攻略
「Hearthstone」ウンゴロ環境におけるコントロールウォリアーの形「ンゾスウォリアー」を紹介
大魔境ウンゴロでクエストが導入されたことにより,ウンゴロ環境ではクエストウォリアーが代表的なコントロールタイプのウォリアーデッキだった。
しかし,アグロ相手にはクエストの達成が間に合わないため,クエストカードをマリガンで返すことが多く,そのうえマリガンで対アグロカードを引き込める可能性も下がるという弱点もあった。そのため,クエストが入っていない形のコントロールデッキとして,ンゾスウォリアーが開発されたわけだ。
今回のガイドでは,Titan選手が使用しレジェンド1桁を達成したデッキリストを中心に,その戦術を紹介していく。
デッキ内容
カード名 | 枚数 | セット | |||
---|---|---|---|---|---|
シールドスラム | 2 | クラシック | |||
旋風剣 | 1 | ベーシック | |||
鎧職人 | 2 | クラシック | |||
止めの一撃 | 2 | ベーシック | |||
烈火の戦斧 | 2 | ベーシック | |||
魚のエサ | 2 | 仁義なきガジェッツァン | |||
死憎悔いのグール | 2 | 旧神のささやき | |||
シールドブロック | 2 | ベーシック | |||
乱闘 | 2 | クラシック | |||
ダイアホーンの幼生 | 2 | 大魔境ウンゴロ | |||
終末予言者 | 1 | クラシック | |||
苦痛の侍祭 | 2 | クラシック | |||
黄昏の鎚の召喚師 | 1 | 旧神のささやき | |||
ハリソン・ジョーンズ | 1 | クラシック | |||
ケーアン・ブラッドフーフ | 1 | クラシック | |||
キュレーター | 1 | ワン・ナイト・イン・カラザン | |||
始祖ドレイク | 2 | 大魔境ウンゴロ | |||
イセラ | 1 | クラシック | |||
頽廃させしものン=ゾス | 1 | 旧神のささやき | |||
デッキコード AAECAQcIigGkA/wEkAeiCeCsArGvArmyAgtLkQOiBNQEkQb/B/sMgq0CxsMCoscCyccCAA== |
もし,ンゾスが入っていないコントロールウォリアーを使用したいなら,世界ナンバー1のコントロールウォリアー使いFIbonacci選手が,6月にレジェンド25位でフィニッシュしたリストも参考にしてほしい。クエストローグのナーフ前に使用していたものだが,現環境でも十分通用するはずだ。
カード名 | 枚数 | セット | |||
---|---|---|---|---|---|
シールドスラム | 2 | クラシック | |||
旋風剣 | 2 | ベーシック | |||
鎧職人 | 2 | クラシック | |||
止めの一撃 | 2 | ベーシック | |||
烈火の戦斧 | 2 | ベーシック | |||
叩きつけ | 1 | クラシック | |||
魚のエサ | 2 | 仁義なきガジェッツァン | |||
死憎悔いのグール | 2 | 旧神のささやき | |||
シールドブロック | 2 | ベーシック | |||
横丁の鎧職人 | 2 | ベーシック | |||
乱闘 | 2 | クラシック | |||
グロマッシュ・ヘルスクリーム | 1 | クラシック | |||
ドブネズミ | 2 | 仁義なきガジェッツァン | |||
苦痛の侍祭 | 2 | クラシック | |||
先遣隊長エリーズ | 1 | ウンゴロ | |||
始祖ドレイク | 2 | 大魔境ウンゴロ | |||
アレクストラーザ | 1 | クラシック | |||
デッキコード AAECAQcE0gLFBLIIz8cCDUuRA6IE1AT8BJEG/wf7DIKtAv68AsbDAt/EAsnHAgA= |
基本戦術
ンゾスウォリアーの基本戦術は,相手のカードをすべて捌いて,後半にバリューカードで勝負を決めるというもの。豊富な除去を駆使して相手の動きを封じ込め,ンゾスを出して相手が処理できない盤面を作る動きが強力だ。
通常のデッキでは,マナカーブを意識しながらテンポよくカードを使って行くのが基本だが,ンゾスウォリアーの場合は,相手の先の動きを読んでカードを使うことが大事だ。戦い方は相手のデッキによって変わる点もあるが,基本は一緒なので少し練習すれば案外簡単にマスターできるだろう。
このデッキのもっとも大事なポイントはドローだ。アグロが相手ならば除去カードを引き込むためにドローを進めることが大切になる。逆に,ファティーグ(デッキ切れ)で勝つマッチアップも存在する。1つ覚えておくべきポイントは,最大4枚のダイアホーンの長がデッキに入るため,相手よりデッキ枚数が格段に多くなるという点だ。そのため,ファティーグ勝負をする場合でも少しのドローならしても良い。
カード紹介
シールドスラム
ウォリアーにおける除去呪文の代表格。シールドブロックとの相性が抜群だ。アグロ相手などには1点として使っても良い。小回りがきくためテンポを取るのに有効で,このデッキだと10ターン目にイセラと合わせて使うこともある。
旋風剣
魚のエサや苦痛の侍祭など,シナジーするカードが多いダメージスペル。グールが同じ効果を持っているので,苦痛の侍祭が盤面にいる時に追加ドロー用として気軽に使っても良い。ただし,魚のエサを次のターンに打つ必要がありそうならば温存する。
鎧職人
アグロとメイジに対するMVPカード。ンゾスのターンなどに出しておくと,ダイアホーンの幼生が守ってくれて大量の装甲を稼げる。相手がアグロだと思った場合は,マリガンでキープしておこう。
終末予言者
アグロ用のテックカード。早い段階で出すことでアグロのテンポを潰すことが可能だ。また,9ターン目に出して空の盤面にンゾスを着地させる動きも強力なので覚えておこう。
止めの一撃
シールドスラムと同じく除去呪文の代表格。ダメージを与えておくことが必須なので,必ずデッキか手札にダメージ系のカードを残しておこう。大型のミニオンが出てくるまで温存したくなるかもしれないが,このデッキは除去が豊富なので,中型サイズのミニオンに使っても問題ない。
烈火の戦斧
説明不要と言っていいほどの超強力なカード。相手がミニオンを出してこなくても3ターン目の動きがあれば2ターン目に装備することを心がける。マリガンでは必ずキープ。
魚のエサ
アグロドルイドやシャーマンなど,横に並べてくるデッキに強い。2マナ3点ダメージはフロストボルトと同じなので,ミニオンを1体除去するために使っても良い。相手がアグロだと思った場合は,グールか旋風剣が手札にある時だけキープする。
苦痛の侍祭
デッキのメインドローソースであり,もっとも重要なカード。このカードの使い方で勝敗が決まることも多いため,マッチアップごとにどう使うかをしっかり考えよう。マリガンでは基本的にキープ。
死憎悔いのグール
旋風剣と同じくシナジーの多いカード。そのため3ターン目に素出しすることは殆どない。魚のエサ,止めの一撃,苦痛の侍祭といったカードとのシナジーを狙うのが基本になる。マリガンでは,アグロが相手のときにキープする。
シールドブロック
ドローしたうえで装甲が5追加されるという,地味ならがも実に優秀なカード。シールドスラムとのコンボもあるが,ドローを優先することが多いので,マナが余ったら使う感覚で良い。
黄昏の鎚の召喚師
相手が除去をしてこないので,盤面に出しておくと魚のエサや止めの一撃の起動がしやすくなる。ンゾスを出すと全体除去を打たれることが多いが,このカードならばその対策にもなる。
乱闘
ウォリアーの全体除去といえばこれ。使うタイミングがかなり複雑なカードで,使うかどうかを判断するときには,そのターンに使う必要があるのか,もう1ターン待ってから使えるか,そのターンに使ってこの先除去が間に合うのか,といったことを考えると,使うタイミングが分かりやすくなる。
ダイアホーンの幼生
コントロールウォリアーにンゾスが入るのは,このカードがあるからだ。挑発がついてるのでアグロに強く,デッキのカードを増やすという動きもファティーグを狙う場合は非常に強力。デッキに混ざるダイアホーンの長も単純に強いカードだ。
ハリソン・ジョーンズ
ウォリアー,シャーマン,メイジのガーディアン・メディヴなどは,武器の強さに頼りがちになる。そのため相手の武器に合わせられれば,この1枚で試合を決められるだろう。また,ドローソースにもなる。
マリガンでは,烈火の戦斧や終末予言者など,序盤のカードがあったらキープしても良いが,ない場合は武器を破壊しても序盤に盤面で押されすぎたら元も子もないので,返そう。
ケーアン・ブラッドフーフ
ンゾスとのシナジーが評価されて採用されているカード。6ターン目で,空の盤面にこれを出せたら一気に勝率が上がる。
キュレーター
デッキの必須カードに獣とドラゴンがいるため,自然と採用されるカード。このウンゴロ環境だとキュレーターからの始祖ドレイクは定番の動きになる。また,挑発持ちというのも魅力の1つとなっている。
始祖ドレイク
ウンゴロセットのなかでも,トップクラスの強さを持つ中立カード。効果は全体除去だが,8ターン目にテンポプレイしても問題ない。魚のエサと組み合わた5点全体除去の動きは非常に強力だが,そこまで準備するのが大変なので,狙えたら狙うぐらいの感覚で良いだろう。
イセラ
ンゾスが返された場合のバックアッププラン。キュレーターの対象にもなるため,7ターン目のキュレーターから,8ターン目に全体除去,9ターン目にイセラという動きもよく見られる。また,イセラが出るころには相手の除去手段も枯れていることが多いので,盤面に長く残れるのもポイントとえるだろう。
頽廃させしものン=ゾス
デッキのフィニッシャーとなるカード。ポイントは,すべての断末魔ミニオンを復活させる必要はないということ。場合によっては1体復活するだけで十分強いこともある。また,ンゾスの効果で復活するダイアホーンの幼生は挑発が付いているので,ダメージを受けたくないときにンゾスを出して防ぐことも可能だ。
代用カード
ンゾスウォリアーで固定となるカードは,以下の23枚だ。冒頭のデッキから抜けているのは,旋風剣,終末予言者,魚のエサ,黄昏の鎚の召喚師,ハリソン・ジョーンズ,ケーアン・ブラッドフーフ,イセラとなる。
カード名 | 枚数 | セット |
---|---|---|
シールドスラム | 2 | クラシック |
鎧職人 | 2 | クラシック |
止めの一撃 | 2 | ベーシック |
烈火の戦斧 | 2 | ベーシック |
魚のエサ | 1 | 仁義なきガジェッツァン |
死憎悔いのグール | 2 | 旧神のささやき |
シールドブロック | 2 | ベーシック |
乱闘 | 2 | クラシック |
ダイアホーンの幼生 | 2 | 大魔境ウンゴロ |
苦痛の侍祭 | 2 | クラシック |
キュレーター | 1 | ワン・ナイト・イン・カラザン |
始祖ドレイク | 2 | 大魔境ウンゴロ |
頽廃させしものン=ゾス | 1 | 旧神のささやき |
コントロールウォリアーの固定カードは,ここから断末魔セットを抜いて,横丁の鎧職人を入れた形になるだろう。残りの7枚の枠は,メタの変化によって以下のカードから選ぶ。
カード名 | 枚数 | セット |
---|---|---|
旋風剣 | - | ベーシック |
ドブネズミ | - | ドブネズミ |
終末予言者 | - | クラシック |
戦利品クレクレ君 | - | クラシック |
叩きつけ | - | クラシック |
魚のエサ | - | 仁義なきガジェッツァン |
バーンズ | - | ワン・ナイト・イン・カラザン |
ブラッドフーフの勇士 | - | 旧神のささやき |
蝕まれしトーレン | - | 旧神のささやき |
黄昏の鎚の召喚師 | - | 旧神のささやき |
横丁の鎧職人 | - | 仁義なきガジェッツァン |
先遣隊長エリーズ | - | 大魔境ウンゴロ |
ハリソン・ジョーンズ | - | クラシック |
ケーアン・ブラッドフーフ | - | クラシック |
ゴアハウル | - | クラシック |
グロマッシュ・ヘルスクリーム | - | クラシック |
アレクストラーザ | - | クラシック |
イセラ | - | クラシック |
デスウィング | - | クラシック |
目安として,この中から2枚は断末魔カードをデッキに入れないと,ンゾスウォリアーは成り立たない。ドラゴンも1枚入れておくとキュレーターからほぼ確実に2ドローできるはず。ほかのカードはメタによって変わるが,デッキの勝率に関与することは少ない。
マリガン及び戦術
【vs. アグロ】
(海賊ウォリアー,アグロドルイド,アグロ/ミッドレンジパラディン,進化シャーマン,秘策メイジ,など)
烈火の戦斧,終末予言者,鎧職人,苦痛の侍祭,死憎悔いのグールは,どのマッチアップでも必ずキープ。
アグロに対する勝率の高さが,ンゾスウォリアーを使う理由となる。さまざまな除去スペルや,挑発持ちミニオンでとにかく相手のミニオンを捌いて,ヒーローパワーで逃げ切りを狙うのが主な戦術となる。
とくに重要なのは全体除去の使い方だ。魚のエサと乱闘というアグロには抜群に刺さるカードは,早く打ちすぎるとその後のミニオンへの対応ができなくなるので,切るタイミングはしっかりと意識しておこう。
◯海賊ウォリアー
旋風剣,烈火の戦斧か終末予言者のどちらかがあれば,ハリソン・ジョーンズもキープ。旋風剣かグールがあったら魚のエサもキープして良い(単体キープはしない)。
ミニオンからのダメージを抑えられれば簡単に勝てるマッチアップだ。注意すべきカードは,南海の船長と泡を吹く狂戦士の2枚となる。南海の船長をケアするため,ン=ゾスの一等航海士や南海の甲板員などは,2ターン目までに旋風剣などを使って除去しておこう。烈火の戦斧+死憎悔いのグールで泡吹く狂戦士を除去する動きも理想的だが,ない場合はシールドスラムや止めの一撃などを使用してでも必ず除去をする。
旋風剣+魚のエサが効果的に刺さるマッチアップなので,手札に揃っている場合は,ミニオンの攻撃を少し受けてでもこのコンボを狙いに行きたい。海賊ウォリアーは先の動きが読みやすいデッキなので,早い段階でゲームプランを立てておくと良いだろう。ただ,スペルブレイカーにだけは要注意だ。
◯アグロドルイド
アグロドルイドなのを前提として戦うならば,乱闘と魚のエサを単体キープしよう。アグロドルイドはミニオンからしかダメージが出せないので,単体での除去を焦らず,相手から可能な限りミニオンを引き出してから全体除去を打とう。ダイアホーンの幼生などで耐えて,始祖ドレイクにつなげる動きも強力だ。
ミニオンの展開を許しすぎると,獰猛な咆哮で一気に畳み掛けられるので,相手のミニオンと獰猛な咆哮によるダメージ計算は常に行っておこう。
魚のエサと乱闘の両方が手札にあった場合は,魚のエサから使うとベストだ。アグロドルイドはミニオンのヘルスを上げられるので,使うのを渋っていると,魚のエサの圏外に出てしまうこともある。なので,魚のエサを先に使って,どんな盤面も除去できる乱闘は手札に残しておきたい。
◯進化シャーマン
乱闘は追加でキープする。烈火の戦斧か終末予言者があったらハリソン・ジョーンズもキープしておこう。始祖ドレイクを出せば勝てると言われるほど,始祖ドレイクが強力なマッチアップだ。全体2点でシャーマン側のすべてのミニオンが除去できなくとも挑発があるので,その後の盤面の処理にも貢献してくれる。
このマッチアップの注意点は2つ。1つは原始フィンのトーテム,炎の舌のトーテム,マナの潮のトーテムは可能な限り除去するということ。烈火の戦斧をファイアフライなどには振らず,これらのカードのために残しておきたい。ちなみに,この三種のトーテムが同時に盤面に並んだら,炎の舌のトーテム>マナの潮のトーテム>原始フィンのトーテムの優先順位で除去をする。
2つ目は,ドッペルギャングスターからの進化を相手が使ってくるまで,乱闘を我慢することだ。このマッチアップの唯一の負け筋は,このドッペル進化から生まれるミニオンを処理できずに,血の渇きを打たれることなので,ここだけはしっかりと押さえておきたい。
常に血の渇きの計算をしながらプレイをして,次のターンにやられる可能性があるなら,ドッペル進化が来てなくても乱闘をためらう必要はない。血の渇き計算をする場合は,挑発持ちが退化された時のことも頭に入れておこう。
◯秘策メイジ
秘策メイジは,唯一アグロデッキの中でンゾスウォリアーが不利となるデッキだ。軽めの呪文が少ないこのデッキでは,メイジの呪文相殺を避けるのが非常に難しい。コインを手にしている場合は,可能な限りコインで呪文相殺を回避しよう。
盤面のミニオンに対する処理手段もメイジ側は多いため,なかなか盤面の優位を取ることができない。そのため,武器や終末予言者で可能な限り盤面を空にすることを心がけて,試合をロングゲームに持ち込むことを意識しよう。
【vs. コントロール】
(クエストウォリアー,コントロールプリースト,コントロールパラディン,フリーズメイジ,など)
相手がコントロールであることを前提に戦う場合は,烈火の戦斧,苦痛の侍祭,黄昏の鎚の召喚師,ケーアン・ブラッドフーフ,キュレーターをキープ。
コントロール戦はマッチアップごとに有利不利が分かれるが,基本的にはンゾスのバリューで押し切るか,ファティーグ勝負を狙うかになる。今のコントロールデッキは,ほとんどの場合ドローソースがあるため,ファティーグを狙う場合でも苦痛の侍祭である程度カードを引くことは問題ない。
◯クエストウォリアー
不利だが想像よりは勝ちを拾えるマッチアップ。ンゾスウォリアー側のテンポを取る力とクエストウォリアーのヒーローパワー変更後も断末魔ミニオンが残るため相手のフェイスにダメージを入れやすい。とにかくテンポとファティーグを意識しながら戦うのがポイント。開幕コンシードは非推奨。
◯フリーズメイジ
対アグロ以外でこのデッキを使う理由の1つがフリーズメイジだ。終末予言者は追加でキープしておこう。
今のコントロールウォリアーvs.フリーズメイジは,従来の「とにかくヒーローパワーを押す」という考え方とは少し違う。テンポよくミニオンを盤面に並べて,相手が除去しにくい盤面を作り,ミニオンが横に広がった状態で鎧職人と旋風剣,死憎悔いのグールや始祖ドレイクを出す。そして,鎧職人で装甲を溜めて,フリーズメイジの限られたダメージスペルの範囲外から逃げ切るというのが勝ち筋となる。
もちろんヒーローパワーを押すのも大事だ。3ターン目はシールドブロックではなくヒーローパワーをして,5ターン目にシールドブロック+ヒーローパワーなど,最大限ヒーローパワーをすることも心がけよう。
◯翡翠ドルイド
このデッキにとってもっとも不利なマッチアップ。相性は2:8ぐらいだが,テンポウォリアーのような動きをすることで勝ちを拾えることもある。キーカードはイセラとンゾスだ。この2枚が空の盤面に着地すると勝率が上がるため,終末預言者は空の盤面を作るために残しておきたい。
◯ミラクルローグ
追加で死憎悔いのグールと魚のエサをキープ。お互いの手札次第のマッチアップで,ローグ側が攻めるカードを持っているか,そしてウォリアー側がローグの攻めに対抗するカードを持っているかにかなり左右される。そのため,苦痛の侍祭がキーカードになる。
ローグは,腹裂きを使わない限り苦痛の侍祭を一発で除去するのが難しいため,3ターン目に出すとほぼ確実に2ドローできる。逆に,相手にドローをさせると攻めのカードが揃ってしまうので,ガジェッツァンの競売人は必ず除去しよう。
覚えておくと良いポイント
◯止めの一撃とシールドスラムの使い分け
基本的にはシールドスラムを先に使う。止めの一撃はいつでも使えるのに対し,シールドスラムは,装甲が相手にいつ剥がされるか分からないからだ。ただし,コントロールミラーなどでは装甲が残ることも多いため,マナの軽いシールドスラムを温存して,後のテンポムーブに使用することもある。
◯魚のエサと乱闘の使い分け
通常は魚のエサを先に使う。アグロドルイドの項でも解説したが,魚のエサはグールなどと組み合わせても4点までしか出ないのに対して,乱闘はミニオンがどれだけ大きかろうと除去が可能になるからだ。
コントロールウォリアーはマッチアップによって有利不利がかなりはっきりしているデッキだ。もし,不利なデッキが環境に多いと思った場合は,使うのを控えた方がいいだろう。逆にアグロが大量にいると感じたときは,積極的に使うことで,かなりの勝率を期待できる。メタなどを考慮して,テックカードを入れるなどさまざまな工夫が許されるデッキなので,どんどん工夫を加えていこう。
著者紹介:b787
アジア太平洋No.1プレイヤーを決める大会「ハースストーンアジア太平洋冬季プレイオフ」を勝ち抜き,バハマで行われた「冬季選手権」にも出場した実力者。コントロールウォリアーをこよなく愛してきた一方で,最近では「発見メイジ」でレジェンド1位に到達している。ちなみにb787というネームは,ボーイングの飛行機から取ったとか。
「Hearthstone: Heroes of Warcraft」公式サイト
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(C)2017 BLIZZARD ENTERTAINMENT, INC.
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