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「Demon\'s Souls」「DARK SOULS」ファンの期待を裏切らないデキ。「Bloodborne」試遊版で探る従来作品との違い
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印刷2014/08/23 10:00

プレイレポート

「Demon's Souls」「DARK SOULS」ファンの期待を裏切らないデキ。「Bloodborne」試遊版で探る従来作品との違い

 Sony Computer Entertainment JAPANスタジオとフロム・ソフトウェアが鋭意開発中のPlayStation 4用アクションRPG「Bloodborne」。少しずつ情報が公開され,さらにドイツ・ケルンで開催されたgamescom 2014にはプレイアブル出展されるなど,どのようなゲームなのかが徐々に見えてきたところだ。
 おそらく,本作に注目している人の多くは,「Demon's Souls」や「DARK SOULS」PC/PS3)のファンだろう。両作を手掛けた宮崎英高氏がディレクターを務め,さらにダークファンタジーのアクションRPGであると言われたら,いくら完全新作タイトルだとしても,「またDemon's Soulsのような,手応えがありつつも面白い体験ができるのでは?」と期待してしまうというものだ。

 では,実際のところBloodborneは,どこで従来作のエッセンスを受け継ぎ,どこで新しい試みが行われているのか。そして,これまでの作品のファンが楽しめるゲームになっているのか。gamescom 2014の試遊バージョンで確認できた主な要素をまとめてみたい。
 なお,本稿でお伝えする仕様は今後変更される可能性があるので,その点はあらかじめご了承を。

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画像集#001のサムネイル/「Demon's Souls」「DARK SOULS」ファンの期待を裏切らないデキ。「Bloodborne」試遊版で探る従来作品との違い


フォーマットとしては,やはり「Demon's Souls」に近い


 まず,プレイヤーキャラクターを動かしてみて強く感じたのは,操作感はDemon's Soulsに非常に近いということだ。単純に操作方法やインタフェースが似ているというだけでなく,全体的にキレのある挙動や攻撃のリズム,ステップやローリングといった回避行動の操作感覚もよく似ている。Demon's Soulsを遊んだことのある人であれば,すぐに馴染むことだろう。
 マップも立体的に入り組んだ作りになっており,Demon's Soulsらしい……というより,実に宮崎氏らしいテイストだ。ゲームの基本的なフォーマットは,従来作を踏まえたものになっているというのは,間違いない。

 では,従来作品との明確な違いは何かと言うと,戦闘スタイルである。Demon's Soulsなどでは,左手の盾を構えて攻撃のチャンスをうかがう受動的な戦闘スタイルが基本だった。安全にマップを攻略していくには,とにかく盾を使わないことにはお話にならず,防御の重要性が極めて高かったのだ。
 しかしながらBloodborneは左手の盾がなくなり,その代わりに「銃」を装備するようになった。そのため,そもそもガードができず,「とりあえず盾を構えて進めばいい」というスタイルが根底から覆されている。ただ,銃が強力な武器かというと,試遊バージョンを触った限り,まったくそんなことはない。威力がかなり控えめで,ダメージソースとして使うようなものではないのだ。しかも弾数に限りがあるため,戦闘の主軸となるのは右手の近接武器である。

画像集#002のサムネイル/「Demon's Souls」「DARK SOULS」ファンの期待を裏切らないデキ。「Bloodborne」試遊版で探る従来作品との違い

 右手の武器についても,Demon's Soulsから大きく変化している。その要因は,新たに「変形」アクションが加わったことだ。本作では,右手武器を変形させることによって,攻撃モーションやリーチなど,武器の特性そのものが変化する。Demon's Soulsなどでも,武器の片手持ちと両手持ちでのモーション変化はあったが,あれからさらに大きく変わるとイメージするといいだろう。
 また,コンボ中に武器を変形させながら攻撃を行うこともでき,状況に合わせていかに的確な攻撃モーションを繰り出すかというよりテクニックが,一層求められるようになった印象だ。
 また,[R2](武器によっては[L2])ボタン長押しによるチャージ攻撃が追加されている。最大チャージには1.5秒ほどかかるが,攻撃の威力と敵の防御を崩す能力が,はっきりと実感できるほど強化される。

 そのほか細かいところでは,ロックオン時の回避動作がローリングではなく,すべてステップになることも違いの1つだ。ステップの移動距離は非常に長く,かつステップ後の硬直が短いため,かなり機動性が高い。盾による防御ができないぶん,回避力に余裕を持たせてあるといった感じだろうか。


「致命の一撃」は健在


 重厚な効果音が鳴り響き,大きなダメージを叩き出す「致命の一撃」。Demon's Soulsなどに用意されていた,この非常に爽快なアクションは,同様の演出でBloodborneにも残されている(名称は変わるかもしれない)。
 ただ,これの発生方法が大きく変わったというのは触れておくべきだろう。以前は武器や盾による「パリィ」で受け流しに成功したとき,あるいは背後から密着して攻撃を仕掛けたときに致命の一撃が発動したが,本作ではどちらもなくなっているのだ。

 本作での発生方法は,まず1つが,敵の攻撃に合わせて銃撃をお見舞いし,「カウンターショット」を狙うというもの。これはタイミングさえ覚えれば簡単で,しかも正面から狙えるので,面白いように決まるはずだ。うまくカウンターが入ると,敵をその場でダウンさせることができ,近づいて[R1]ボタンを押すと致命の一撃が発動。グサッと敵を貫いた後,大量の血をまき散らしながら勢いよく突き飛ばす演出は,期待を裏切らない迫力だ。しかも,周囲の敵をのけぞらせる効果もあるため,敵に囲まれた状態で使ってもそれほど不利になることはない。

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 もう1つは,背後から致命の一撃を出す方法なのだが,こちらは「背後から最大まで溜めたチャージ攻撃を当てる」という,かなり厳しい条件になっていた。後ろに回り込んだとしても溜めている間に振り向かれるため,戦闘中に狙うのはかなり難しい。
 つまり,Bloodborneで致命の一撃を狙う場合は,銃を使うのが基本になる。しかし,銃弾は無限ではないので,実質,致命の一撃を狙える回数は限られる。Demon's Soulsプレイヤーの感覚では,ローリスクになった代わりに,回数が制限されるパリィといった感じだ。制限と表現すると,縛りがきつくなったのかと思うかもしれないが,カウンターショットの狙いやすさを考えれば,むしろ致命の一撃を狙えるチャンスは多くなっているはずだ。

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新システム「リゲイン」はチャンスか,それとも罠か


 本作のコンセプトである「死闘感」を表現する要素の1つとして,「リゲイン」というシステムがある。これは,敵の攻撃でダメージを受けたときに,一定時間内に反撃することで,奪われたヘルスをある程度取り戻すことができるというものだ。強気に攻めることが防御にもなりうるリゲインは,盾による「受動的な防御」という概念がない本作において,「能動的な盾」として機能するものであり,プレイヤーを死闘に誘う仕掛けとして盛り込まれたシステムだという。
 実際,Demon's Soulsの戦闘は,窮地に陥るほど消極的にならざるを得ない(取るべき行動が限られる)バランスだったので,勇気を出して能動的に戦うことでピンチを切り抜けられるリゲインは,「なるほど」と頷ける仕組みだ。

画像集#005のサムネイル/「Demon's Souls」「DARK SOULS」ファンの期待を裏切らないデキ。「Bloodborne」試遊版で探る従来作品との違い

 とはいえ,「じゃあ単純に“出し得”な攻撃なのか?」と言うと,そうでもない。バトルの死闘感を開発コンセプトの1つとして掲げているだけあって,本作の敵はDemon's Soulsなどよりも,殺す気満々の動きでプレイヤーに襲いかかってくる。易しめに調整しているという試遊バージョンでも,殴り返す暇がなく,気を抜けば瞬殺されてしまうことも少なくなかった。
 それに,Bloodborneのプレイヤーキャラクターは回避能力が高く,回復アイテムの使用だって素早い。冷静にステップで離脱して回復することでも,危機を脱することはできるはずだ。もちろん,本当に回復アイテムが底をついた,あるいはリゲインですぐに回復しないと耐えられないので必死で食らいつくという状況もあるかもしれないが,できればそうならないように立ち回りたいところだ。

 リゲインの導入で強く感じるのが,このハイリスクハイリターンな要素が常に戦闘の中核にあることで,能動的に戦うにしても,受動的に戦うにしても,感情を揺さぶられるゲームになっているということ。慎重に戦おうとしても,少しずつ前のめりな戦いへ誘われていく感覚と言えばいいだろうか。つい,アイテムを使わずに倒したいだとか,危険だけど今攻撃しておけば一石二鳥だとか,ここはリゲイン頼みでゴリ押しだとかいった考えが頭をよぎってしまう。こうした体験は,Demon's Soulsなどにはなかった,新鮮な刺激になるだろう。

画像集#006のサムネイル/「Demon's Souls」「DARK SOULS」ファンの期待を裏切らないデキ。「Bloodborne」試遊版で探る従来作品との違い


未知の恐怖と新たな刺激を予感させる,楽しみな一作


 Demon's SoulsとDARK SOULSを遊び込み,すっかりソウルの虜になった筆者としては,Bloodborneの発売が非常に楽しみである。今回,試遊バージョンをプレイしてみても,「期待どおりのゲームになっている!」と強く実感できた。美しくも狂気を感じる舞台,未知のマップを探索する恐怖,そしてなんとか強敵を倒したときの高揚感は,まさにDemon's Soulsを初めてプレイしたときに感じたものと同じ。新作タイトルになっても,その根底にある面白さは変わっていないのだ。それでいて,Bloodborneならではの未知の体験というものを,もっと味わってみたいと思うような内容だった。重厚なゲームを求める人や,フロム・ソフトウェア,宮崎氏の作るゲームに注目する人なら,本作は間違いなく楽しめるゲームとなるだろう。
 最後に,筆者が気付いた試遊版のポイントを箇条書きでまとめておくので,どのようなゲームになっているのか,イメージを膨らませてもらえれば幸いだ。


■試遊版での操作性,アクション周りの要素
  • 操作方法はDemon's Soulsなどとほぼ共通。過去作の経験をそのまま活かせる
  • 左手武器は盾ではなく,銃が基本に
  • [L1]ボタンが右手武器の「変形」に対応,[△]ボタンは回復アイテムの使用ボタンに
  • [L2]ボタンで左手武器の使用。基本的には銃による射撃を行うボタン
  • 右手武器によっては,変形させると両手持ち扱いとなり,銃が使えなくなる
  • ロックオン中はすべての回避動作がステップに変化
  • ステップの回避性能が高く,回復アイテム使用のスキが少ないため生存能力は高め
  • [R2]ボタン長押し(両手持ちの場合は[L2])によってチャージ攻撃ができるようになった
  • 敵の攻撃に合わせて銃弾を当てることで体勢を崩せるように。そこから[R1]ボタンで致命の一撃を発動可能
  • 致命の一撃はDemon's Soulsのように即時発動,テンポが良く爽快
  • 致命の一撃モーション中は無敵状態。衝撃で周囲の敵をのけぞらせる効果あり
  • 背後からの致命の一撃は,チャージ攻撃を当てる必要がある

■試遊できたマップについて
  • マップはDemon's Soulsにあった「塔のラトリア」を彷彿させる不気味な雰囲気
  • スタート位置からボスまで地続きでロードは一切なし
  • ショートカットの開通要素や飛び降りで行ける場所もあり
  • たいまつを持たないと周囲がまるで見えないエリアがある(たいまつ装備時は銃が使えない)
  • 主な相手が街の住人だからか,徘徊するタイプの敵が多い
  • 一度にかなり多くの敵が表示される(一番多い場所で15ほど)
  • 敵は全体的に攻撃が激しく,凶暴

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