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人のフィルターがゲームを形作る。「聖剣伝説 RISE of MANA」プロデューサーの小山田 将氏とシリーズ生みの親である石井浩一氏へのインタビュー
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印刷2014/04/28 00:00

インタビュー

人のフィルターがゲームを形作る。「聖剣伝説 RISE of MANA」プロデューサーの小山田 将氏とシリーズ生みの親である石井浩一氏へのインタビュー

当時のゲーム開発にあった風潮を打ち破ろうとした「聖剣伝説」


4Gamer:
 それでは,ここから「聖剣伝説」の生みの親である石井浩一さんも交えて,シリーズを振り返りつつ,今後についてもお話をうかがいたいと思います。あらためて,よろしくお願いします。
 まずは,石井さんがかつて「FF外伝」を作った経緯などを教えてもらえますか?

グレッゾ代表取締役 石井浩一氏
画像集#029のサムネイル/人のフィルターがゲームを形作る。「聖剣伝説 RISE of MANA」プロデューサーの小山田 将氏とシリーズ生みの親である石井浩一氏へのインタビュー
石井浩一氏(以下,石井氏):
 もう「ファイナルファンタジー」(以下,「FF」)シリーズに関わりたくなかったんですよ。「FFIII」まで作って,初代「FF」の頃から構想していた召喚魔法もようやく出せた。今後は,ある程度システム的に踏襲されていくと考えると,自分の中で新しいものをクリエイトできる感じがしなかったんですよ。自分としては,もっとチャレンジしたかったんですよね。

4Gamer:
 後ろ向きに,「やりたくない」と思ったわけではないんですね。

石井氏:
 私は初代「ゼルダの伝説」が好きなんですが,それはゲームでも世界を表現できると気づけたからなんです。そこで「FF」では,自分なりの世界を表現する手段として,最初に「火」「土」「水」「風」という属性の概念を入れました。そうすることで,「Wizardry」や「Ultima」よりも明確にRPGの世界を打ち出せるんじゃないかと考えたんです。さらに,その時点で5番目の属性として「マナ」を考えていました。

4Gamer:
 なるほど。

石井氏:
 そんなところに,FFではなくゲームボーイ向けの新作開発を任されたので,もともと自分がやりたかったアクションRPGを作ろうと決めました。
 同じアクションRPGの「ゼルダの伝説」は,傑作ではあるものの難度が高めで,女性や子どもが最後まで遊べていないという状況がありました。個人的に「面白いのだから,ぜひ最後まで味わってほしい」と思っていましたので,自分で作るなら誰でも最後までストーリーを堪能できるシステムにすることも決めていました。

小山田氏:
 「FF外伝」は,当時小学3年生だった私が初めてクリアしたゲームですから,まさに思惑どおりですね。

「聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜」
画像集#031のサムネイル/人のフィルターがゲームを形作る。「聖剣伝説 RISE of MANA」プロデューサーの小山田 将氏とシリーズ生みの親である石井浩一氏へのインタビュー
石井氏:
 そしてストーリーは,“切ない話”にしようと考えました。いわゆるバッドエンドのような展開も入れたいと。当時,それはタブーというか,ダメだろうという雰囲気がありましたから,結構なチャレンジでしたね。「FF」でも登場人物が途中で殺されてしまうという展開がありますが,「FF外伝」の場合,自分の中での位置づけがまた違うんですよ。

4Gamer:
 確かに「FF外伝」は,一緒に冒険する人と出会っては別れていくという展開ですし,ラストもハッピーエンドとは言い難いものでしたよね。ゲーム全体に流れている,もの悲しい雰囲気が独特でした。

石井氏:
 人というのは,一人で生まれ,一人で死んでいくもので,誰かとの出会いもまた,いずれ別れることを前提としています。そのとき,お互いに高めあえる存在だと認めることができたら,相手の気持ちを尊重するようになりますし,大事な存在として心に残るでしょう。
 助けようと思っていた女の子と最後に別れなければならない展開は,表面的に見れば酷い話かもしれません。けれども,自分の運命ややるべきことを考えて,その子なりに結論を出したわけです。自分が大切に思っている相手の意思を尊重するなら黙って見送るしかない。
 「FF外伝」は成長の物語で,その節目には出会いと別れが必要なんです。だからエンディングは,最初からあのような終わり方にしようと決めていました。

画像集#014のサムネイル/人のフィルターがゲームを形作る。「聖剣伝説 RISE of MANA」プロデューサーの小山田 将氏とシリーズ生みの親である石井浩一氏へのインタビュー

4Gamer:
 当時は「あんなに頑張ったのに,なぜこんな結末が……」などと思いましたが,こうして石井さんの話を聞くと,いろいろと納得できます。

石井氏:
 セリフにも重みを持たせようとしていました。もっとも,当時はデータ容量の関係であまりしゃべらせることができませんでしたが(笑),逆にそこがうまく働いたんじゃないかな。
 また,「無償の愛」や,「相手に対する思いやり」といったものを表現するために,あえて言葉が交わせないチョコボを利用しました。チョコボは主人公にとって「そばにいてあたりまえの存在」でしたが,最終的に主人公と別れて,仲間のもとに帰ります。あれも主人公がチョコボにとって何が幸せなのかを考えた結果です。
 「FF外伝」では思いやりを表現すること,そしてそれを直接的にやらなくとも伝わるかどうかを試したかったんです。

4Gamer:
 直接的な表現を避けたのは,なぜでしょうか。

石井氏:
 説明しすぎると,安っぽくなってしまいますから。奥底に想いが秘められているストーリーは,受け手が成長するにつれて,印象が変わっていくと思うんですよ。子どもの頃に触れたときと,大人になってからでは,人生経験が異なりますから,当然物事の見え方や捉え方も変わります。人生経験が少ないと自分の気持ちを優先しがちですが,成長すると相手はこういう気持ちなんじゃないかと考えられるスキルが備わってきますから。

4Gamer:
 確かにそうですね。久しぶりに「FF外伝」をプレイしたくなりました。

石井氏: 
 私は「ニュー・シネマ パラダイス」が好きなんですが,あれも年齢を重ねるごとに面白さが変わっていく映画じゃないでしょうか。あのお爺さんの気持ちが分かるようになってきたのは,自分自身が親になったからかな,とも思いますね。「FF外伝」では,ゲームでもそういうことが表現できるかどうかにチャレンジしました。

小山田氏:
 私は当時の石井さんが狙っていたところにすべてハマっていますからね。それがこうして石井さんとご一緒することにつながったんじゃないかと思います。

画像集#015のサムネイル/人のフィルターがゲームを形作る。「聖剣伝説 RISE of MANA」プロデューサーの小山田 将氏とシリーズ生みの親である石井浩一氏へのインタビュー

4Gamer:
 「FF外伝」の開発中,苦労したのはどういった部分でしたか。

石井氏:
 自分が若かったこともあって,見積もりが甘かったですね。やりたいことが多すぎて,使える時間と人数では実現が無理だということが分からなかった。

4Gamer:
 実現できなかったものには,どんなものがあったんですか。

石井氏:
 たとえば,ゲージがMAXになったときに魔法を撃つとサラマンダーが現れて敵全体にダメージを与えるとか,さらに長押しするとイフリートが出てきて……みたいなことを。でもどう考えてもゲームボーイでは無理ですよね。

4Gamer:
 ああ,それは面白そうですね。確かにハードウェア的に無理そうですが。

石井氏:
 ともあれ当時から,自分の中には,ハードの制約を意識しないイメージがあったんですよ。だからFFの開発では,坂口さん達から「石井は,データをやらなくていい」と言われていたんです。制約を意識するとアイデアも抑えられてしまうと考えてくれていたようで。「石井の無茶なアイデアを,何とか形にするのがオレ達の役目だ」と言ってもらえたのは,ありがたかったですね。

4Gamer:
 差し支えなければ,無茶なアイデアが通った例を教えてください。

石井氏:
 初代「FF」の話ですが,バトルシーンの背景ですね。自分としては,どういうところで戦っているのかをきちんと見ながら遊んでほしいと思っていたのですが,背景がなければ,そのぶんモンスターのデータを増やせるわけです。そこで坂口さんとは,相当やり合いましたね。結局,背景は残せたのですが,その代わり,朝昼晩の要素はなくなりました。

4Gamer:
 え,第1作の時点で朝昼晩の概念を考えていたんですか。

石井氏:
 ええ。結局,それがきちんとした形で実現できたのは「FFXI」になりましたが。


最後に誰のフィルターを通したかでゲームは変わる


4Gamer:
 「聖剣伝説」シリーズは,各タイトルごとにシステムやビジュアルがかなり異なっているのが特徴的ですね。

石井氏:
 世界観もそれぞれ,微妙に違います。当時,シリーズ作品ではシステムなどを踏襲するのが当たり前という雰囲気がありましたけれど,自分の中では,常に違うシステムで作っていこうと考えていました。実際に,「FF外伝」は,かなりアクションに近いアクションRPG,「聖剣伝説2」は命中率と回避率を入れたパーティアクションRPG,「3」はコマンドシステム寄りです。

4Gamer:
 シリーズ作品としては珍しいですよね。

画像集#028のサムネイル/人のフィルターがゲームを形作る。「聖剣伝説 RISE of MANA」プロデューサーの小山田 将氏とシリーズ生みの親である石井浩一氏へのインタビュー
石井氏:
 ファンの感想を見ても,タイトルごとに層がはっきり分かれています。この分かれ方は,「FF」や「サガ」といったシリーズ別のファン層の違いに近いんですよ。ですから,仮に「聖剣伝説2」のシステムを踏襲した続編を自分が作るとしたら,「聖剣伝説2-2」になるでしょう。
 そういう意味では,ナンバリングよりも,最初から「〜of MANA」というサブタイトルを付けておいたほうがよかったのかなと思いますね。

4Gamer:
 タイトルを見ただけで,別のゲームだということが分かるようにするわけですか。

石井氏:
 ええ,自分は天邪鬼(あまのじゃく)なので,人とは違うことをやりたくなるんです。世間が3Dグラフィックスのほうを向いているときに,敢えて2Dを追求した「聖剣伝説LOM」を作ったりしていますし。あれは,「FF外伝」に込めた思いを感じていただいたファンからの手紙が届いて,もう一度「聖剣伝説」をやったほうがいいのかなと考えて作り始めたタイトルでした。

4Gamer:
 そのように多彩な内容となった「聖剣伝説」シリーズですが,石井さんにとっての「聖剣伝説」らしさを言葉にするとどうなるのでしょうか。

石井氏:
 自分がいるか,ですね。これは何も傲慢な話ではなくて,ゲームは想いや目指しているもの,大事にしているものといった特定のフィルターを通っているかどうかで,出来上がるものが変わるからなんです。話のノリ,絵的な部分のノリや色合い,ゲームを立ち上げたときの雰囲気といったものは,携わった人によって変わります。人にはクセがありますから,デフォルメの線の具合や,セリフのちょっとしたニュアンスの違いで,与える印象も変わるわけです。そこを,きちんと最後のフィルターとして監修したかどうかなんですよ。

4Gamer:
 なるほど。人によってゲームが変わるという意味でいうと,石井さんは,当時の社内でどんな存在だったのでしょうか。天邪鬼というお話もありましたが。

石井氏:
 先ほども触れたようにアイデア寄りの企画でした。社内では坂口さん(坂口博信氏)田中さん(田中弘道氏)河津さん(河津秋敏氏)など,みなさんに護られてきました。「石井が何を発想するのか,気になる」とも言ってもらえていましたね。

4Gamer:
 当時の開発で,何か思い出に残っていることはありますか?

石井氏:
 今だから話せるところでは,「聖剣伝説3」のエピソードがあります。あのタイトルは,6人の主人公を出して,表面的には「トライアングルストーリー」と銘打ちましたが,実は自分なりに「ロマンシング サガ」をやってみたらどうなるかというチャレンジだったんです。

4Gamer:
 おお,それは気になる話ですね。なぜ「ロマンシング サガ」を?

石井氏:
 そもそも「フリーシナリオ」は,私と河津さん2人で飲んでいるときに「育った環境や立場の違う主人公たちが,それぞれの目的をもって世界中を動いているゲームをつくりたい」と私が話したのがきっかけでした。「じゃあ,2人でそういうゲームを一緒に作ろう!」と約束して,河津さんは「Sa・Ga2 秘宝伝説」を終えて待ってくれていましたが、私は「FF外伝」の開発が延びたため,一緒に作れなくなってしまったという経緯があります。

4Gamer:
 なるほど。具体的には,どのようにして「聖剣伝説3」に「ロマンシング サガ」的な要素を入れたのでしょうか。

石井氏: 
 たとえば人間の性格は,立場など周囲の環境によって決まっていきますよね。そう考えたとき,心に空いた穴を埋められないキャラ達が,ゲーム内で周りに巻き込まれながら成長していく様子を描いてみようと考えたんです。最初に6人のキャラを明確に立て世界観をしっかり作り込み,ビジュアル的にはその頃はやり始めていたコスプレの要素も入れて,キャラに対する感情移入を高めました。

4Gamer:
 なるほど。

石井氏:
 さらにほかのネタばらしをすると,「FFXI」のデータ設計などは,ことごとく「聖剣伝説LOM」から持っていったものです。もともと「聖剣伝説LOM」自体が,オフラインで遊ぶオンラインRPGというつもりで作っていましたから,そのときのシステムが相当「FFXI」に生かされていますね。現在,「FFXI」のプロデューサーをやっている松井君(松井聡彦氏)も,「聖剣伝説LOM」チームにいましたし。

4Gamer:
 「FFXI」のために,一度離れた「FF」シリーズに戻った形になるわけですよね。そのとき,石井さん自身はどういう気持ちだったのでしょうか。

石井氏:
 よく「『聖剣伝説』をやめて『FF』に戻った」と言われますけれど,自分の中では,物作りに対する姿勢はまったく変わっていませんし,ある意味,「FFXI」はその集大成だったと言えます。
 たとえばその頃の「FF」シリーズでは召喚獣や魔法のネーミングに関する設定がバラバラだったんですが,「FFXI」では,自分を中心としたスタッフ達でゼロから作り直すことにしました。

4Gamer:
 石井さんの世界観におけるこだわりが以前よりも反映されるようになったと。

石井氏:
 周りからは「そこまで作らなくてもいいんじゃないか」と言われることありましたが,「絶対必要になるから」と,とりあえず作らせた設定や要素もあります。オンラインゲームのように長く遊ぶゲームでは,一見無駄に見えても,そうではないものがあるんですよ。遊んでいるうちに「実は,こうなっているんじゃないの?」という疑問が湧いてきて,やがてそれが事実だったと判明する。プレイヤー同士でそういった会話を交わす楽しみ方もあるんです。それは「聖剣伝説」も同じです。

4Gamer:
 なるほど。

石井氏:
 そうした,会話の糸口となる隙というのは,あらかじめクリエイターが用意していたからこそ存在するんです。「聖剣伝説LOM」の公式設定資料はシナリオスタッフ達のおかげでかなり詳細なものになっていましたが,それを読んでからゲームをプレイすると,イメージが補完され,ゲームへの思い入れも深くなる。思い入れが深くなるから,より好きになる。それは,自分自身がかつて「FF」シリーズを手がけてきた中で気付けたことです。

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4Gamer:
 そういった作り込みはゲーム以外のジャンルでも重要になりそうな気がします。

石井氏: 
 ともあれ「FFXI」は,自分で胸を張って「FF」だと言える存在ですね。なぜ魔法があり,精霊がいるのか,なぜ星座があるのか……といった設定を含めて,すべての設計においてリアリティのある世界を目指しましたから。だから天野さん(天野喜孝氏)に描いていただいた「FFXI」の金屏風にも,一切嘘はありません。あれは自分がすべて天野さんに説明しながら描いていただいたものだからです。プレイヤーが実際に金屏風を見ながら「FFXI」をプレイしても納得できます。召喚獣も,すべて正しい位置に配置されていますから。

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