では時間を止めて自分の戦術を反映できる。それがLeGIONというわけです。
三神氏:
戦ヴァルシリーズはシミュレーションRPGですので,BLiTZでは想定された区域でキャラクターを操作して戦う。つまり,「個対個」という印象が強いシステムです。もちろん,迎撃という形で複数での戦いもありましたが,戦場の「軍団」としては扱っていませんでした。
シミュレーションRPGにおけるターン制の戦闘システムなので,それは当然の仕様なのですが,蒼ヴァルでは「目の前に広がる敵の大軍勢をどう崩していくのか」を考えるゲーム性をイメージし,その結果,完成したのがLeGIONなんです。
4Gamer:
お話をうかがうと,RTS(リアルタイムストラテジー)という方向性にも近いと思うのですが?
三神氏:
ええ,もちろんRTS風の戦闘システムという案はありました。ですが,今回のスタート地点は「RPGを作ろう」ということで,そこはブレないようにしました。
もし,RTSのプレイヤーに向けたタイトルにするのであれば,BLiTZをその方向に進化させる形で提供するべきだと思います。ただ,それではIPとしての広がりは狭くなるのではないか,というプロデューサーとしての判断もありましたね。
「バトル体験版 Ver.2.0」は「Ver.1.0」の反響に対する答えを出したバージョン
4Gamer:
体験版をプレイしたのですが,アクション要素の高いRPGではありながら,「ファンタシースターオンライン2」のようなアクションRPGともまた違った感覚でした。
小澤氏:
「戦場のヴァルキュリア リマスター」に同梱した「バトル体験版 Ver.1.0」でプレイヤーに問いかけたのが,まさにそれでした。
Ver.1.0にはバトルパレットの概念がなく,かなりアクション寄りの内容でした。プレイヤーのフィードバックとして多かったのが,「自分の腕前によって,思ったことができないのがストレスになる」というものでした。
そのままアクションRPGとして突き詰めていくという考えもありましたが,こうした反響が製品版の方向性を決定づけたと言ってもいいでしょう。この方向性の変更には,我々もかなり悩みました。
4Gamer:
ゲームの方向性を変える選択をするほどに大きな反響があったんですね。
三神氏:
そういうことです。Ver.1.0のアクション寄りの方向性でそのまま進んでいたら,アクションゲームの腕がある人でないと,クリアできないゲームになっていたかもしれません。
4Gamer:
その後,「バトル体験版 Ver.2.0」がリリースされましたが,どのような変更が行われましたか。
小澤氏:
最大の変更点は,バトルパレットで時間の流れを止められるようになったことですね。それから,RPGの要素を強めようと採用していた「エンカウント制」を撤廃しました。
4Gamer:
それはどうしてでしょうか。
小澤氏:
「敵とエンカウントする」という演出を入れると,大軍に対して少数で戦うために,事前に有利な状況を作り出すというシチュエーションが合わなくなってしまうんです。試行錯誤の末にエンカウント制を撤廃したのですが,我々が掲げていたコンセプトである「目の前の戦いだけでなく,戦場全体を見据えた戦い」が実現できるようになりました。
たとえば,これは実際の戦争でも起こりうることですが,自軍の前線が崩れたいう話が伝わるにつれて,後方の部隊が瓦解したり,リーダーが倒れてしまったことで指揮系統が混乱したりする。こうした概念を,「感情」と「戦況」として取り入れたんです。
敵の大軍を相手にしても,うまくリーダーを倒せれば,それが戦況に反映されて優位に立てる。または,敵がこちらを見つけるだけで慌てふためいて蹂躙できる。そういう仕組みですね。
Ver.1.0では絶好の機会を迎えたとしても,「プレイヤーの腕がおぼつかないとうまく撃てない」ということが起きていました。しかし,Ver.2.0では時間を止められるので,「リーダーを狙い撃つ」という戦術を落ち着いて実行できるようになったわけです。
4Gamer:
バトルパレットの採用により,戦術性が高まったということですね。
小澤氏:
プレイヤーがその場で戦術を考えるための時間を設けたとも言えます。戦ヴァルのBLiTZは「詰め将棋」にも例えられますが,蒼ヴァルのLeGIONは戦況に応じてフレキシブルに戦術を変えられる“アドリブ上等”のバトルシステムです。
4Gamer:
2016年12月には「序章体験版」の配信が開始されましたが,さらに変更がありますか。
小澤氏:
Ver.1.0はプレイヤーからの要望を受け付け,そこから改善することを見越したものでした。その答えにあたるのが,Ver.2.0という位置づけです。
したがって,序章体験版ではシステム面に大きな変更はありません。もちろん,Ver.2.0に対してのフィードバックが届いていますので,細かいところのブラッシュアップは行っています。
三神氏:
基本的には製品版と同等のバージョン,それが序章体験版です。ゲームはバトルだけでは成立しませんから,ヴァルキュリアシリーズの魅力の一つ,「戦争を舞台にしたドラマ」も体験できるようになりました。ドラマがあることで,バトルへの取り組み方も変わると思います。
セーブデータを製品版に引き継げる序章体験版が,一般的に言う体験版です。Ver.1.0とVer.2.0はヴァルキュリアシリーズのファンの皆さんとのコミュニケーションツールだったと言えるかもしれません。
戦ヴァルシリーズを愛していただいた皆さんに,新しいヴァルキュリアの取り組みを提示し,それに対する意見や要望をいただく。それが我々の想定していたことだったんです。
4Gamer:
序章体験版では,敵のAIがかなり賢い印象を受けました。そのあたりのスタンスを教えていただけますか。
小澤氏:
敵のAIについては,「賢くあるべきだ」と思います。少数で大軍と戦うことがコンセプトですが,敵が一斉に押し寄せるとこちらは何もできなくなってしまいます。それでも,蒼ヴァルでは単純に敵を弱くすることはせず,プレイヤーの選択肢を増やしたり,敵に感情を付けたりすることでバランスを調整しました。
Ver.1.0では感情の存在感が薄かったので,かなり難しい印象があったと思います。Ver.2.0以降はプレイヤーが適切な判断をすれば,敵は恐怖に陥って士気が崩壊するようになっています。
ただ,それはプレイヤーの戦術によって発生するものなので,決して敵が手加減してくれているわけではない。逆に何も手を打たないままでいると,敵は賢いので離れた場所から狙撃されてしまうかもしれません。
より鮮明に,より鮮やかに描くことを意識した描画エンジン「GOUACHE(ガッシュ)」
4Gamer:
蒼ヴァルでは「GOUACHE(ガッシュ)」と名づけられた描画エンジンが採用されています。戦ヴァルシリーズとはガラリと雰囲気の異なるグラフィックスを採用した経緯を教えてください。
小澤氏:
グラフィックスに関しても,やはりヴァルキュリアプロジェクトの新規タイトルということを強調するべく,新たな形を構築することにしました。戦場という血なまぐさい舞台を絵画的な表現で和らげるとともに,リアルシェーディングとは違う,日本ならではのアプローチを最新の技術で提示したのが,GOUACHEです。
蒼ヴァルはファンタジー色の強い世界を描いていますが,それをどう表現するのかを話し合った際,多くのスタッフが色鮮やかで幻想的な画を選んでいたんです。
戦ヴァルの「CANVAS(キャンバス)」は牧歌的で暖かいグラフィックスでしたが,GOUACHEは鮮やかさや色彩,あるいはPS4で表現できる緻密な描写といったものを目標としました。
ちなみに,名称は後付けですね。「アクリルガッシュ」という絵具の名前から来ていてます。
4Gamer:
PS4ならではのグラフィックス表現にも,こだわりがあったということですね。
小澤氏:
単純にPS3とはスペックが違うので一歩踏み込めたというところはあります。戦ヴァルのときも,PS3のスペックをフルに引き出していましたが,意図的に抜いた部分もあったんです。たとえば,リアルシェーディングにしなかったことで,あえて描かない部分もありました。
蒼ヴァルはPS4のスペックを生かして,より緻密に描くことにチャレンジしています。キャラクターデザインをお願いした清原さん(清原 紘氏)やタカヤマさん(タカヤマトシアキ氏)には,「より緻密になるように,線を増やしてほしい」とお願いをしていたんです。
お二人ともゲームのキャラクターデザインには慣れておられるので,ゲームで再現できない部分をご存じです。これまでは,あえて少しあっさりしたテイストで描いてくれたこともありましたが,今回は逆にしっかり描いてもらいたいと,お願いしたんです。
4Gamer:
CANVASも非常に美しい表現だと思いますが,比較してみるとかなり違いがありますね。
小澤氏:
そうですね。先ほども触れましたが,そもそも目指しているところが違っています。CANVASは水彩画のような淡い塗りで,あえて描写しないところもありましたので,まったく方向性が異なりますね。
三神氏:
結局のところ,「どこを見ているか?」ということですね。GOUACHEの場合,CANVASでは表現していなかった素材の質感も描けていますが,それを緻密になったと捉える人もいれば,あまり綺麗じゃないと捉える人もいるでしょう。それは当然のことで,どちらを支持するかは,あくまで好みなんですよ。
小澤氏:
金属質な素材の表現に注目してほしいですね。それから,ファンタジー色が強いということで,魔法のエフェクトが映える表現を意識しています。
4Gamer:
蒼ヴァルはPS Vita版の発売も予定されていますが,PS4版とはどのような違いがありますか。
小澤氏:
当然,PS4版とPS Vita版は同等のグラフィックス表現ではありません。ですが,決してPS Vita版のほうが粗いというわけではなく,PS Vitaならではの味を出せています。どちらかといえば直球,アニメに近いトゥーンシェードで表現しています。
三神氏:
当初,PS Vita版の発売は予定していなかったんですが,バトル体験版 Ver.1.0のフィードバックにご要望が多かったので,対応することにしました。
戦ヴァルの「2」や「3」は携帯ゲーム機でしたから,そうしたニーズも多かったのかなと。
PS Vita版のコンセプトは「PS4版のゲーム内容とプレイ感覚を一致させる」というものでした。スペックには明らかな差があるので完全一致は無理なのですが,「PS Vita版のほうが面白くない」という状況には,絶対にしたくなかったんです。とくにゲーム内容については,完全に同じものを目指しました。
言葉は悪いですが,PS Vitaのために何かを落とすということはありません。PS4と同様の感覚で楽しんでもらえるものに仕上がっています。
三神氏:
クロスセーブ機能を搭載しているので,自宅ではPS4版,外出先ではPS Vita版という遊び方も可能です。PS Vitaの利点はいつでもどこでもプレイできるという点なので,キャラクターのカスタマイズ要素となる「ラグナイト」のようにハック&スラッシュ的に楽しめる部分は,むしろ携帯ゲーム機のほうが向いていると思います。
4Gamer:
なるほど。
最後に,蒼ヴァルに期待している読者に向けて一言お願いします。
小澤氏:
蒼ヴァルでは,とくに「没入感」というところにこだわっています。ストーリーでは登場人物の思惑や過去と現在を行き来する展開など,没入感の高いシナリオになったと自負していますし,ゲームに入り込める仕組みも作り上げました。
戦場で戦争をしていることに浸れる内容になっていますので,じっくりと没入して遊んでください。
三神氏:
現在配信中の序章体験版ではゲームシステムはもちろん,世界設定やシナリオといった蒼ヴァルを構成するすべての要素が楽しめるものになっています。まだプレイされていない方は,ぜひ蒼ヴァルの世界を堪能してほしいです。
セーブデータは製品版に引き継げますので,気に入っていただけたら,引き続き製品版を遊んでいただけると嬉しいです。
4Gamer:
どうもありがとうございました。
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