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  • 発売日:2007/07/26
  • 価格:基本プレイ料金無料+アイテム課金
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チーム戦をメインにしたオンラインFPS,「サドンアタック」とはこういうゲームだ
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印刷2007/09/27 12:33

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チーム戦をメインにしたオンラインFPS,「サドンアタック」とはこういうゲームだ

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 「サドンアタック」はオンライン対戦に特化した一人称視点のシューティングだ。開発は韓国のGAMEHIで,あちらでは同時接続者数25万人以上を記録するヒット作だ。日本では,ゲームハイによって正式サービスが行われており,基本プレイ料金無料のアイテム課金というスタイルで運営されている。アイテムとしてはゲームの途中退場のペナルティがなくなるものや,経験値/ポイントをアップさせるものが多く,直接戦闘に影響するタイプのアイテムがほとんどない。お金を払えば楽に強くなれる,といったデザインにはなっていないのが大きな特徴の一つだろう。
 ゲームの舞台となるのは2010年のアフリカ,架空の小国タンジリロ共和国だ。バックグラウンドストーリーはなかなか複雑だが,要するに石油資源をめぐって対立する政府軍と反政府軍の戦いが勃発したというもの。アフリカの反政府軍と聞くと,アロハシャツにカラシニコフを抱えた練度の低い兵士を連想するが,このサドンアタックでは,どちらの軍勢も最新式の武器を持ったエリート部隊となる。プレイヤーは政府軍/反政府軍のいずれかに属し,息詰まる戦いを繰り広げていくのだ。

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 ゲームモードとしては,デスマッチとオブジェクティブ(ミッション遂行型のもの)があり,クラン戦やゲーム中の装備変更など,マルチプレイFPSとしての基本的な要素は過不足なく盛り込まれている印象だ。
 ゲームの動作も軽快で,ひどいラグや,自分の撃った弾丸がどこかに消えてしまうといった現象を体験することはなく,無用なストレスを感じることはない。

 ちなみに,こちらの撃った弾丸は,どれだけ離れていようと発射した瞬間に着弾する,俗に言う“レーザービーム”タイプ。同士討ちの要素はなく,味方の銃弾や手榴弾からのダメージは受けないが,投げた手榴弾の落ちどころが悪いと自分がダメージを受けてしまう。このあたりもカジュアルなマルチプレイFPSのスタンダードといった雰囲気だ。

実在する火器がリアリティを高める


 戦闘はすべて歩兵同士の銃撃戦であり,戦車や飛行機などの乗り物要素や,固定砲台などは用意されていない。2010年以降の近未来世界を背景としているが,BF2142に登場するようなハイテクガジェット類もなく,登場する火器は実在するものばかり。リアリティにこだわる人にはこのほうが好まれるだろう。

 メイン武器として,アサルトライフル,ショットガン,スナイパーライフルから一つを選び,サブ武器(ハンドガン)一つ,ナイフ一本,そして一種類のグレネードで身を固めたら,いよいよ戦場へと赴くことになる。装備品としてはそれだけで,防弾チョッキのような耐久力を上げるものは今のところ見当たらない。
 最初から所持しているアサルトライフルのM16とSMG U101,ナイフ,G400(手榴弾)は無期限で使い続けられるが,そのほかの武装は期限付きの使用権を購入することにより,戦闘開始時の初期兵装として選択できる。使用権の購入には,戦功に応じて与えられるポイントが必要であり,各ゲームの終了時に支給されるポイントは,キル数や行動(爆弾の設置/解除)などによって増減するというシステムだ。

武器ショップ(左)とゲーム終了後の戦績画面(右)
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 たとえゲーム中であっても,ポイントを消費することで装備の変更が行えるため,例えば「自分を含めて味方が全員スナイパーだった」などというバランスが悪い状況のときは,装備を変更してみるのも手だ。
 また,落とした武器は敵/味方を問わず自由に拾って使える。敵を倒して武器を奪い取り,アサルトからスナイパーへ,スナイパーからアサルトへ,などと臨機応変に武器を選択し,立ち回れるのはとても刺激的だ。

●アサルトライフル

初期兵装のM16とSMG U101は期限なく好きなだけ使えるが,ほかの武器と性能を比べた場合,やはり見劣りする
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 威力を取るか,精度を取るか,連射速度を取るか,それとも見た目を取るか,はたまた発射音を取るか。プレイスタイルは当然人によっていろいろあるので,一概には言えない。とりあえず,ほかのプレイヤーが落としたものを拾って試してみるのが一番手っ取り早いだろう。


●ショットガン

ショットガンが好きな人のためだけに用意されたショットガン。などとなめているとたまに痛い目にあうかもしれない
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 遭遇戦などの近接戦闘で絶大な効果を発揮する――はずなのだが威力は思ったより低め。そのため,近距離なら適当に撃っても大丈夫とは言い切れない。ただでさえ,中距離以上の銃撃戦が多いのに,こうなると立場がない気もする。


●スナイパーライフル

使いこなすには,何よりマップを熟知する必要がある。スナイパーになる前に,まずアサルトとして戦場を駆け回ることをオススメする
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 誰もが憧れるスナイパーになれるナイスな逸品。戦場はいつも無風状態なので照準の修正は不要。しかし,スコープで遠くばかり眺めているといつの間にか近づいてきた敵にナイフで刺されたり,手榴弾で吹き飛ばされたりすることも。まあ,敵に嫌われて一人前なのが狙撃手だ。


●ハンドガン

持てるならば持ちたいが,やはり維持するにはポイントが必要になってくるわけで……
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 ちょっと心許ないが,ごくたまに持っていて良かったと思わせてくれるハンドガン。アサルトの人は弾がなくなったときの悪あがきにもってこいだ。


●ナイフ

左クリックで通常攻撃,右クリックで攻撃力の高い振り下ろし
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 ナイフ装備中,武器を捨てているわけでもないのに移動速度が速くなるのはFPSのお約束。物陰に潜み,足音を消して背後を襲うもよし,ナイフを振り回しながら正面から襲い掛かって威圧感を与えるもよし。ナイフで殺されるとやたらと悔しいのは私だけか?


●ハンドグレネード

G400以外は期限付きアイテム。そのせいかチームメンバーの誰もグレネードを持っていないこともしばしば
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 フラグメントグレネード,スタングレネード,スモークグレネードの三種類が用意されている。効果的に使えば相手はかなり嫌がるはず。無用なポイントに煙を焚き,敵陣への突撃に合わせて閃光弾をまけば,敵ばかりでなく味方もかなり嫌がるはず(意味はない)。投げモノを制する者は戦場を制するのである。


兵士達を待つ戦場はこんなところだ


 ゲームには「デスマッチ」(内容はチームデスマッチ)「爆破ミッション」,そして「奪取ミッション」が用意されている。いずれもマルチプレイFPSをよくプレイしている人にはおなじみのモードだろう。個人戦は用意されておらず,すべてレッドチームとブルーチームによる団体戦になっている。

●チームデスマッチ

 二つのチームが所定の時間内に,目標Kill数達成を目指して戦い続けるモード。制限時間内に目標Kill数が達成されなかった場合は奪ったKillが多いチームの勝利となる。
 プレイヤーは死亡しても,すぐにリスポーンできる。

デスマッチ用の五枚のマップ。

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  • ウエアハウス
  • ゲートウェイ
  • バーニングリバー
  • 潜水艦基地
  • パワープラント

 それぞれのマップについて簡単に説明しよう。
 ウエアハウスは双方のアサルトが入り乱れ消耗戦を繰り返すスピード感のあるマップ。狭いマップのため,飛び交う手榴弾が猛威をふるう。
 ゲートウェイは中央の建物の占拠時間が勝敗の帰趨を決する。完全に占拠されてしまうとあとはリスポーンポイント警備員に成り下がるのは時間の問題。
 バーニングリバー,潜水艦基地,パワープラントは長い通路や開けた空間が多く,相手のスナイパーの練度が高い場合,完全に進行ルートが封鎖されてしまう場面もしばしば見受けられる。その場合,アサルトの行動範囲はかなり限定され,マップは広いはずなのにやたらと窮屈に感じる。ルートの奪還にはチームメイトとの連携攻撃が必須だ。
 どのマップにもいえることだが,敵にリスポーンポイント付近まで攻め込まれるような状況になると,戦況を覆すのは困難だ。うまいヘタに関わらず,恐れず前に出て前線を押し上げようという気迫が大切だ。

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●爆破ミッション

 オフェンスチームとディフェンスチームが爆弾の設置,阻止,解除をめぐって攻防を繰り広げるモード。爆破の成功,ディフェンスチームの全滅でオフェンスチームの勝利。
 設置された爆弾の解除,オフェンスチームの全滅,タイムアップでディフェンスチームの勝利となる。

爆破ミッション用の六枚のマップ

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  • オールドタウン
  • フローズンシティ
  • ドラゴンロード
  • 第3補給庫
  • エアポート
  • 海洋中継所

 有利なポイントでキャンプを張るディフェンスチームに対し,オフェンスチームは不利だと分かっていても,そこに飛び込んで行かなければならない。さらに,どのマップも攻撃側に容赦がない構造になっているため,オフェンスチームは非常に厳しい戦いを強いられるだろう。だからといって守備側は気を抜いてはいけない。ディフェンスチームは爆破の阻止という目標を忘れて自滅しないように(意外とありがち)。
 エアポート,海洋中継所以外のマップはエンカウントポイントが完全に固定されているためか,いつも似たような展開になりがちだ。それが好きか嫌いかは各プレイヤーの好みだが,個人的にはエアポート,海洋中継所の遭遇戦が面白い。

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●奪取ミッション

 フィールドに設置された二つのオブジェクトを巡り,攻防戦を繰り広げるモード。オフェンスチームの勝利条件はオブジェクト二つを目標地点まで持ち帰る,一つを破壊/一つを目標地点に持ち帰る,ディフェンスチームを全滅させるの3パターン。
 タイムアップ,オフェンスチームの全滅でディフェンスチームの勝利となる。オブジェクトの奪取と破壊はディフェンスチームにのみ可能。

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奪取モード用のマップ

  • ゴールデンアイ

 日本が誇る世界遺産「鹿苑寺金閣」――によく似た建築物の周囲でドンパチするという,風情のあるマップだ。 全体的に見晴らしはよく,開けた空間が多い。
 ルールが少し複雑なせいか,プレイヤーによって好き嫌いがはっきり分かれる。

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良くも悪くも発展途上


 このサドンアタックのプレイ感覚だが,現在のところやや大味だ。
 爆破ミッションはマップが狭く,敵と遭遇するポイントがある程度固定されているため展開が早く,驚くほどサクサク進む。これは,クリアリングを行いながら慎重に進んでいくのではなく,カミカゼバトルが主流であるためだ。とにかく誰も彼も,勢いよく突っ込んでバタバタ倒れていくといった印象を受ける。今はとにかく楽しみながらゲームに慣れていきたい,という時期にいるプレイヤーが多いのだろう。展開が早く,1ゲームがすぐ終わるからというわけではないかもしれないが,チームの勝利に固執する意識もそれほど強くないようにも思われる。
 ゲームの雰囲気は軽く,各プレイヤーがチームの一員として背負う任務は小さい。したがって,FPSに不慣れな,あるいは初めて触れるプレイヤーが気軽に一歩踏み出すゲームとしては,かえっていい環境といえるかもしれない。
 あとは,コアなFPSファンが求めるハイレベルな死闘をスムースに行えるよう,戦績などによって縛られた別チャンネルなどが用意されれば,次第に緻密なゲームになっていくだろう。
 いまのところはまだ,ゲーム,プレイヤーとも発展途上ではあるようだが,今後,各マップの定石が研究され,それがプレイヤーの末端まで浸透することと,プレイヤー個人の練度,連携のレベルが引き上げられていけば,「サドンアタック」の次の一面が見えてくるかもしれない。

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  • 関連タイトル:

    サドンアタック

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