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グリーの目指すコンシューマゲームとソーシャルゲームの関係,そしてゲームの未来とは? グリーの吉田大成氏と小竹讃久氏にいろいろ聞いてみた
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印刷2012/11/01 00:00

インタビュー

グリーの目指すコンシューマゲームとソーシャルゲームの関係,そしてゲームの未来とは? グリーの吉田大成氏と小竹讃久氏にいろいろ聞いてみた

 グリーは今年の東京ゲームショウ2012において,内製タイトルに加え,「メタルギア ソリッド」「モンスターハンター」「バイオハザード」「Assassin's Creed」といった,大型IPのソーシャルゲームをブースに出展し,同社にとっての明確な新展開を見せた。

 2012年に入り,日本では旧来のコンシューマゲーム企業とソーシャルゲーム企業とが相互にアプローチするケースが珍しくなくなったが,その進展について大きな鍵を握るグリーには,いったいどのような考えがあるのだろうか。今回4Gamerでは,グリーのキーパーソン2人に,同社の取り組みとその狙い,そしてソーシャルゲームに留まらない日本のゲーム業界の今後などについて聞いてみた。

画像集#001のサムネイル/グリーの目指すコンシューマゲームとソーシャルゲームの関係,そしてゲームの未来とは? グリーの吉田大成氏と小竹讃久氏にいろいろ聞いてみた
グリー 取締役 執行役員常務 メディア事業本部長 吉田大成氏
画像集#003のサムネイル/グリーの目指すコンシューマゲームとソーシャルゲームの関係,そしてゲームの未来とは? グリーの吉田大成氏と小竹讃久氏にいろいろ聞いてみた
グリー 執行役員 マーケティング事業本部長 小竹讃久氏


吉田大成氏に聞く,内製タイトルの現状と今後


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。グリーは昨年に引き続き,TGS 2012に多くのタイトルを出展していましたね。

画像集#005のサムネイル/グリーの目指すコンシューマゲームとソーシャルゲームの関係,そしてゲームの未来とは? グリーの吉田大成氏と小竹讃久氏にいろいろ聞いてみた
吉田大成氏(以下,吉田氏):
 今年のグリーのテーマは“ソーシャルゲームの進化”です。今回の出展は,すべてスマートフォン用のタイトルになっていまして,一見しただけでも,従来のソーシャルゲームよりもグラフィックスが強化されていることがお分かりいただけるかと思います。
 またゲームとしても,これまで主流だったカードバトルだけではなく,スマートフォンの機能を生かした新たなジャンルに挑戦しています。グリー内製タイトルではレースゲームの「Wacky Motors」や,TPSの「War Corps」などがそうですね。

4Gamer:
 両タイトルの注目ポイントを教えてください。

吉田氏:
 「Wacky Motors」は最大8人の同時対戦を実現していること,そしてレースゲームにソーシャル要素を取り入れていることですね。「War Corps」は,優れたグラフィックスと,シューティングゲームというジャンルへの挑戦に,ぜひご注目ください。

画像集#006のサムネイル/グリーの目指すコンシューマゲームとソーシャルゲームの関係,そしてゲームの未来とは? グリーの吉田大成氏と小竹讃久氏にいろいろ聞いてみた
「War Corps」
画像集#007のサムネイル/グリーの目指すコンシューマゲームとソーシャルゲームの関係,そしてゲームの未来とは? グリーの吉田大成氏と小竹讃久氏にいろいろ聞いてみた
「Wacky Motors」

4Gamer:
 なるほど。そうした,今までにないソーシャルゲームへの取り組みは,いつ頃から始まったのでしょう?

吉田氏:
 ラインナップを増やそうという検討は,1年以上前から始めていました。そこから開発用ツールを作成し,2011年末頃から具体的にプロトタイプを作り始めたというところです。そこからさらにラインナップを精査したりして,ようやく今回の出展に至ったという感じですね。

4Gamer:
 今後は,もっと早いサイクルでさまざまなタイトルがリリースされていくのでしょうか?

吉田氏:
 これまでになかったジャンルへの挑戦ですから,まずは,今リリースしているタイトルをきちんと成功させたいと考えています。その中で新機能を追加するなどして,それらがきちんとお客様に受け入れていただけるようであれば,さらにタイトル数を増やすという,段階的な展開を考えています。

4Gamer:
 分かりました。それでは2012年9月20日に発表された,RPG「Project Fantasm:A」(プロジェクトファンタズマ)について教えてください。

Project Fantasm:A」(プロジェクトファンタズマ)
画像集#004のサムネイル/グリーの目指すコンシューマゲームとソーシャルゲームの関係,そしてゲームの未来とは? グリーの吉田大成氏と小竹讃久氏にいろいろ聞いてみた
吉田氏:
 今までお話してきたようなジャンルの拡大を目指していく中では,必然的にソーシャルゲームプレイヤー人口の拡大も図ることとなります。施策の方向性としては,まず「Wacky Motors」のように,誰でも手軽に遊べるようなタイトルを提供することで,これまでゲームをプレイしてこなかった層へのリーチを狙います。
 その一方で,これまでコンシューマゲームに親しんできた方にも満足していただけるようなタイトルをリリースすることも考えています。「Project Fantasm:A」は,これまでコンシューマゲームでしか体験できなかったようなリッチなゲームを,ソーシャルゲームでも実現することへの,チャレンジの一つです。

4Gamer:
 「Project Fantasm:A」の開発陣には,土田俊郎さん荒川 健さんという,コンシューマゲームで実績のあるクリエイターが名を連ねていますが,これは企画当初から?

吉田氏:
 そうです。土田は1年半ほど前に弊社に入社し,以来,いくつか内製タイトルの運営開発に携わりながらソーシャルのノウハウを蓄積していました。そこに彼が持っていたコンシューマゲームのノウハウをミックスさせて「Project Fantasm:A」の企画を立ち上げたわけです。

4Gamer:
 リリースは2013年の予定となっていますが,そうなると「Project Fantasm:A」の開発期間は,通常のタイトルに較べて相当長くなりますよね。

吉田氏:
 グリーとしては,長い時間をかけて,しっかり作り込んでいくタイトルと位置づけています。

4Gamer:
 現時点の開発の進捗度合いは,どの程度なんでしょう?

吉田氏:
 TGSで発表させていただいた部分より進んでいるのは間違いないです。ただ,まだまだ技術的なチャレンジもしたいですし,ゲームモデルの改善も随時行っていきたいですね。

4Gamer:
 ファンタジーRPG,かつ国内の著名クリエイター起用ということで,ターゲットも基本的に日本国内と捉えていいのでしょうか?

吉田氏:
 いえ,必ずしもそうというわけではありません。最初から海外展開も視野に入れています。

4Gamer:
 ということは,「Project Fantasm:A」は,現在,グリーが最も注力している内製タイトルという認識でいいのでしょうか?

画像集#011のサムネイル/グリーの目指すコンシューマゲームとソーシャルゲームの関係,そしてゲームの未来とは? グリーの吉田大成氏と小竹讃久氏にいろいろ聞いてみた
吉田氏:
 少し,意味合いが違いますね。現在,グリーでは新しいソーシャルゲームのジャンルを創出し,浸透させることに最も注力しています。そのためのタイトルが「Wacky Motors」であり,「War Corps」であり,そして「Project Fantasm:A」なんですよ。

4Gamer:
 なるほど。ところで「Project Fantasm:A」に対する反響はいかがですか?

吉田氏:
 もうすでに,ネット上では話題になりつつあります。これまでソーシャルゲームでは,個別タイトルを大々的に発表するようなことはほとんどありませんでしたし,また翌年にリリースするタイトルを何か月も前からアナウンスするようなこともありませんでした。そういう意味では,非常に手応えのある取り組みです。

4Gamer:
 ちなみに「Project Fantasm:A」クラスのタイトルの企画開発が,水面下で進んでいたりもしますか?

吉田氏:
 うーん……,このタイミングではなかなか答えにくいのですが,新しいジャンルという意味でなら,いくつかのタイトルを準備しています。

4Gamer:
 それでは,そうした新タイトルも含めて,ソーシャルゲーム全般について少し教えてください。やはり,全体的にコンテンツはリッチ化していくのでしょうか?

画像集#008のサムネイル/グリーの目指すコンシューマゲームとソーシャルゲームの関係,そしてゲームの未来とは? グリーの吉田大成氏と小竹讃久氏にいろいろ聞いてみた
吉田氏:
 必ずしもそうはならないと考えています。例えば,TGS 2012に出展したタイトルの中には,3Dグラフィックスを駆使したタイトルもあれば,「Wacky Motors」のようにUnityを使うことで開発工数を下げているタイトルもあります。そうした後者のようなタイトルであっても,お客様には十分満足いただけるゲームに仕上げられるんです。
 したがって一律にリッチなものを目指すのではなく,そのタイトルでどのターゲットを狙うか,どんな世界観を提示したいか,そして何より,お客様が本当に求めているものが何かによって,コンテンツのどの部分をリッチにするかを決めるべきだと捉えています。

4Gamer:
 コンテンツ的にリッチなタイトルと,カジュアルなタイトルと,どちらがより受け入れられているのでしょうか?

吉田氏:
 市場を見ていると,どちらがどう,ということはないですね。グラフィックスが優れていることが大きな特徴となるタイトルもあれば,ソーシャル要素を軸にサクサク快適に動くことが重視されるタイトルもあります。リッチであるかどうかと,受け入れられるかどうかには,それほど大きな関連は見られません。

4Gamer:
 なるほど。それでは最後に,今後のグリーの展開に向けた意気込みなどをお聞かせください。

吉田氏:
 繰り返しになりますが,TGS 2012でのグリーのテーマは“ソーシャルゲームの進化”です。今,スマートフォンは,コンシューマゲーム機と遜色ないスペックを備えた機種も登場し,それに伴ってコンテンツもコンシューマゲーム機並みの内容を提供できます。グリーは今後も,ソーシャルゲームのジャンル拡大と,ゲーム人口の拡大に努めていきます。

4Gamer:
 ありがとうございました。


小竹讃久マーケティング事業本部長に聞く
グリーの海外展開と大型IPタイトルの今後


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。TGS 2012のグリーブースは,すべてスマートフォンタイトルの出展となりましたね。

画像集#009のサムネイル/グリーの目指すコンシューマゲームとソーシャルゲームの関係,そしてゲームの未来とは? グリーの吉田大成氏と小竹讃久氏にいろいろ聞いてみた
小竹讃久氏(以下,小竹氏):
 はい。そこには二つの意味があります。まず,スマートフォンの性能を活かした,リッチなグラフィックスのタイトルを提供できるようになったこと,そして国内限定仕様の多かったフィーチャーフォンと異なり,海外展開を視野に入れたタイトルを提供できるようになったことです。

4Gamer:
 2010年末の時点で,すでに御社の田中(良和)社長が,スマートフォンへのシフトを宣言していましたよね。それがこのタイミングで,実現したと。

小竹氏:
 はい。約1年半前,全社的にスマートフォン化へと舵を切ったわけですが,それから準備を始め,タイトルを準備して,ようやく今回出展できるレベルに達したというわけです。
 今後はプラットフォームとして,より多くのスマートフォン用タイトルを揃えていきますが,その前に,国内だけでなく海外のマーケットで成功を収めることも重要だと捉えています。

4Gamer:
 国内/海外とも,同じタイトルのラインナップで展開していくのでしょうか?

小竹氏:
 いえ,タイトルごとにそれぞれ展開が異なります。また,単に言語の変更といったレベルのローカライズだけで展開するタイトルもありますし,ゲームモデルやデザインに手を加えて展開するタイトルもあります。

4Gamer:
 というと,可能性としては海外展開のみのタイトルもあるわけですか。

小竹氏:
 海外のみというよりは,海外先行展開という感じになると思います。海外での反応がよければ,日本での展開を考える大型IPタイトルもあります。

4Gamer:
 国産IPタイトルの海外先行展開というのは,グリーの戦略的な理由によるものですか?

画像集#010のサムネイル/グリーの目指すコンシューマゲームとソーシャルゲームの関係,そしてゲームの未来とは? グリーの吉田大成氏と小竹讃久氏にいろいろ聞いてみた
小竹氏:
 そういったケースもありますが,パートナー様の意向による場合も多いんです。というのも,皆さん,国内で売れるものをそのままローカライズしただけでは,海外市場で売れないことを,これまでの事例から把握していますから。それであれば,ゲームのベースをわざわざ国内向けに作ることなく,最初から海外マーケット狙いでいきましょうと。

4Gamer:
 そうした決定には,グリー側のアドバイスも影響していますよね?

小竹氏:
 もちろん,パートナー様にはさまざまなご提案や,お話をさせていただいています。もうすでに,グリーでは北米に500名程度のスタッフがいて,多様なタイトルをリリースする中で,どういったタイトルが受けるのか,どういった傾向があるのかというデータを蓄積しています。そこで得たものを踏まえて,適したゲームモデルや,デザイン上で配慮すべき点などをお話しています。

4Gamer:
 そういった話は,スムーズに進みますか?

小竹氏:
 やはり大型IPの場合は,各社さんが培ってきた世界観を崩さないよう,越えなければならないハードルが多いです。その一方で,グリーの考えるソーシャルゲームとして必要な要素もあります。お互い,こういうゲームが海外で受けるんじゃないかという推測を持ち寄って議論をするわけですから,なかなか簡単なことではありません。
 とくにコンシューマゲームは,完璧に作り上げたものを提供するスタイルが一般的ですが,ソーシャルゲームの場合はお客様に遊んでいただきながらより良いものにしていくというスタイルです。そうしたお互いの開発スタイルの違いを理解し合うことが,一番の難関です。

4Gamer:
 なるほど。そのほかにはどんな障壁がありますか?

小竹氏:
 ビジネス面では,同じIPで別のプラットフォームに展開するわけですから,もともとのコンシューマ版の売り上げを阻害しないかという疑問が生じます。とくにソーシャルゲームは基本無料ですから,どこでビジネス上の位置づけを差別化するのかについては,時間をかけて議論しました。

4Gamer:
 どのように解決を図ったのでしょう?

METAL GEAR SOLID SOCIAL OPS
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小竹氏:
 ソーシャルゲーム版は,IPそのものに対するお客様の裾野が広がるよう,基本無料という部分も含めて,とっかかりをよくするように努めています。
 またIPごとにアプローチを変えるような取り組みも行っています。TGS 2012に出展したタイトルを例に説明すると,「METAL GEAR SOLID SOCIAL OPS」は,従来のカードバトルを軸にしながらも,グラフィックスや世界観を重視した内容になっています。その一方で「モンスターハンター Massive Hunting」と「バイオハザード VS.」はゲームのベースをコンシューマ版から引き継ぎ,操作をタップに変え,そのうえで武器などの一部を有料にしています。これらは,IPの性質や受け入れられ方を重視して,パートナー様と十分な議論をしたうえで決定しています。

画像集#013のサムネイル/グリーの目指すコンシューマゲームとソーシャルゲームの関係,そしてゲームの未来とは? グリーの吉田大成氏と小竹讃久氏にいろいろ聞いてみた 画像集#014のサムネイル/グリーの目指すコンシューマゲームとソーシャルゲームの関係,そしてゲームの未来とは? グリーの吉田大成氏と小竹讃久氏にいろいろ聞いてみた

4Gamer:
 今後も,グリーからは大型IPのソーシャルゲーム版が続々とリリースされると捉えていいんですよね?

小竹氏:
 もちろんです。今や多くの人にとってのメインデバイスがスマートフォンに移行したという事実は,ほかのプラットフォームの動向とは関係なく,誰もが認めざるを得ない状況でしょう。その中でグリーは,さまざまなゲーム会社さんとパートナーシップを築いて,リッチな表現のソーシャルゲームを提供していきます。その一方でゲーム会社さんも,独自のスタイルを持ったゲームをスマートフォン向けに並行してリリースしていくという流れになるんじゃないでしょか。

4Gamer:
 現状,ソーシャルゲームもかなりコンテンツのリッチ化が進んでいますけれども,今後もこの流れが続くとお考えですか?

Assassin's Creed Utopia」も出展していますが,海外のデベロッパ/パブリッシャもソーシャルゲーム市場進出を視野に入れてきています
画像集#016のサムネイル/グリーの目指すコンシューマゲームとソーシャルゲームの関係,そしてゲームの未来とは? グリーの吉田大成氏と小竹讃久氏にいろいろ聞いてみた
小竹氏:
 はい,とくに大型IPタイトルを中心にリッチ化が進むでしょうね。今回はユービーアイソフトさんの「Assassin's Creed Utopia」も出展していますが,海外のデベロッパ/パブリッシャもソーシャルゲーム市場進出を視野に入れてきています。グリーとしても,そういった海外企業さんともパートナーシップを築いて,世界を巻き込んでいきたいですね。そうすれば,今よりさらにリッチなコンテンツを提供できるようになるでしょう。
 ただ,ソーシャルゲームの進化はリッチな方向だけに向かうかというと,そうではないとも考えています。グリー内製として出展しているタイトルのように,リッチかどうかではなく,もっとジャンルの幅を広げるようなものも増えていくでしょう。特定の方向への進化だけでなく,よりお客様が楽しめる環境を整えていくことが重要なんです。

4Gamer:
 海外展開といえば,2012年はE3にも出展しましたよね。反響や手応えはどうでしたか?

小竹氏:
 初めての海外出展ということで,手応え云々というよりは,右も左も分からない手探リ状態でした。ただ,私個人としては非常にいい経験でした。というのは,さまざまなデベロッパの方とお話をすることができて,グリーがどういう会社なのか,何を目指しているのかを伝えることができたからです。
 また彼らと話する中で,専用機材を必要としない,スマートフォンという誰もが所有しているデバイスでゲームタイトルを提供できる,グリーというプラットフォームの強みを再認識することができました。そういう意味も込めて,大型IPのソーシャルゲーム版では,可能な限り間口を広げるような内容にしています。

4Gamer:
 間口を広げた効果は実感できますか?

小竹氏:
 実際に,数字などに効果が表れるのはリリース後になるでしょう。おそらく,リリース後,最初に反応するのは,各IPのコアなファンだと思います。そういった方がプレイして,友人知人を招待していくことで,初めてそのIPに触れる人が出てきます。また,これまではゲーム機を持っていなければ遊べなかったIPが,スマートフォンで遊べるようになったことで,新しくファンになる人も増えていくでしょう。そういった形でIPの認知度がどんどん高まっていく可能性があります。こういった説明をすると,各IPのプロデューサーさんは非常に理解を示してくださいます。

4Gamer:
 IP元のコンシューマゲームと,グリーで提供するソーシャルゲーム版とを連携させる機能の強化はどうでしょう? 一部タイトルでは,どちらかを遊んだ結果を,もう一方に持ち込めるような取り組みもありますよね。

画像集#012のサムネイル/グリーの目指すコンシューマゲームとソーシャルゲームの関係,そしてゲームの未来とは? グリーの吉田大成氏と小竹讃久氏にいろいろ聞いてみた
小竹氏:
 プラットフォームとしての規約などに抵触しない範囲であれば,どんどんやってほしいというお話をしています。グリーとしても,ソーシャルゲーム版の売り上げが上がったら,コンシューマゲームが落ちるというような状況はまったく望んでいません。お互いがWin-Winになるような連携を推進したいですし,実際,そういったご相談は非常に増えています。

4Gamer:
 それでは最後に,今後のグリーの展開についての意気込みなどをお願いします。

小竹氏:
 グリーにとって,今回出展したタイトルで海外展開することは,非常に大きな使命です。北米市場,スマートフォン市場といった非常に大きい舞台で,グリーが日本のゲーム会社さんの作る大型IPタイトルを展開することにより,各社さんの発展のお手伝いができるようにと考えています。また2013年のTGSにも出展する場合は,海外企業の大型IPタイトルをきちんと皆さんにご紹介できるような状況にしたいです。

4Gamer:
 期待しています。ありがとうございました。


 メディア事業本部長の吉田氏と,マーケティング事業本部長の小竹氏,それぞれの立場からグリーの方針などについて語ってもらったが,いかがだっただろうか。両者とも,グリーのソーシャルゲームは今後,単純なリッチ化の方向へと進むわけではない旨を強調しており,サクサク遊べるカジュアルなゲームからコンシューマゲーム機並のタイトルまで,選択肢の幅が広がっていく方向へと進んでいくようだ。
 今後も大手ゲーム会社との協業による,大型IPや完全新作の登場にも期待できそうである。どのようなタイトルが飛び出してくるのか,今から楽しみにしたい。

「グリー」公式サイト

  • 関連タイトル:

    サーガ・オブ・ファンタズマ

  • 関連タイトル:

    Wacky Motors

  • 関連タイトル:

    War Corps

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