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[GDC 2019]“ほぼ失敗”だった「Subnautica」は,プレイヤーの声で生まれ変わった。プログラマーのJonas Boetel氏が,本作のアーリーアクセスを振り返る
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印刷2019/03/20 19:07

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[GDC 2019]“ほぼ失敗”だった「Subnautica」は,プレイヤーの声で生まれ変わった。プログラマーのJonas Boetel氏が,本作のアーリーアクセスを振り返る

 サンフランシスコで開催中のゲーム開発者会議「Game Developers Conference 2019」で,「Subnautica Postmortem」と題されたセッションが行われた。

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Jonas Boetel氏
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 これは,Unknown Worlds Entertainmentがサービスを行うPC向けのアドベンチャーゲーム,「Subnautica」について制作者が振り返るというものだ。セッションには,同社でリードプログラマーを務めるJonas Boetel氏が登壇し,配信直後に危機的状況を迎えながらもプレイヤーとの関係性を重視したことで飛躍した本作について語った。

 「Subnautica」は,広大な海の広がる惑星に不時着したプレイヤーがサバイバルを繰り広げるというオープンワールド型のゲームだ。美麗なグラフィックスで描かれた風景や乗り物,そして不思議な生き物達の存在が特徴で,5年という制作期間と1000万ドルという予算をかけた作品だったが,もともとは6か月ほどで作れるiPad用のカジュアルアプリとして立ち上がったプロジェクトだったという。

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 2014年10月に「Earliest Access」が1万本限定でリリースされたのち,同年12月にはアーリーアクセス版が公開された。約3年のアーリーアクセス期間を経て,2018年1月に正式リリースを迎え,2019年2月には続編となる「Subnautica: Below Zero」のアーリーアクセス版が発表された(関連記事)。このように,安定した人気を誇っているように見える「Subnautica」だが,アーリアクセス開始時は“ほぼ失敗”と呼べるもので,会社存続の危機にも陥ったという。
 その状態をいかに立て直し,多くの売り上げとSteamでの高評価を得るに至ったのか。
 Jonas Boetel氏は「プレイヤーとのコミュニケーション」「開かれた開発環境」が,「Subnautica」をここまで大きなタイトルへと成長させたと語った。

 「プレイヤーとのコミュニケーション」のために行ったのが,フィードバックを集めることだった。一見,当たり前のことのように感じるが,ゲーム中のメニュー画面に感想や評価を送るボタンを用意し,ゲームを遊んでいるプレイヤーの声が直に届くようにしたという。ほかにもメッセージボードや動画の配信などを活用し,積極的にプレイヤーと接していった。

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 不評だった部分を修正して,さらに改善を進めていった。例えば,美しいビジュアルや,期待感と恐怖感にあふれた深海探索,さらにオープンワールドで得られるフィーリングについての評価は高かったが,ゲーム性に関する評価はそれほどでもなかった。そのため,当初は力を入れる予定だった潜水艦のカスタマイズ要素をなくすという大きな決断を下すことになった。理由は単純で,「プレイヤーが楽しめないから」だという。

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 その一方で,プレイヤーが求めているスリリングで感情的な体験を強化するため,船が炎上するアクシデントや恐怖心を煽るようなクリーチャーを追加した。アップデートは月に1度,定期的に行われ,さらに専用のTwitterアカウントでプレイヤーに進捗状況を伝えた。このような,プレイヤーからも感じられる「開かれた開発環境」を構築することで互いの距離が近くなり,アーリーアクセス中に行われたゲームの改善も良い方向で進んでいったようだ。

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 さらにゲームにビッグウェーブを起こしてくれたのが,YouTuberやStreamerだ。グラフィックスやゲームの内容が“配信映え”したのか,多くのYouTuberやStreamerがゲーム配信を行い,合計で2億5000万を超えるビューを記録したという。

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 Jonas Boetel氏は「ゲーム開発者の行動とプレイヤーの反応はループする関係にある。彼らにもゲームをクリエイトするうえで強い力がある」と語る。そして,プレイヤーとともに良好な関係を築き進められたアーリーアクセスについて「Early Access is a Show」と表現し,Games as a Service(ゲームのサービス化)であるとともにGame Development as a Service(ゲーム開発のサービス化)を意識したからこそ手にできたものだと振り返った。

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