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  • 発売日:2013/07/25
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アプリ版「セガNET麻雀 MJ」8周年インタビュー。長期運営の秘訣と麻雀ゲームをめぐる現状,MJの打ち筋に迫る
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印刷2021/07/30 12:00

インタビュー

アプリ版「セガNET麻雀 MJ」8周年インタビュー。長期運営の秘訣と麻雀ゲームをめぐる現状,MJの打ち筋に迫る

 セガの「セガNET麻雀 MJ」iOS / Android / PC)は,基本プレイ無料で楽しめるネットワーク対戦型の麻雀ゲームだ。
 なかでも大本のアーケード版の流れをくみ生まれたアプリ版「MJモバイル」は,2021年7月25日にiOS版リリースから8周年を迎えた。

画像集#003のサムネイル/アプリ版「セガNET麻雀 MJ」8周年インタビュー。長期運営の秘訣と麻雀ゲームをめぐる現状,MJの打ち筋に迫る

 これを受けてアプリ内では,8月8日まで8周年キャンペーンが展開され,期間中は“優勝報酬が8倍”の8周年アニバーサリーCUPをはじめ,1日1回無料の8周年ガチャなどが提供される。

 そして今回,アプリ版の8周年にちなみ,MJシリーズのプロデューサーである吉野慎一氏にインタビューを行った。
 MJモバイルの歴史とその間の麻雀ゲーム界隈の変化,さらに9周年を見据えての今後のアップデートにも注目だ。

「セガNET麻雀 MJ」ならびにMJシリーズプロデューサーの吉野慎一氏
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「セガNET麻雀 MJ」公式サイト

「セガNET麻雀 MJ」ダウンロードページ

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MJモバイル,8年間の積み重ね


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。さっそくですが,7月25日にアプリ版8周年を迎えての率直な心境をお聞かせください。

吉野慎一氏(以下,吉野氏):
 なんとか8年やることができた,としみじみ実感しています。
 MJモバイルのiOS版の配信開始は2013年ということで,スマホゲームとしては昔ながらのタイトルと言えますが,長年多くのお客さまにご愛顧いただけており,配信当初からずっと遊んでくれている方々もいます。麻雀ゲームは対戦相手がいないと成立しませんので,今こうして遊んでいただけている皆さんにはいつも感謝しています。

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4Gamer:
 MJシリーズに長年携わっている吉野さんには,約7年前にも話をお聞きしましたが,あらためてこれまでのお仕事を教えてください。

吉野氏:
 MJモバイルは立ち上げ当初からプロデューサーを担当していますが,その前もアーケード版「セガ四人打ち麻雀MJ」に関わっていました。
 アーケード版ではもともとプランナーとして,実況解説やゲームセンターのライブモニター関連を担当しており,そこからだんだんとプロジェクトリーダー的な仕事を任されるようになり,そのうちプロデューサー的なこともやるようになってと。当時はプロデューサーという肩書こそありませんでしたが,実務的には遜色ないことをしていましたね。

4Gamer:
 そこから肩書がついた経緯というのは。

吉野氏:
 MJモバイルよりも前,「セガ ネットワークカジノクラブ」(SNC)というアーケード向けメダルゲームでプロデューサーを任されました。
 SNCはもともと“ネット対戦をゲームセンターに普及させよう!”という社内的ミッションのために立ち上げたタイトルで,ポーカーを題材に,ネットワーク関連のノウハウを投入したゲームでした。その実績もあってかMJモバイルにプロデューサーとして参加でき,それからずっと続けられています。その後,アーケード版を含むMJシリーズ総合プロデューサーとして,アーケード/PC/スマートフォンのマルチプラットフォーム展開を統括させていただいています。

4Gamer:
 MJモバイルのカジノコンテンツはSNCが原点なんですね。それから8年ものサービスで,開発・運営チームにも変化はありましたか。

吉野氏:
 MJモバイルチームには麻雀に強いスタッフが多数存在しますが,ここ数年,新たに「麻雀に詳しい人」を募集してもなかなか入ってこない実情がありました。そんな中で,最初は麻雀を知らずとも年数を重ねたスタッフが,徐々に麻雀に詳しくなっていき,ゲームのアイデアも出しはじめる,という流れがずっと続いています。
 ちなみに,配信開始当初のMJモバイルはまったくといって売上が立たず,サービス終了の話が毎年浮上するほど厳しい状況でした。リリースから2年ほど,ずっと苦しかったんです。

4Gamer:
 それが8周年まで続くことになった。転機はなんでしょう。

吉野氏:
 売上が立たずとも,着実にプレイヤー数が増え続けてくれたことが支えになりました。そして,徐々にバランスや運営サービスが安定するにつれ,プレイヤーの皆さんの満足度も上がっていく実感を持てました。
 そこを強みに,いろいろな施策にトライしていくうちに知名度も上がり,アーケード版の売上を超過したころ本格的に軌道に乗れた感覚が出てきて,少しずつ社内でも評価されはじめました。

4Gamer:
 その一方,プレイヤー層の変化は感じ取れましたか。

吉野氏:
 MJモバイルは昔から継続して遊んでくれてる人が一定数いますが,やはり麻雀ゲームは「同じ遊び」を続けることで,飽きを感じて離れる人も出てきます。ただ,そういう人たちは一時的にほかのゲームに移ったあと,また戻ってきてくれることがとても多いんです。
 なので我々も,遊び続けてくれている人や新規者に楽しんでもらいつつ,戻ってきた人がいつでも遊びやすい環境をと心がけてきました。

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4Gamer:
 ちなみに,MJシリーズから麻雀プロになった人はいますか?

吉野氏:
 いやあ,どうなんでしょう。MJモバイルをやってくださるプロはけっこういらっしゃいますが,それでもあまり口にしてくれず(笑)。
 「天鳳」で天鳳位を獲るとニュースになったりしますが,MJモバイルで最強位を獲ってもニュースにはならない,みたいな。この8年間,そういう“ガチに思われる傾向”はあまり強くなりませんでしたね。

4Gamer:
 プロの輩出を目的とする施策,といった印象作りを試したりは。

吉野氏:
 上級者向けの施策には何度かチャレンジしてきました。アーケード版では“MJ.NET認定雀士”という企画が10年以上続いており,プロと同じように専用演出や専用実況を受け,MJ有名プレイヤーとしてゲーム内で活躍できるようにしています。一方,アプリ版ではコラボイベントなど,アイテムやMJチップ報酬を目的とした施策に人気がある印象です。
 本作のプレイヤーさんには「ちょっとした空き時間に一局」という人がよくいて,その欲求を満たすのにMJモバイルが最適だと思ってくれている人が多数いるのだと考えています。

4Gamer:
 ガチすぎない待ち筋が,MJモバイルのポジションなんですね。

吉野氏:
 さまざまな新作タイトルが次々に登場する中で,多くのゲームプレイヤーはどのアプリを残すか? 時間をどう使うか? いつも頭を抱えていると思ってます。そのような方々が気軽に麻雀を楽しめるような位置付けでありたい。つまり,MJモバイルは新作に疲れたときでも楽しめる“定番タイトル”でありたいと考えています。いつ復帰しても楽しめるようにするためのチューニングも長年凝らしてきました。
 とはいえ,イベントやコラボ,新モード設置などの新しいこともやっていかないと飽きられてしまうので,塩梅には気を使っています。

4Gamer:
 プレイヤーからの声で実装したものもあるんですか。
 
吉野氏:
 「電車の待ち時間程度で麻雀したい」の声に応えた一局戦,「友達とガッツリ対局して集計結果をみたい」の声に答えたプライベート戦などがそれに当たります。雀荘に行ったことのある人なら集計表に触れたことがあるはずですが,それを自動でやってほしいと言われたんです。
 これらは実際に導入して,喜んでいただけたものと言えます。

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4Gamer:
 これまでもしっかりとプレイヤーのほうを向いてきたと。

吉野氏:
 プレイヤーの方々からは叱咤激励されることが多く,まだまだ至らない点ばかりですが,熱心に遊んでいただいているプレイヤーさんの声に寄り添った運営を目指しています。先日行ったユーザーアンケートでは多数の回答をいただけましたので,ご意見を参考にさせていただき,要望の多かったコラボなどは積極的に実施していきたい考えています。


長寿の秘訣は,積み重なるストレスの排除


4Gamer:
 ここまでをふり返り,MJモバイルのチーム的に長期運営につなげられた一番大きな要因とは,ズバリなんでしょう。

吉野氏:
 強くこだわったのは「牌をツモって切る」,この一連の流れのテンポ感です。麻雀ゲームではこの操作を1日に何百回,何千回と繰り返すことになるので,流れにわずかでもストレスを感じると,それがどんどん積み重なり,結果的に大きなストレスを生んでしまいます。
 麻雀ゲームってコンテンツやビジュアルに差はあれど,メインの麻雀部分には違いがないと思われがちですが,最終的には“ストレスを最小限にした気持ちのいいゲームが受け入れられる”と考えています。

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4Gamer:
 ストレスのないテンポ感,具体的にはどんな調整を。

吉野氏:
 ツモるときのスピーディさ,牌に触れてから切るまでのリアクション速度,操作後の画面へのグラフィックス反映タイミング,それらをきちっと合致させるSEなどは,開発段階でたくさんの時間をかけて作り上げたものです。普通なら完成でいいレベルの構造を,さらに何か月もかけて修正し,さらにチェックして……追加開発もじっくりと綿密に行いました。
 こうした細かなストレスの発生源をなくすためのこだわりというのは,システムやルールのゲーム作りとは違う,より体感的な麻雀らしさの追求ですので,未プレイの方々にも体感してもらいたいです。

4Gamer:
 アーケード版とアプリ版では,タッチパネルの仕様も違いますよね。

吉野氏:
 そうですね。例えばアーケード版は大画面でしたので,てきとうにタッチしても牌の切り間違えは起きづらかったです。
 でも,スマートフォンはどうしたって小さなディスプレイになりますし,端末サイズも手の大きさも人によって異なります。麻雀は牌を切り間違えたら「もうこの局は捨てだ」となってもおかしくない遊戯なので,どんな端末でも快適な対局をと追求しました。さらにスマホの小さな画面でもハッキリと分かるよう,各種表記の視認性にもこだわりました。また対局中の視線移動もストレスにならないよう,表示物は最低限に抑えるなどし,画面レイアウトにもこだわっています。


麻雀人口の女性層や社会人層が増加傾向に


4Gamer:
 MJモバイルのリリースから8年。麻雀や麻雀ゲームに対する世間の印象の変化について,肌身で感じていることはありますか。

吉野氏:
 まず言えるのは,女性のプレイヤーが増加傾向にあります。麻雀ゲームをやる人というと,ほとんど男性しかいないと思われがちでしたが,昨今はMJモバイルでも(アンケート上で)女性が増えてきており,麻雀に興味を示す女性の割合は年々増えていると感じています。
 また社会人層がさらに増加しているのは,VTuberの台頭や麻雀プロリーグ「M.LEAGUE」の展開などにより,職場やコミュニティで麻雀の認知向上や興味喚起をする機会が増えたからではないか? と考えています。こうした麻雀層の変化が,近年の麻雀界隈のトピックです。

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4Gamer:
 個人的に,麻雀は「大学生になって卓を囲むことになった」というルートを多く見聞きしてきました。そして一昔前は「麻雀が趣味」と口にすると,どことなく怪しむ空気を出されたりと(笑)。しかし近年はコロナ禍の影響もあり,学生層もリモート授業が増え,リアルで麻雀に触れる機会がめっきり減っているのでは,と勘ぐっています。
 このあたりの見解に関してはいかがでしょうか。

吉野氏:
 そのあたりは“麻雀の体験の変化”を一例に挙げますが,例えば近年は「VTuberやゲーム実況者が麻雀動画を配信したとき,ルールは知らないけど観戦する」という人がいますよね? そういう体験はM.LEAGUEはもちろん,野球でもサッカーでも,最近はゲームのeスポーツもそうですが,自分ではやらないけど観戦はする,という楽しみ方です。
 見て楽しんで覚えて,やがて実際に挑戦してみる。リアルの牌に触れる,顔を突き合わせてやる麻雀の機会は確実に減ってはいそうですが,実際に遊ぶ前の段階に,体験の入口がある構造が,麻雀にもどんどん増えてきた。そう捉えているので,憂うほどの心配はしていません。

4Gamer:
 たしかに。麻雀に触れるきっかけは減るより増えていそうですね。

吉野氏:
 はい。今はMJモバイルだけでなく,無料で遊べる麻雀ゲームもたくさんありますし,その大半はオンライン対戦の相手に事欠かないので。
 麻雀が急速に普及してもおかしくはない土壌はできたと思います。


今後の課題は「コミュニケーション機能」


4Gamer:
 そうした環境を踏まえ,MJモバイルの今後の課題はなんでしょう。

吉野氏:
 ネット麻雀は原則,「相手の顔が見えない対局」です。そこをメリットと捉えて楽しんでいる人は昔から少なくありませんが,他方で時代の流れは“コミュニケーションを求める方向”に進んでいます。これはコロナ禍の影響によって加速している風潮の一つですね。
 実情としては,リアルで顔を合わせられないぶん,オンラインで他人と対話する手段がクローズアップされていて,そのなかで麻雀も一つのコミュニケーション手段に挙げられているわけです。ゆえに,扱いやすいインタフェースや交流機能の強化も新たに課題入りしました。

4Gamer:
 アプリで牌を打ちながらリモートでしゃべる,といった?

吉野氏:
 分かりやすいのはそういうものですね。麻雀中にほかの人とボイスチャットできたり,より話しやすい相手と出会えるマッチングシステムだったり,共有することで会話のタネになる対戦結果だったりと。
 こうした需要の高まりを無視することなく,これからの時代に寄り添った麻雀コミュニティとその発展を意識しはじめています。

4Gamer:
 現時点で運営に寄せられている要望はあるのでしょうか。

吉野氏:
 昔から根強いのは「友達とワイワイ楽しめるようにしてほしい」「自分の対局を誰かにコメントしてほしい」「上手な人の対局を観戦しながら語りたい」といったものですね。まずはこれらを満たせる仕組みを導入し,コミュニケーションのハードルを下げていきたいと考えています。
 趣味を通じて新たな友人ができるのは,いいことですし。

4Gamer:
 機能面については,例えばゲーム内にボイスチャットを実装する方法もあれば,ほかのSNSやツールと連携・協力する方法もあるかと思いますが。現状,方向性としてはどちらを考えていますか。

吉野氏:
 どちらも考えられると思います。実装すること自体を目的にして無理に環境を変えるつもりはありませんし,既存のコミュニケーションサービスとの連携を命題にしても,両者に実りがある協力体制にできるかは分かりませんので。より多くのプレイヤーの皆さんにメリットがある形態を引き続き模索していく,といった段階です。
 最終的にプレイヤーさんが最も使いやすい,コミュニケーションが取りやすい世界を作ることが最善ですかね。

4Gamer:
 ついでに,近々のアップデート方針もあれば教えてください。

吉野氏:
 麻雀対局演出や実況解説の強化ですね。MJモバイルはアーケード版と比べると,まだまだ演出も実況解説も行き届いていないところがあるので,テコ入れしようと考えています。

4Gamer:
 そろそろ夏ですが,サマーキャンペーンの予定などは。

吉野氏:
 まず7月25日の8周年前後でキャンペーンを展開中です。アプリの1300万ダウンロードも近づいてきましたので,そちらは夏明けか秋ごろに別途キャンペーンを打って盛り上げていきたいです。
 あとはM.LEAGUE 2021シーズンとの連携施策や,会社が運営している麻雀チーム「セガサミーフェニックス」との協力企画も計画中ですし,今後はコラボイベントをどんどん実施予定で,夏にむけてもいくつかコラボイベントを予定しているので,楽しみにしていてください。

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4Gamer:
 これまでの施策で,とくに手応えを感じたものってなんですか。

吉野氏:
 それで言うなら“刺激”のある施策でしょうか。MJモバイルは,ゲーム内通貨「MJチップ」があればあるほどより楽しめるゲームなので(※),とくにMJチップ大量ゲットのチャンスがある施策が人気です。
 例えば,カジノや一局戦でレートアップして“より刺激的”に打つなど,通常の麻雀では味わえないスリリングな楽しみ方が好評です。

※本作は「フリー対戦」なら同レーティングの相手と無料で遊べるが,参加料にMJチップが求められる“プレイヤー全員がガチで挑む卓”に本気で臨むには,MJチップが多いほうがいい

 そのほか,段位昇格のための獲得経験値が上昇する「段位昇格チャンス」も好評でした。それとガチャ関連も反響をいただけているので,8周年のお得なキャンペーンともども,ぜひご期待ください。

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4Gamer:
 最後に,今後は9周年,もっと言えば10周年も視野に入るころですが,これからのMJモバイルの意気込みを一言お聞かせください。

吉野氏:
 目指すは10周年,という気持ちはもちろんありますが,まずは9周年。次の9周年に向けて,より力を入れていくつもりです。
 直近,プレイヤーの皆さんからの意見・要望が増えてきたこともあり,そういった意見を踏まえて大型アップデートを計画しています。まだ詳しい情報は伝えられないものの,裏で着実に準備している最中ですので,時期がきたら皆さんにお伝えできればと思っています。今後もまだまだMJモバイルはがんばっていきますので,ぜひともご期待ください。

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