インタビュー
MMORPG「Legend of LUNA」が「LUNA twinkle!」へ,リニューアル! その理由と「クロニクルII」アップデートの概要をズバリ聞いた
ハンゲームでサービス中のMMORPG「Legend of LUNA」が,7月15日(水)に大型アップデートを実施し,タイトルも「LUNA twinkle!」へリニューアルされる。このアップデートで実装されるのは,「クロニクルII」。五次職をはじめ,ストーリークエストのフィーチャーやギルド戦の導入など,従来のコミュニティ重視路線から大幅なパワーアップを遂げるのだ。
今回4Gamerでは,NHN Japan ゲームエンタープライズ事業本部 オンラインエンターテイメント事業部 プロデューサー 山本征幸氏,サービスセンター サービスリレーションズチーム ディレクター 阿部 誠氏,同チーム ローカライズ&QA担当 山田保敏氏の3名に,タイトル変更の経緯や,路線変更ともいえるリニューアルの概要を直接聞く機会を得た。
“輝く”世界で“目を輝かせるような”冒険を! 「twinkle」に込められた思いとは?
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
まずは今回,タイトル変更に至った経緯をあらためて教えてください。
大きな理由の一つは,クロニクルIIアップデートです。このアップデートで,ギルドトーナメントや「ポコ」システムなどを実装し,これまでよりも幅広い遊び方が可能になります。
Legend of LUNAから大きく変わる部分もありますから,それに向けてキーワードも変えたかったんです。
4Gamer:
従来のキーワードでは,ゲーム全体を表現しきれなくなるというわけですか。
山本氏:
今までのキーワードは「可愛い」「まったり」「ハートフル」「ほっこり」などでしたが,それに加えて「ワクワク」「冒険」「好奇心に満ちた世界」「遊び場」を入れたいと考えました。
その上で,さらにゲームが変わったという事実,そして私達の運営に対する姿勢も変えていくということを伝えるために,タイトル変更を考えたんです。
4Gamer:
タイトル変更って,通常はよほどのことがない限り行われないものですよね。確かにインパクトは大きいです。
ですが,なぜ“twinkle”という言葉を選んだんでしょう?
山本氏:
新タイトルにふさわしい言葉を求めて,プロジェクトチーム内で100以上の候補を挙げました。その中には,キャッチーで可愛いイメージを前面に出すためという意味で,ひらがなで「るなるな」なんてものもありましたね。遊び場を表現するために「LUNA オンラインパーク」といったものも考えました。
しかし,それらが本当に適切かというと,どれもしっくりこなかったんですよ。そうこうしているうちに,山田が“twinkle”という言葉を出してきたんです。
4Gamer:
山田さんが発案者なんですね。
山本氏:
ええ。この言葉には,“きらめく”“輝く”という意味があって,その言葉を聞いたときに「好奇心」や「ワクワクした気持ち」がキラキラと輝いているようなイメージがして,先ほど申し上げた新しいキーワードにもピッタリ合致するな,と。
さらに調べていくと,“目を輝かせる”という意味があることも分かりました。プレイヤーの皆さんに目を輝かせながらプレイしていただけるようにサービスクオリティを上げていきたいという,私達運営側の姿勢を表現する意味でも,これに当てはまったんです。こういった経緯で,新タイトルが決定した次第です。
4Gamer:
なんだか,運命的ともいえるエピソードですね。
では,山田さんはどこからtwinkleという言葉を思いついたんですか?
チームが提示したイメージをもとに検索をかけたり,翻訳したりしているうちに見つけたというのが正直なところです。だから,まったくの偶然なんですよ。
ただ,twinkleという文字を見た瞬間に,コレだ! とは思いましたね。言葉の響きも,躍動感のある可愛らしい感じですし。
山本氏:
twinkleという言葉が出た途端に,ほかの候補はすべて消えました。それまで2〜3時間の会議を何度も重ねていたんですが,まったく決まらなかったんですよ。ひょっとしたら,無駄に時間を浪費しているんじゃないか? なんて思ったこともありました。
4Gamer:
どれも決め手には欠けていたと。
山本氏:
だからもう,「それっぽい感じが出ていれば別に何でもいいよ」みたいな空気になりかけたこともあります。でもやっぱり,妥協はしたくないんですよ。だから会議を続けていたんですが,そこに山田がtwinkleを出したら空気が変わって,満場一致でコレだ! となったんです。
山田氏:
あとで説明しますが,今回,新システムとしてポコが導入されるんですよ。プレイヤーとポコの2体一組,つまり“Twin”という意味を持たせることもできるね,と。
4Gamer:
るなるなやオンラインパークは,一気に霞んでしまったわけですね。
山本氏:
いやあ,それに決めなくて本当に良かったですよ,今にして思えばですけど(笑)。当たり障りのない言葉では,違和感が残ったまま運営を続けることになったでしょうし。
「クロニクルII」ではレベルバランスの改善に着手。同時にコンテンツ不足も解消
4Gamer:
それでは,クロニクルIIアップデートの具体的な内容を教えてください。
大きなところでは,新しいマップ,新しい職業,ギルドトーナメント,ポコシステムが実装されます。
そのほか改善点として,レベルバランスの調整,不具合の解消,セキュリティの強化を実施します。改善に関しては,7月15日にすべて行うというわけではなく,クロニクルIIを通じて順次実施していく予定です。
4Gamer:
なるほど,中期的な展開を予定しているんですね。
山本氏:
まず手を付けるのは,レベルバランスの調整です。
第一弾として,7月15日に経験値バランスの見直しを実施します。そのあと,各レベル帯へ適切なクエストを追加するなど,引き続き調整を行っていきます。
4Gamer:
それはプレイヤーの要望に応える内容となるんですか?
山本氏:
ええ。実際,「可愛らしいゲームなのに,途中からレベルバランスがきつくなっていく」という声が多いんですよ。中高レベル帯になると,必要経験値が高すぎなのではないか? という分析結果も出ていますし。
だからまずは,そうした部分の必要経験値を下げます。
4Gamer:
つまり,中高レベル帯にさしかかってからも,順調に成長させやすくなるんですね。
そして次の段階は,クエストの調整です。
多くの人はクエストをクリアして経験値をもらい,レベルアップしていくことを望んでいると思うんです。ところが,中高レベル帯になると,クエストが少なくなるため,足りない経験値を狩りで補わなければなりません。
そうなると,どうしてもゲームが単調になってしまいますから,ここにもメスを入れましょうというわけです。
4Gamer:
中高レベル帯のコンテンツ不足は,多くのタイトルで共通している課題ですよね。
具体的には,クエストにどのような手を加えるんですか?
山本氏:
クエスト数を増やすことや,繰り返し受けられるものを考えています。また単純にクエストクリアで得られる経験値を増やすケースもあるでしょう。内容的にも,バリエーションが増えればプレイへのモチベーションが変わりますから,その点にも気をつけたいですね。
そのあとも,モンスターからの取得経験値の変更などを,継続して改善していきます。プレイヤーが効率のいい狩り場に集中してしまう問題も,解消していかなければなりません。
失踪した王を探せ! ストーリー重視のクエストで冒険の雰囲気を前面に
4Gamer:
ところで,6月20日のユーザーカンファレンスでは,冒険を前面に打ち出している印象を受けました。
そうですね。
これまで,LUNAのストーリー自体は,あまり大きく取り上げてこなかったんですが,クロニクルIIアップデートからは,ストーリーも前面に持っていきます。
4Gamer:
どんなストーリーが展開していくんですか?
山本氏:
今回,新たに「ネラ」という地域が登場するんですが,ここを治めていた“英邁王”こと「タミカイル王」が謎の失踪を遂げてしまいます。そんな折りに,ネラ城は魔族に襲われてしまうのですが,王がいない状況では騎士団の士気も下がっているため,なかなか撃退できません。
そんなこんなでネラ周辺は大変なピンチに陥っていまして,さらに同じタイミングで海賊も登場するなど平和のバランスが乱れています。
4Gamer:
四面楚歌とでもいうべき状況なんですね。
山本氏:
そうした状況を打開し,みんなでネラを守っていこう! というのが,クロニクルIIのバックボーンです。もちろん失踪した王を探すという目的もあります。
4Gamer:
で,王は見つかるんですか?
山本氏:
うーん,クロニクルIIではどうでしょう? ひょっとすると,けっこう長めのストーリーになるかもしれません。
4Gamer:
そのあたりは,実際にプレイしてのお楽しみというわけですね。
山本氏:
以前は“和気あいあい”というキーワードとの兼ね合いでストーリー色を控えめにしていたのですが,クロニクルIIではストーリーをゲームの中心に据えています。ぜひ楽しんでいただきたいですね。
4Gamer:
となると,先ほどうかがったような追加クエストは,そうしたストーリーの派生的な内容になるのでしょうか?
山本氏:
はい。その予定で企画しています。
4Gamer:
ストーリーに沿ったマップも新たに実装されるんですよね?
山本氏:
まずは,「ネラ城下町」ですね。そして,「ネラ城下町」から行くことのできる「巨大な庭園」と「ネラ港」が登場します。
ちなみに,王が失踪直前にいたとされる場所が,巨大な庭園です。もともとここは,自然に溢れた余暇のための場所だったんですが,今は魔族が占拠する危険な場所と化しています。
港には海賊がいますが,何かストーリーに絡むんでしょうか?
山本氏:
今回のストーリーと直接関係があるわけではないんですが,全体的なストーリーとして,LUNAの舞台となる「ブルーランド」は全般に水不足の危機に陥っているという設定があります。そこで海賊などの組織は,水源を押さえようと暗躍しているんです。
4Gamer:
となると,それはそれで別個のストーリーにも期待できそうですね。
山本氏:
そうですね。魔族の侵攻で,水が汚染されているという設定もありますし,今後クロニクルを重ねていく中で明らかになっていくでしょう。
エンドコンテンツのギルドトーナメント導入! 将来的には攻城戦も予定
4Gamer:
8月19日(水)には,ギルドトーナメントも実装されるんですよね。これは,ゲームの中でどういった位置付けなんですか?
現在,高レベル帯プレイヤー向けのコンテンツは,狩りしかないという状態なんです。そこで,そういった人達の目標となるようなものとして,ギルドトーナメントを位置付けています。毎週,出場登録した八つのギルドでトーナメントを戦って,優勝を決めるという形ですね。
これもまた,LUNAの特徴的なコンテンツになると思いますよ。
4Gamer:
登録というのは,抽選になるんでしょうか?
山田氏:
いえ,現状のシステムでは,専用NPCに話しかけた順に登録できるという先着順になっています。
山本氏:
ここは当面の検討項目です。
8ギルドしか出場できないので,もしかすると先着順ではなく,何か別の方法を考える必要があるかもしれません。ただ,まずは先着順で実装してみて,皆さんの動向を見たり,ご意見を伺ったりしていこうと考えています。
4Gamer:
このトーナメントに優勝した場合,何か見返りはあるのでしょうか?
詳細はあらためて発表しますが,トーナメントに参加するには,先着順以外にも比較的ハードルの高い条件があります。
そうした条件をクリアしたギルド同士が戦うわけですから,優勝賞品もそれに見合ったものを用意しますよ。
山本氏:
そもそもギルドメンバーが14人以上でないと参加できないんですよ。つまり,それだけ費用がかかるわけで,優勝しようという意気込みがないと,なかなか参加には踏み切れないでしょうし。
4Gamer:
というと,試合は14対14で行うのですか?
山田氏:
実際に戦うのは,14人中10人です。事前登録の時点で14人のメンバーを確定しなければなりません。ただし,このあたりも確定ではなく変更の可能性もあります。
4Gamer:
14人登録したうち,スターティングメンバーが10人,ベンチが4人で途中交代ができるようなイメージですか。
山本氏:
はい。制限時間内に多くスコアを稼いだ方が勝ちというルールです。こちらも詳細は,追って発表します。
4Gamer:
ギルドによっては,職業に偏りが出てくることもありそうですが……。
阿部氏:
そこは,ファイターばかり,魔法職ばかりといったことにはならないよう,調整されています。
韓国では1年前から稼働しているコンテンツなので,すでに試行錯誤が重ねられているんですよ。ですから,日本ではある程度バランスが取れた状態から楽しめます。
4Gamer:
高レベルプレイヤー向けというお話ですが,実際のところ,皆が参加したがるようなものになりそうですか?
そうなるように調整します(笑)。
トップレベルのプレイヤーだけのものにしてしまうつもりはないんですよ。どうしても,中レベル帯より上の皆さんが対象にはなってしまいますが,そうした方の目標となるようなものにしたいですね。
4Gamer:
まだトーナメントに参加できないレベルのプレイヤー向けに,同様のコンテンツを提供する予定はありますか?
山本氏:
将来的な話ですが,攻城戦を予定しています。攻城戦で鍛えて,トーナメントに挑戦するというイメージですね。
4Gamer:
トーナメントは,あくまでも頂点という位置付けなんですね。
山本氏:
そうです。これもまた将来的な話ですが,LUNAがサービスされている各国から代表を集めて,世界大会なんかもやってみたいですね。
さらに細分化・専門特化する五次職は個性的なネーミングで差別化
4Gamer:
クロニクルIIで実装される,五次職についても教えてください。
山田氏:
大きなポイントとしては,「双剣」「銃」といった,今までにない戦い方や武器が登場します。職業のバリエーションが増えますから,それぞれ特定の戦い方に特化していきます。
個人的には,双剣の「セイバーロード」が受けるんじゃないかと思っています。見た目的に格好いいだけでなく,種類の異なる片手剣を左右それぞれの手に持てるのも,アピールポイントとして大きいんじゃないでしょうか。
双剣は,以前から要望が大きかったものなので,今回実装できて良かったです。
4Gamer:
片手剣を2本使えるというとそれは凄いと思ってしまいますが,実はそれだけ強化費用もかかって大変ですよね。
山本氏:
確かにそういう見方もありますね(笑)。
4Gamer:
ほかのゲームの例で恐縮ですが,双剣は攻撃に特化している分,打たれ弱かったりしますよね。結果として,ポーション代が馬鹿にならないということも体験したことがあります。
山田氏:
そこは,それぞれ特化した職業が揃っているわけですから,パーティプレイでフォローしていただきたいんですよ。
それぞれの職業の特徴を生かしつつ,足りない部分は補い合ってほしいという思いがあります。
4Gamer:
確かにそれができるのも,オンラインゲームのだいご味ですもんね。
ところで,面白いと思ったのが五次職の名称です。先行している韓国バージョンのものとはまったく異なっていて,熱心なファンの間で話題になっているようですが。
山田氏:
アイデアは,プロジェクトチーム全体から募りました。一般的でなく個性的な,それでいてきちんと職業をイメージさせるものというコンセプトを持っています。
ローグで「エンゲージ」なんて名称は,LUNAでしか出てこないでしょうね。“結びつける”という意味なんですが,銃を撃つ点と命中する点を結ぶという意味を込めています。
山田氏:
命中を約束する,というわけです。
4Gamer:
「オクターバー」なんてのも気になりますよね。ギターのエフェクターから採ったのですか?
山田氏:
はい。調和という意味で,パーティを支えるサポート役です。そのほか,「ヒューザー」は罠などのスキルから導火線をイメージして名付けました。「スタッバー」はアサシン上位なので職業的な特徴を前面に押し出したイメージ,「ペイガナイザー」自然の力を利用する補助系スキルよりイメージして名付けています。
オクターバー |
ヒューザー |
スタッバー |
ペイガナイザー |
4Gamer:
では,将来的に六次職も,日本での名称は独自のものになるんですか?
山田氏:
大体,原型はできていますよ。まあ六次職自体,現行システムでは最高の存在になりそうなので,実装時期は未定ですが……。
4Gamer:
それでは五次職の中で,皆さんが個人的にお勧めしたい職業を教えていただけますか? 先ほど双剣は人気が出そうというお話でしたけれども。
山田氏:
個人的なお勧めは,ファイターの「スローター」です。スキルモーションに独自のものが多いので,見た目に格好よく,楽しいと思います。
阿部氏:
私はエンゲージですね。今回,銃が初登場するので,ぜひ使ってみてほしいです。どんな反響が出てくるかも楽しみにしています。
山本氏:
銃は,今のマスケット銃タイプだけでなく,もっといろんな形を入れたいんですよ。
4Gamer:
なるほど。話がファイターとローグに集中していますが,メイジは……ダメですか?(笑)
山田氏:
メイジは,あえて挙げるならオクターバーですかねえ……。
山本氏:
これまで魔法職はバランス的に強い部類に入っていたんです。そこで今回,ファイターとローグを中心に強化したという経緯があります。したがって,メイジは今までの延長という意味合いが強いですね。
目新しさはないけれども,従来職の強化タイプということは実感できると思います。そういう意味では,完全支援職のオクターバーは面白いかもしれません。
4Gamer:
LUNAの場合,支援職だと一人ではまったく戦えないというイメージが強いです。そのあたり,オクターバーの人気とも関わってきそうですが,いかがお考えですか?
阿部氏:
開発との検討事項には入っていますが,当面はパーティプレイのメリットを増やす方向で調整していきます。
●ファイター系
アヴェンジャー |
シュバリエ |
スローター |
セイバーロード |
ドラグーン |
ミラージュ |
●メイジ系
エーテリアン |
オクターバー |
カーディナル |
キルドメイデン |
クルセイダー |
●ローグ系
アークレンジャー |
エンゲージ |
スタッバー |
ヒューザー |
ペイガナイザー |
ペットとは異なる概念のパートナー「ポコ」は育成・アバター要素を重点に
先ほどからちらほらと名前だけ出てきている,パートナーの「ポコ」ですが……。これ,ペットとは違うものなんですか?
山本氏:
ポコは便宜上,ペットと呼ぶこともあったんですが,いわゆるペットシステムは別に企画しているんですよ。なので,“旅のお供”という位置づけで紹介しています。
4Gamer:
ああ,そうなんですか。
山本氏:
LUNAのペットは,もっと愛玩に特化したシステムなんですよ。しかしポコはパートナーという位置付けで,プレイヤーを支援してくれるシステムです。モンスターを倒すことで成長しますし,スキルを組み替えることもできます。アバター要素も強く,すでに百種類以上の衣装が用意されているんです。
ポコそのものは,どうやって入手するのですか?
山田氏:
最初の1体は,序盤のクエストをクリアすると報酬として入手できます。なので,低レベルの方でも入手できますね。また,1体手に入れたらそれで終わりではなく,ほかにも入手ルートを用意しています。
山本氏:
何体も揃えて,それぞれ別のタイプに成長させて使い分けていただくイメージですね。
4Gamer:
というと,ポコはいくつかのタイプに成長させられるんですか?
山本氏:
物理攻撃型,魔法攻撃型,支援型の三つです。
そのほか戦闘時に,積極的に攻撃させたり,支援を優先させたりといった命令を出せます。
4Gamer:
同時に使えるのは何体までですか?
山本氏:
1体のみです。成長させたポコを複数使えると,強くなりすぎてしまいますから。
阿部氏:
アバターとは別に,専用の装備品でポコを強化することもできるんですよ。
4Gamer:
装備やスキルは,ポコ専用のものが用意されるんですか?
山田氏:
そうです。ポコのスキルは付け替えることができますので,物理攻撃タイプであったとしても,魔法攻撃スキルや回復スキルを使わせることができます。
4Gamer:
そのほか,ポコについてお話していただけることはありますか?
山本氏:
やっぱりアバター要素ですね。プレイヤーとお揃いのアバターもありますし,独自のものもあります。LUNAのプレイヤーさんの傾向からすると,そうしたコーディネイトも楽しんでいただけるんじゃないかと思います。
各種タイアップでこれまで以上にコンテンツの魅力をアピール
4Gamer:
さまざまなタイアップ企画も発表されていますが,それらについても聞かせてください。
まずはイラストレーターさんとの「アバター企画コラボ」があります。
4Gamer:
先日発表された竹浪秀行さんのイメージイラストが印象的ですが,これをどうゲーム内で表現するのか,凄く興味があります。
山本氏:
実はあれの場合,ゲーム内で使う三頭身のデザインが先にあって,それをもとにイメージイラストを起こしていただいたんです。
4Gamer:
あ,順番が逆なんですね。
山本氏:
はい。刀やランスは,あったほうが格好いいだろうと竹浪さんがアイデアを出してくれたんですが,何らかの形でゲーム内にも反映できないか検討しているところです。
4Gamer:
それは楽しみです。第二弾以降の企画も進んでいるんですか?
山本氏:
第二弾は発表している通り,モタさんにお願いして企画を進めています。竹浪さんの格好いいものとは,またちょっと印象が異なっていますね。モタさんご本人も,自分で描いたデザインが3D化されるのは初めてということで,楽しみにしているそうです。
アバター企画コラボは,2か月に1回程度のペースで定期的に続けていく予定です。
4Gamer:
ということは,未発表のコラボもまだまだ控えているということですね。楽しみです。
山本氏:
楽しみにしていてください。
アバターといえば,バランスの調整や新機能も準備しているんですよ。
山本氏:
これまでは一部の能力の高いアバターに人気が集中する傾向がありました。しかし,それでは皆同じ格好になってしまって面白くありません。今後は,そうした点にも配慮してバランスを取っていきます。また,アバターの能力値をそのままに,見た目だけをオフにする機能も現在準備しています。
阿部氏:
アバターよりも,ゲーム内で入手できる装備の見た目が好きという方も少なからずいらっしゃるんです。アバターの見た目をオフにする機能は,すでに調整段階に入っていますので,近日中に実装できると思います。
4Gamer:
ほかのゲームと比較すると,アバターの意味合いが異なっていきそうで面白いですね。やはり,プレイヤーのニーズに応えていくことで,そういった形になっていく部分もあるんでしょうか?
山本氏:
そうですね,先日のユーザーカンファレンスで,プレイヤーさんと対話する場をようやく作れましたが,今後はああいったイベントだけでなく,企画会議やインタビューといった形,あるいはゲーム内で運営側とプレイヤーさんが直接コミュニケーションできるような機会を作っていきたいと思っています。
4Gamer:
プレイヤーに近い運営を目指していくということですね。
山田氏:
ええ。プレイヤーさんの声を,より早く反映できる運営を目指しています。
例えば,モンスターのセリフはかなり自由に決められるんですよ。そこでプレイヤーさんからセリフを募集するようなイベントなども企画しています。今後もそういった企画で,より楽しんでいただきたいです。
ゲームをプレイすることもそうですが,ぜひ「こんなゲームにしたい」といった形でLUNAに参加していただきたいと考えています。私達も,そういった声に素早く応えられるよう頑張っていきます。
山本氏:
今回変わるのは,LUNAのゲーム部分だけでなく運営も含めたすべてです。プレイヤーさんに近い運営という点では,今まで達成できていなかった部分がたくさんあったと思います。そういった姿勢もすべて変えていきますので,ぜひ期待して楽しんでください。
阿部氏:
あ,そうそう,また7月15日から1週間,「トゥインクルカーニバル」と銘打った経験値ボーナスキャンペーンを実施します。今までレベルがなかなか上がらなかったという人も,この機会に経験値を稼いでいただいて,五次職をぜひ体験してください。
4Gamer:
今日はありがとうございました。
Legend of LUNAは,当初,可愛らしいキャラクターや豊富なアバターを生かし,ゲーム内コミュニティを促進するという戦略に重きを置いていたタイトルである。その戦略は,ゲームポータルのハンゲームがもともと持っていたコミュニティとも合致し,多くの女性プレイヤーやライトプレイヤー層を獲得した。
ところが,そうした動きが傍目に見て少しずつ変わり始めたのが「クロニクルI」アップデートが始まったあたりからだ。更なる上級職の実装,高レベルプレイヤー向けコンテンツの充実……。
いずれもプレイヤーの要望に沿った結果とのことだったのだが,当初聞いていた話とのギャップに,んんっ? と思って見守っていたら,いきなり耳に入ってきたのが6月20日のタイトル変更と多彩なゲームコンテンツの導入である。
とはいえ,発表された内容や今回のインタビューから,ネガティブな理由による路線変更ではなく,極めて前向きな内容であり,また運営スタッフも非常に意欲的に取り組んでいることがうかがえるのではないだろうか。
今後は,LUNA twinkle!としてプレイヤーの声を聞く場を定期的に設け,また各種タイアップにも力を入れていくとのことだが,まずは直近のクロニクルII実装に期待したい。
「Legend of LUNA」公式サイト
※インタビュー収録:2009年7月2日
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