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[TGS 2015]「サイヴァリア・リアセンブル」のインプレッションを紹介。10年以上の歳月を経て「サイヴァリア」が蘇る
本作の原点である「サイヴァリア」は,2000年にリリースされたアーケード用の縦スクロールシューティング。特徴的なのが,敵弾と自機の“かすり”をフィーチャーしたBUZZシステムだ。本作は2003年にリリースされた「サイヴァリア2」以来,12年ぶりのシリーズ新作タイトルとなっている。
本作を触ってみてまず驚くのが,ビジュアル,音楽,弾幕パターン,敵の出現リズム,どれを取っても「本当にサイヴァリアだ!」と感じられること。この感覚は,「元タイトルの雰囲気を感じられる」や「スマートフォン向けにうまく落とし込んでいる」のような生半可なものではない。それもそのはず,本作の開発には旧作を手掛けたオリジナルメンバーが参加している。プログラムやサウンドに込められたエッセンスは当時と同様だ。
ただ,操作方法は旧作から大きく変更されている。自機はスワイプ操作で移動させられるが,移動中はショットを発射しない。逆に,画面から指を離して動きを止めると自機がショットを発射する。移動と攻撃は同時にできないというわけだ。また,ボムも存在しない。
旧作ではレバーを左右または上下に振ることで自機を“ローリング”させ,BUZZ数を増やすことが必須テクニックだったが,本作ではデフォルトでローリング時と同じ状態になっている。スタッフに話をうかがったところ,スワイプ操作でローリングを発動させる仕様も試してみたが,それではまともにプレイできないと判明したため,現在の仕様にしたとのことだ。
「サイヴァリア」シリーズの醍醐味は,BUZZや敵の撃破で経験値を稼いでレベルアップし,その瞬間の無敵時間を利用して敵が放つ弾幕の中央部へ飛び込み,大量のBUZZを稼いで一気にレベルアップを重ねるスリルと爽快感。この点についても本作は遜色なく,弾幕の中心部を擦るようにスワイプしてバリバリとレベルアップしていくのが非常に気持ちいい。ローリングの発動や維持に気を払わなくていい分,爽快感自体は増していると言えるだろう。
正式リリース版では,プレイ中に稼いだBUZZはインゲームマネーとして累積されるとのこと。これを消費することで,BUZZ判定の範囲や精度などに関する自機のカスタマイズを行えるという。
プレイ料金は基本無料。いわゆる行動力制を採用しており,1回のプレイにつき特定量の“エナジー”を消耗し,消耗は時間経過か課金によって回復できる。その他の課金要素は,BGMを「サイヴァリア リビジョン」のもの(本作用のリマスター版)へ変更するアドオンがあるとのこと。なお,ガチャのような,確率で内容が変化する課金要素は搭載しないとのこと。
本作の配信開始は2015年秋とされている。10年以上の歳月を経て見事に復活した本作は,STGファンならぜひプレイしてほしいタイトルだ。
「サイヴァリア・リアセンブル」公式サイト
- 関連タイトル:
サイヴァリア・リアセンブル
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