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[GDC 2013]「Gears of War」のレベルデザイナー,Jim Brown氏の考える「ゲームストーリーの在り方」とは
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印刷2013/03/27 17:00

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[GDC 2013]「Gears of War」のレベルデザイナー,Jim Brown氏の考える「ゲームストーリーの在り方」とは

画像集#002のサムネイル/[GDC 2013]「Gears of War」のレベルデザイナー,Jim Brown氏の考える「ゲームストーリーの在り方」とは
 「Gears of War」を始めとする多くのEpic Games作品に関わってきた,同社のリード・レベルデザイナーのJim Brown(ジム・ブラウン)氏が,「GDC 2013」と併催されているレベルデザイナー専用セミナー「Level Design in a Day」にて,「Once Upon a Time……」(昔々あるところに……)というタイトルの講演を行った。

 今年はGDCでも「Game Narrative Summit」が開催されるなど,ゲームのストーリーテリングに関する話題はホットトピックのひとつだ(関連記事)。その一方,こういった形で本業の脚本ライター達を差し置いて,「ゲームストーリーの在り方」が語られるというのは,ちょっと奇妙な気がするかもしれない。しかし,ストーリーを補足するための「雰囲気」や「意図」を表現するのはレベルデザイナーの仕事であり,それゆえにブラウン氏も,「ストーリーを補足するゲームデザインをどのように達成するか」に,並々ならぬ関心を抱いているようだ。

 ブラウン氏は,自分でゲームをプレイしたり,一般の人達がプレイするのを見聞きしたりしていて,もっとも気になるのが「もし,ゲーム開発者が用意したストーリーと,プレイヤーがゲーム体験から受け取るであろうストーリーが,まったく異なるものになるとしたら,どちらが優先されるべきなのか?」だという。そして,「ストーリーを究極的にコントロールできるのはクリエイターではなく,プレイヤーの方」だと断言するのだ。

ヨーロッパ型の劇場劇の基本と言われるのが,25%の序盤と50%の中盤,そして25%のエンディング。しかし,ゲームではプレイヤーが勝手に逸れてしまったりと,必ずしも開発者の意図した流れでストーリーが進んでいくわけではない
画像集#003のサムネイル/[GDC 2013]「Gears of War」のレベルデザイナー,Jim Brown氏の考える「ゲームストーリーの在り方」とは

 ただし,既存の脚本の手法を否定するわけではなく,「クリエイターが書き上げたストーリーを押し付けずに,プレイヤーがストーリーを発見(ディスカバリー)したり,報酬(リワード)としてアンロックしたりしていく」というような,プレイヤー本位のシステムがゲームに合っているとブラウン氏は話す。
 例えば,19世紀末〜20世紀末のアメリカ人画家John Singer Sargent(ジョン・シンガー・サージェント)は,人物画を描くとき,スタジオに呼んだモデルが「自分がモデルであること」を忘れるまで一緒に話し込んだり,ほかの雑用をして放っておいたりしたという。
 同様に,レベルデザイナーの役割というのは「自分はゲームを進めている」ということを忘れさせるような,ゲーム内の雰囲気や環境を作ることで,それにより,ゲーム開発者が提供するストーリーと,プレイヤーが自らの体験で受け取ったストーリーが,違和感なく接合されるのだという。

ゲームのアクションの報酬として,ストーリーの続きがアンロックされていくような仕組みこそがゲーム的と語るブラウン氏。マリオはあくまで比喩である
画像集#004のサムネイル/[GDC 2013]「Gears of War」のレベルデザイナー,Jim Brown氏の考える「ゲームストーリーの在り方」とは

 ブラウン氏は,「Gears of War」のような,主人公となるプレイヤーキャラクターがカメラに映り込むサードパーソン型のゲームは,「開発者側が作ったストーリーを,常にプレイヤーに意識させるための手法なのかもしれない」と述べている。さらに,「傑作を生み出すポイントは,良いストーリーではなく,良いストーリーを活かせるゲームデザインにある」と,この講演を締めくくっていた。

ブラウン氏は,「Demon's Souls」を素晴らしいストーリーテリングのあるゲームであると紹介。ゲームの雰囲気を最大限に誇張し,その中でプレイヤーが模索していくスタイルにより,ゲーム体験から生み出されるものが増幅するというわけだ
画像集#005のサムネイル/[GDC 2013]「Gears of War」のレベルデザイナー,Jim Brown氏の考える「ゲームストーリーの在り方」とは

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    Gears of War 3

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